РУЛЕТКА! Р У Л Е Т К А ! РУЛЕТКИ РАЗРЕШЕНЫ!ФЕНТЕЗИЙНЫЙ БАТТЛРОЯЛЬ УРОВНЯ /БВсех анонов, отписавшихся ИТТ засасывает в мир меча и магии! Последний выживший может вернуться домой. Роллишь, а затем обсуждаешь, как подебишь.Рероллить можно 3 раза, до 50 поста - неограничено.Сингл - Приспешник. Становишься приспешником анонов, выбивших дабл. Примыкаешь к тому, кому соответствует твоя цифра. Если выбивших дабл на ту же цифру несколько - можешь выбирать. Потенциал - 2-4/10.11 - Некромант. Потенциал: 6/10. Повелеваешь нежитью, по желанию можешь отринуть человечность и апгрейднуться в Лича, обретая бессмертие и значительный бафф к магическому потенциалу. В форме Лича можешь обращать других анонов в нежить после их смерти; в этом состоянии они теряют половину своего потенциала. Потенциал Лича: 9/1022 - Архимаг огня. Потенциал: 7/10. Создаешь огненных элементалей, метаешь фаерболлы, etc33 - Архимаг воды. Потенциал: 7/10.44 - Архимаг воздуха. Потенциал: 7/10.55 - Архимаг земли. Потенциал: 7/10.Архимаги могут кооперироватья друг сдругом для каста заклинаний совершенно иной ветки или усиленной старой с потенциалом 9/10. Огонь+огонь=Инферно; огонь+вода=Жизнь; огонь+воздух=Молния; огонь+земля=Лава; воздух+воздух=Шторм; воздух+вода=Лёд; воздух+земля=Пустыня; вода+вода=Океан; вода+земля=Дерево; земля+земля=Железо.66 - Инквизитор. Потенциал 8/10. Магия зависит от расположения бога, твоей веры в него, и следования обрядам. Кастуешь чудеса. Исцеление, божественный щит, карающая длань, etс. Не можешь воскрешать. 77 - Демонолог. Потенциал 8/10. Можешь призывать демонов с иного измерения, и становиться одержимым для баффа к харктеристикам. Чем сильнее демон, тем он свободолюбивее.88 - Повелитель зверей. Потенциал - 6.5/10. Можешь общаться со зверями и приказывать им. Звери бессознательно видят в тебе хозяина и готовы умереть за тебя. Можешь превращаться в увиденного тобой зверя, при этом все его характеристики увеличиваются вдвое.99 - Повелитель удачи. Потенциал 6/10. Ты всё тот же анон, но с удачей, увеличенной в 5 раз. 00 - Глава разбоников. Потенциал 5/10. Начинаешь с 5 верными соратниками и связями, позволяющими достать оружие/технику. Обладаешь слабым потенциалом в магии теней, позволяющей становиться невидимым, отправлять свою тень куда-либо, меняться с ней местами, атаковать противника, атакуя его тень, etcЧетный трипл - Таймлорд. Потенциал 9.5/10. Можешь перемещаться во времени.Нечетный трипл - Дракон. Потенциал 9/10. Обладаешь древнейшей магией, способной изменять реальность по твоему желанию. Нельзя напрямую воздействовать на живые объекты/создавать оные.Квадрипл - Герой. Потенциал 10/10. Герой данной истории, обладаешь непобедимым плот армором, склонностью ко всем видам магии и поддержкой высших сил в виде роялей в кустах. Спавнишься со смартфоном. Все тянки влюбляются от одного твоего взгляда, но ты не можешь потерять девственность.В свою очередь, последняя секунда вашего ролла определяет в какой стране вы заспавнились. Западный Остров1 - Jarvia - страна, в которой наибольшее количество магических школ. Верят в богиню Undine, маги воды - наиболее прославленные. Также высоко развито мореходство и рыболовный промысел. Раса - люди. Только используя корабли\порталы Джарвии можно добраться до Восточного Острова.2 - Anzafe - дворфы, шахты, кузницы, передовые технологии - вот это вот всё. Поклоняются Ignis, хотя магов огня и крайне мало, но королём становится лишь обладатель оной. Часто воюют с нежитью из Valliso. Нейтрально-холодные отношения с Джарвией, поставляют иногда контрабандой, иногда в открытую оружие Монтии и Шиллу.3 - Valliso - когда-то богатая страна, от которой нынче остались лишь руины. Прибежище нежити и демонов. Основной источник дохода авантюристов на Западном Острове. 4 - Montia - страна варваров. Поклоняются богу войны, верят только в грубую силу, недолюбливают магов. Когда не ведут войны между собой, нападют на Джарвию. Раса - люди и орки. Нейтрально-союзнические отношения с Шиллом.5 - Schill - пустынная страна. Когда-то давно каким-то архимагом огня было высушено их гигантское озеро и сожжены деревья и земля. Теперь тут одна пустыня. Место наёмников и разбойников, в то же время, у жителей высокая склонность к магии воздуха. Ходит слух о легендарной Озёрной Столице, которая избежала уничтожения вместе с озером, и сейчас находится в другом измерении, где процветает, причём попасть можно туда только из Шилла. Жители верят, что после смерти попадают именно туда. Вторая по интересу страна для авантюристов Западного Острова, также представляет интерес для магов Джарвии.Восточный Остров6 - Olisia - Эльфы, мировое древо, дома на деревьях, стрельба из луков, охота, склонность к магии земли и воды. Единственная раса, в которой относительно часто используются заклинания школы Дерева. Поклоняются богине охоты, воюют с Ингенландом.7 - Ингенланд - нацистская человеческая страна. Считают, что Бог один, и что ради него они должны выпилить нежить, демонов, и другие расы. Негативные отношения с Джарвией, контрабандой получают оружие из Анзафе. Война с Олисией, иногда рейдят Акус, ибо не имеют ничего против использования других рас в качестве рабов, и Акус - их основной источник. Мечтают попасть в Холению. Нейтральные отношения с остальными. Здесь чаще всего появляются инквизиторы, и они тут в особом почёте. Попасть на западный остров можно только с помощью их кораблей. Правит тиран.8 - Holenia - страна, который владел древний Герой, пришедший из нашего мира в незапамятные времена, и давно почивший. Мало что об этой расе известно, ибо ее жители редко покидают ее пределы. Однако, факт, что только здесь остались редчайшие расы, ибо по наставлениям древнего Героя ни одна раса не должна быть выше других. Благодаря неведомым артефактам, ни одно разумное существо не может попасть в эту страну без разрешения ее Привратников, существование которых также под вопросом. Аноны, которым выпала Холения, могут выбрать любую фентезийную расу. Триплодраконы спавнятся здесь.9 - Liossia - страна в руинах. В отличие от Валисо, эту страну населяют зверолюди, потерявшие рассудок. Ходит слух, что вся раса зверолюдей когда-то была выведена могущественным магом Иглоном Аском, но, возможно, это лишь попытка Джарвии преувеличить способности магов. Также когда-то здесь был Морской Путь между до Монтии, но сейчас он невозможен.0 - Acus - страна зверолюдей. Не особо развиты, промышляют охотой, хоть и не так эффективно, как эльфы, живут в хижинах из говна и палок шкур животных, нейтральные отношения с Олисией, хоть иногда выступают на их стороне, часто воюют с Ингенландом, причём не в лучшую для себя сторону. Предрасположенность к магии земли. Какой-то древний шаман смог побороть проклятье потери рассудка, и теперь зверолюди Акуса способны сохранять оный до старости, в отличие от зверолюдей Лиоссии. На старости лет перед потерей рассудка жители по традициии уходят в Лиоссию.Анон сам решает, заспавниться ли ему только родившимся ребёнком, или взрослым из ниоткуда. Следует иметь в виду, что анон не получает мистическим образом знания о языке, традициях и житейских фактах.Ну и вот вам сколько живут расыЛюди ~75 летМаги Джарвии ~100 лет (возможно, благодаря высокой магической насыщенности территории, а возможно - благодаря чему-то ещё)Дворфы ~200 летЗверолюди ~60 лет, причем на 40 они начинают терять рассудокЭльфы ~1000 лет.Расы Холении - ???Продолжительность жизни метисов как среднее арифметическое
>>193745066Инквизитор, спавнюсь в Монтии, взрослым. Сразу сьебываю на юг, в Валиссо, ибо с моими скиллами мне будет гораздо легче против нежити и демонов, а не разбойников и варваров. Потихоньку изучаю Валиссо, ковыряю скелетов и прочий лоулевельный скам, качаясь. Охуеваю с требований для следования Богу, ибо я не могу общаться с другими расами, не потеряв веры в Него, да и у Джарвии с инквизиторами отношения негативные. Хули делать, когда потребуется пополнить запасы/починить эквип, возвращаюсь в Монтию, ибо в других местах мне не рады. Раз уж они ценят силу, то, немного прокачавшись, я не буду там омежкой, которого зарэжут в переулке. Где-то на окраине Монтии должен находится город авантюристов, ибо он будет рядом с Валиссо, что довольно логично. Нахожу оный, делаю его своим основным местом обитания. Продолжаю фармить Валиссо, получаю нормальный эквип, действую всегда в соло, ибо в патьке есть риск предательства, да и самохил позволяет в одиночку лутать руины. Хожу от Валиссо в Город, обмениваю инфу/артефакты, мое имя становится относительно известно, надеюсь, к этому моменту я уже буду достаточно прокачан, чтобы не отлететь от других анонов. Не набираю приспешников, боясь предательства. Как-то так и живу. Добраться в город инквизиторов не надюсь, ибо придется переходить через Джарвию, но, возможно, в будущем покупаю корабль от Монтии до страны безумных кошкодевочек, ибо хайлвл позволит пройти сквозь оную. Но не факт, что вообще решу сделать подобное.
Баттлрояль херня. Кооператив или пве лучше(в пве в качестве "е" выступать должен оп). Нужна какая-то цель, к выполнению которой аноны будут двигаться. А баттлрояль - скучная безынтересная и бессмысленная лажа.
>>193754486>>193745725Обычный Анзафийский дварф Вася заебался отбивать нежить от своей шахты и отправился примыкать к известному Инквизитору. Приказывай, Мастер. Только я гордый, хуй сосать не буду, а киркой по башке дам!
>>193756117Рождаюсь дворфом в семье шахтера и кухарки. До 40 лет сычую в копях, добываю самоцветы путем "не спиздил а нашел". Перепродаю их на черном рынке перегоняя караванами в Шилл. В один из неудачных дней меня ловят и сажают на 20 лет на дворфский кувшин. Отсидев срок я остаюсь нисчем, единственный выход из этой ситуации - искать новую жизнь на дороге приключений. Беру из дома родителей старый дедовский молот, кольчужную рубаху обшитую кожей и пиздую куда глаза глядят. Добравшись до Шилла где остались старые связи я начинаю свой путь. Мне 63 года, дворф маргинал со склонностью к магии земли. Зовут меня Харбин