>>227257270 (OP)Легче чем на чем либо еще, разве что за исключением Game Maker. мимо-2-года-юнити-девелопер
>>227257270 (OP)Юнити не сильно проще UE4 но нет ни одной годной игры на юнити и тысячи их на UE4. Так что не рикоминдую.
>>227257412Пиздежь, игру сложнее тетриса из кодовых ассетов не сделаешь, а разнообразие в ассет сторе моделей крайне ограниченно. По крайней мере если мы говорим про создание игры на которой хотим делать бабки. >>227257450https://ru.m.wikipedia.org/wiki/Игровой_ассет
>>227257270 (OP)После работы с юнити, больше не воспринимаю игры сделанные на этом движке за игры, просто каждая какой-то баганный высер.
>>227257653В маркете unity-параши достаточно для вывода о том, что делали её школьники из готовых материалов. К примеру, тех же ультра-бюджетных клонов гта квадрилионы - по крайней мере, так было несколько лет назад. Если говорим об абсолютно новой игре и идее, то конечно, придётся самому делать.
>>227257270 (OP)Мой опыт таков что если человек задает вопросы такие как у тебя то он никогда в своей жизни ничего сделать не сможет.Просто констатирую факт, чтобы потом ты не разочаровывался когда другие нахер будут посылать, так как такой опыт как у меня с такими как ты абсолютно у всех.
>>227257624Можно, но я хз на счет того сколько можно с этого зарабатывать. Судя по количеству оценок, даже самые популярные ассеты приносят не особо много денег
>>227257270 (OP)Если начнешь ковырять юнити прямо сейчас, то уже через полгода будешь в состоянии написать свою первую простенькую игру
>>227257697Баги это результат криворукости разработчиков, движок тут ни при чем. Больше половины игр в Плеймаркете и Апсторе запилены именно на Юнити. В общем сам движок и стал таким популярным из-за удобства разработки под смартфоны.
>>227257270 (OP) -Умею писать на юнити- ВЫ НАХОДИТЕСЬ ЗДЕСЬ- имею классного художника за 300к который создаст уникальный стиль- вкачать минимум миллион деревянных на раскрутку- прогореть- пытаться продать свою хуету издателю за 0.001 процент роялти- прогореть- выложить бесплатно на itch.io
>>227257270 (OP)С технической стороны просто. Условно играбельный прототип можно сделать за несколько вечеров. Но как только начнешь, поймешь что делать хорошие игры невообразимо тяжело и ты не знаешь как подступиться.
>>227257649На самом деле зависит от твоего бюджета, делать 2д просто дешевле. А если ты планируешь в одно лицо пилить и без денег то подумай ещё раз, во что вписываешься, насколько ты хороший художник, режиссер, постановщик, программист, дизайнер интерфейсов, композитор и геймдизайнер.
>>227257937Так все эти игры это копипасты у которых и смысла изначально не было и в которых нет ничего нового, никакой идеи или механики, чисто слизано чтобы срубить чутка баблишка.
>>227257649Ну во первых Unity это лучший на сегодняшний день движок для создания мобильных игр. О вторых у тебя странная постановка вопроса: мобильные игры не обязательно 2д, игры на другие платформы не обязательно 3д.
>>227257989> полгодаЭто для умственно отсталых наверное. Си шарп не самый сложный язык. Впрочем, тут зависит от количества извилин и готовности аутировать 24/7.
>>227258087О чём и речь. В оп-посте вопрос поставлен чётко - трудно ли писать игры на этом движке. Если в принципе собрать игрульку, то нетрудно. Про уникальность игры речи, вроде как, не было, но с тобой я согласен.
>>227257937Я кста делал эти гта-клоны в коммерческой студии. Никаких сторонних ассетов не использовали.
>>227258004Разрабы и правда большинство кривожопые. На смарт ещё хоть можно сделать игру, но на пк, это невыносимо.
>>227257424Поставь движок и глянь.>>227257653Я тя умоляю. Покупаешь в сторе всякие сайфайные ассеты, покупаешь модельки для СЛ, собираешь из них в блендере че хочешь (такое даже даун-ассетотаскатель сможет), в том же сторе покупаешь рпг фреймворк и fps фреймворк - там по сути уже все готово, только настрой по гайду. Опционально добавляешь еблю уже готовые анимации то есть уж.Скармливаешь фурриебам то что получилось, те жрут за обе щеки и просят добавки.Единственное что немного уметь кодить на C# надо уметь.
>>227258559Так юнити бесплатный, там конечно в бесплатной версии не все фичи доступны, но честно говоря многие встроенные фичи там вообще так себе.
>>227257554И сейчас ты указываешь эти ТЫСЯЧИ годных игр на UE4 (которых физически не существует, не считая невыпущенных маня-фантазий, маня-разработчиков), или идёшь нахуй.
>>227258559UE4 и Unity - единственные адекватные игровые движки в данный момент. Godot ещё не добился такого звания.
>>227258805С другой хуйней перепутал. По интерфейсу какой-то юнити на минималках, еoе и зумерский Goo вместо православного C#.
>>227258392>Покупаешь в сторе всякие сайфайные ассетыАга и либо твоя игра будет как лоскутное одеяло потому что каждая модель будет в разной стилистике/полигонаже. Вот у тебя герой из 300 полигонов сделаный в лоу-поли стиле для мобильных казуалок, вот бластер который он держит выполненый в стиле мрачного СФ из 18000 полигонов потому что создатель этой модели никогда не делал игр и не знает про бюджет полигонов, и всё это находится внутри заездолета сделаного в мультяшном стиле. В ассет сторе именно паков ассетов крайне мало, и даже те что есть нужно давать опытному моделеру на переделку/оптимизацию
>>227258833Мобилкоигру из готовых ассетов не запилить - там обычно как раз основной упор на визуал же идет - дети любят яркие цевтные картинки. Значит нужно нанимать худа, платить ему, он может внезапно сказать "я устал, я мухожук" и свалить, геморрой короче.
>>227259022Блендер не графический движок, а прога для работы с 3D. Обычно в комплекте с Юнити и используется.
>>227258682Да ты пизданулся что ли, дебс? Gears of War 4Tekken 7FortniteBorderlands 3Final Fantasy VII RemakeDead Island 2BioShock: InfiniteMass EffectBatman: Arkham AsylumMortal Kombat 11XCOM: Enemy UnknownPUBGПочти всё трипл эй тайтлы, индюшатины немерено вышло на нем, какие там AAA тайтлы на юнити выходили?
>>227259022Свободного, даун ты ебливый.Очень сложно кодить и быть 3д артистом одновременно, да и вообще, игры делать - сложно очень. Найди еще людей, в одно рыло не вытянуть>>227258682Чел, ты... Банально, unreal. Суть в том, что UE - движок дидов, а юнити - высер для детей.
>>227259365Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе Лугабе
>>227259213Лол, чмоня, все эти игры принесли нихуёвую прибыль разработчикам, так что они годные, на вкус и цвет. Например твой, конкретно твой, игровой вкус - дерьмо, назови хотя бы одну годную игру, по твоему мнению, за последние 5 лет не из списка.
Нахуй вам эти говнодвижки убогие? Пишите на крестах под openGL, нихуя сложного нет там. Свой первый вращающийся тридэ кубик вы за вечер сделаете, а дальше дело техники
>>227259062Во первых в юнити можно настроить максимальное количество полигонов на объект. Во вторых в чем проблема подбирать ассеты в похожей стилистике. Например на юнити есть годнейший набор ассетов космической станции за 20$ состоящий из более чем 100 партов, также есть не менее годный набор ассетов оружия за 40$ состоящий из почти 300 моделек всякого оружия. Набор ассетов сайфайного оружия вроде тоже видел, да и не обязательно брать именно из стора, в интернете полно как платных так и бесплатных наборов ассетов, а юнити, насколько я помню, нормально хавает как модельки блендера, так и модельки 3д макса.
>>227257270 (OP)Если ты интересуешься с коммерческой точки зрения, то как разработчик участвующий в более чем 10 проектах я могу сказать лишь одно.Для успешных продаж тебе не нужно что-то уметь или делать хорошо, основа это реклама и маркетинг именно в него должно быть вложено 80% средств.Практически все проекты где я писал провалились, потому что я не дурак и не буду говорить заказчику что мне надо платить меньше, а он думал что в игре главное то какая она, а не как рекламируется.В результате проект выходит, он хороший, но никому не интересен потому что нет рекламы из всех щелей, при том конкурент у которого баги, лаги, меньше механик и все объективно хуже, но вливает большую часть бабло в маркетинг побеждает и имеет тонну продаж.Сейчас есть куча годных проектов о которых большинство не слышало и которые скорее всего умрут так как у них нет денег на маркетинг, а игру делают реально чтобы игра была хорошей, а не продавалась хорошо.Один из примеров foundation, ахуенная для альфа теста штука, видно что ребята стараются, но скорее всего проект помрет так и не выйдя так как на голом энтузиазме долго не вытащишь.
>>227259523Ты еще на С с ассамблерными вставками предложи. Нет, если пилить что-то типо тетриса крестов под openGL хватит за глаза, для чего-то сложнее лучше уже вязать готовый движок, а не пытаться сделать велосипед. Все же физику, освещение и импорт моделей писать самому это такое себе.
>>227259522>эти игры принесли нихуёвую прибыль разработчикамТак и юнити-игры приносят прибыль. Весь топ аппстора ими завален мимо
>>227259527>Во первых в юнити можно настроить максимальное количество полигонов на объект.Чего блять? Как эта функция называется?
>>227259745>Все же физику, освещение и импорт моделей писать самому это такое себе.Все уже написано до тебя, дебес
>>227259872Там в свойствах модельки рычажок же есть, там можно даже принудительно увеличить количество полигонов в лоуполи моделке, как хайполи выглядеть конечно не станет, но функция довольно любопытная.
>>227259167Начинается, старые мантры про AAA проекты, ты напонимаешь, ключевое определение крутости движка это ААА игры, ну мам скажи им.Тысячи нет, идёшь нахуй.Плюс некоторые, тобой указанные игры, на UE3 (Например, BioShock Infinite, Batman: Arkham Asylum, XCOM) придурок.Вот некоторая годнота на Unity по-моему мнению:SuperHotHollow KnightEscape from TarkovMy friend PedroRustCities: Skylines Kerbal Space ProgramOri and the Blind ForestCuphead
>>227259022Если юнити условно-бесплатен и хорош, то блендер - полностью бесплатен, открыт и божественнен.
>>227257270 (OP)Попробуй и узнаешь тяжело или нет. Я не осилил. Засунул модель на сцену ее распидорасило так что вылезла из монитора нахуй и ушла.
>>227259732Спорно. Отличный пример Бесконечное Лето. Его вообще никто нигде не пиарил и в маркетинг было вложено ровно оль денег, но выстрелило ояебу как. Потому что сделано не наотъебись.
>>227259527>Во вторых в чем проблема подбирать ассеты в похожей стилистике. В том что ты не найдешь все нужные модели в одной стилистике. >в юнити можно настроить максимальное количество полигонов на объект????>>227259527>Например на юнити есть годнейший набор ассетов космической станции за 20$ состоящий из более чем 100 партов, также есть не менее годный набор ассетов оружия за 40$ состоящий из почти 300 моделек всякого оружия.И с 99% долей вероятности эти два пака в разном стиле выполнены. И с высокой долей вероятности эти паки нужно будет оптимизировать.
>>227259776>топ аппстора>игрыЯ про вкус и хорошие игры, а не про это. В тапалки на телефонах играют не от того что они хорошие, а от безысходности.
>>227259523И нахуя, и главное нахуя. Пока ты будешь ебаться с этим, Ероха за это время сделает игру на UE4 / Unity.
>>227257754Ну либо учить Cinema 4D, Blender и Maya.Или качать готовые, зариганные и анимарованные модельки из Unity Asset Store
>>227260070>но выстрелило ояебу какСколько оно заработал? С чего ты взял что оно выстрелил? За пределами двача и сообщества любителей визуальных новел про него хоть кто-нибудь знает?
>>227259191Честно, анон, не вспомню. Году в 13 сидел задрачивал. Скрипты, пришлось вкатываться в жаваскрипт, в жаву. Помню канал на ютубе был 4gamefree, сильно помог мне. Работал над околошутером, и в голове ещё с детства было подобие BeamNG. Пришлось писать код чтобы коллайдеры гнулись под физическим воздействием, потом какие-то фичи узнал, и всё больше и больше. Но возможности движка почему-то ограничили меня тут тоже не в чем именно, но помню что расстроился знатно так. Через пару лет забросил это.Ещё посиживал в анрил нжине, и был какой-то конченый движок, 3д что-то там. С гонками связано. Ну и после юнити у меня выработалось отвращение ко всей сфере программирования и кодинга. Соответственно не хочу связывать себя с этой сферой.
>>227260142Ты вообще в юнити работал, или как этот >>227260041?Алсо к твоему сведению в юнити модели это далеко не самая тяжелая часть - самое тяжелое там это динамическое освещение которое надо запекать чтобы оно не жрало 100500 фпс я, кстати, так и не разобрался как это делать.А количество полигонов в модели можно изменять прямо в юнити, более того, юнити сам при импорте устанавливает оптимальное(по его мнению) количество полигонов для импортированной модели.>И с 99% долей вероятности эти два пака в разном стиле выполнены. И с высокой долей вероятности эти паки нужно будет оптимизировать.Я сейчас специально для тебя найду ассет паки о которых говорю, не поленюсь.
>>227259994> ключевое определение крутости движка это ААА игрыНу вапщет так и есть. А в случае с UE4 это ещё и непосредственно на инди-девелоперов напрямую влияет, так как на различных саммитах, мастер классах и конференциях чуть чаще чем всегда крутыми разработчиками разбирается какая-нибудь опиздохуительная механика из трипол-эй игры или же вообще предлагается целый пайплайн и инструментарий по разработке какого-либо игрового аспекта, будь то графика, спецэффекты или какой-то сложно реализуемый код.
>>227257270 (OP)Еще один, делать игры это зумерская мода, каналы миллионики где игру про динозвара делают. Просто типа это круто ты игры делаешь, не лезь в это. И даже итт полон геймдевелоперов которые кубики расставляют а ассеты качают ахахахах.>Тяжело ли писать игры на этом?ДА, попробуй
>>227260688>называет даже не релизнутые игры>глючный раст не добирающий до 70 на метакритике>2д платформеры для детей>Kerbal Space Program - просто пиздец
>>227260568Переведена на 5 языков. В Стиме больше 40 000 положительных отзывов из которых половина иностранные.Эта игра уже давно вышла за пределы бордосферы.
>>227260610Это в корне меняет дело.Unity в 2013, и в 2020 разные вещи.JavaScript, например, уже давно вырезали. А с выходом Unity 5 и 2017, разработка движка значительно ускорилась и улучшилась в плане качества, но дурачки без своего мнение продолжают твердить свои мантры, о том какой Unity плохой, и всем им он не устраивает.Можешь попытаться вкатиться снова.
>>227260944Тебе другой анон ответил, даунич.> Твои игры, не игрыНазови тогда свои, а ну да можешь не называть, они тоже говно.
>>227260813> в юнити можно настроить максимальное количество полигонов на объект> ну то есть не в Юнити, а в сторонних плагинах> ну и еще не будет работать с твоей версией Юнити, либо будет рвать модель, либо не умеет запекать нормал-мапу и т.д.
>>227260839Сейчас придет шизоид, и скажет, что> Ряяя, это не ААА> У меня своего мнение нет, поэтому буду транслировать наиболее популярное.
>>227260839Ну по артам даже видно что это какая то индюшатина для нитаких как все, альтернативно одаренных и учащихся начальной школы
>>227260944>Kerbal Space Program - просто пиздецигра заработавшая овер дохуя боблаединственный адекватный симулятр в этом жанре
>>227260615Вот хороший вариант для всякой урбан хуйниhttps://assetstore.unity.com/packages/3d/environments/sci-fi/snaps-art-hd-sci-fi-urban-166040Вот охуенно здоровый пак всякой сайфайной хуйни для космической станции.https://assetstore.unity.com/packages/3d/environments/sci-fi/sci-fi-facility-sector-43-175132Вот констуктор техники для какой-нибудь стратегии.https://assetstore.unity.com/packages/3d/vehicles/air/sci-fi-vehicle-constructor-174229Вот набор [сайфайного оружия для шутераhttps://assetstore.unity.com/packages/3d/props/guns/sci-fi-weapons-arsenal-68367Дальше лень.
Смотря что. На бесплатных ассетах можно собрать говноигру не написав и строчки кода. Но это будет говноигра на бесплатных ассетах.А что-то реально годное можно хуярить годами. И если не знаешь пограммирования то будешь писать спагетти-код, который будет усложнять разработку и замедлять игру как у цундередева.
>>227261138Стим спай не грузит, но для бесплатной игры 40к отзывов за 6 лет АХАХАХААХ,и 500 онлайна в день https://steamdb.info/app/331470/graphs/
>>227261343Вообще я помню что я как-то без всяких плагинов изменял полигональность модели, но где это делается я уже не помню, потому что последний раз запускал юнити 4 года назад.
>>227259732>Один из примеров foundation, ахуенная для альфа теста штука, видно что ребята стараются, но скорее всего проект помрет так и не выйдя так как на голом энтузиазме долго не вытащишь.У них там скоро полляма продаж. Хуя себе голый энтузиазм.
>>227259976> увеличить количество полигонов в лоуполи моделкеЭто называется тесселяция. Было ещё в UE2 из коробки. А в UE3.5 завезли обратную функцию, которая наоборот уменьшает количество полигонов и с завозом этой функции отпала надобность в ручных лодах. Теперь они генерируются автоматически на лету. В том числе, если чуть заморочиться, можно вообще заставить движок отображать например 1-2 лодлевел в ходе геймплея, на каких-нибудь особо крутых клоузапах давать посмотреть на нулевой лод, а в катсценах вообще показывать тесселированную модельку с активным хэирворксом ёпта.
>>227261973Ты написал, что в Стиме больше 40к, но там меньше и это прямо на твоём же скриншоте, прикрепленном к тому сообщению.Кого ты пытаешься наебать?
>>227261702Во-первых, как я и сказал ты притащил 4 пака в разных стилях. Во-вторых там еще и предельно разный полигонаж. Или ты собрался сделать игру из одного пака в которой есть только стены либо только оружие?Где пак оружия в том же стиле что и например второй пак, а к нему еще и набор персонажей, плюс набор техники, плюс набор пропов и т.д.?
>>227261713Юнити сделан таким образов что там трудно писать спегатти-код, если использовать стандартный фреймворк.Хотя из-за модели которую они используют некоторые вещи делать крайне неудобно - например я так и не понял как сделать набор глобальных статичных переменных не для конкретного объекта или сцены, а для всей игры в целом, может быть и где-то можно, но я так и не нашел.
>>227260610слышал про JS на юнити, но не думал, что увижу человека, который писал на нем в юнити, кек. Это ж ужас просто
В общем, можно сделать вывод, что дело не в движке, а в талантливости, креативности и пряморукости разработчиков. Движок это просто инструмент из которого гений сваяет шедевр на все времена, а тупой дегенерат высрет очередную донатную помойку.
>>227257270 (OP)Если знаешь си шарп или джаву- легкотня. Если есть туториал по похожей игре (а их миллионы)- легкотня. Естьт олько две проблемы, которые у тебя вызовут анальные боли: анимация (хорошая анимация) и реализация параллельного времени (например, пошаговые игрухи, или слоумо сцены). Ну и да, вечно ебущая оптимизация.НО не смотря на все недостатки- лучшая на данный момент платформа. Энджин тоже не плох, но новечкам стронгли ракомендэд юнити.
>>227261702По твоему вот это https://assetstore.unity.com/packages/3d/environments/sci-fi/sci-fi-facility-sector-43-175132 и вот это https://assetstore.unity.com/packages/3d/props/guns/sci-fi-weapons-arsenal-68367 разные стили? Ты стебешься?Давай еще скажи что в думе 2016 оружие выбивается из общей стилистики.А пропов в первом дохуя просто, глаза разуй, еще отсюда https://assetstore.unity.com/packages/3d/environments/sci-fi/snaps-art-hd-sci-fi-urban-166040 можно взять пару десятков пропов не выбивающихся из общей стилистики.Персонажей можно взять любых, если они в плане количества полигонов не будут выбиваться из общей картины. Тут уже к сценаристу больше.
>>227262476>и реализация параллельного временикаие могут возникнуть у него с этим проблемы? не сможет найти в документации Time.timeScale ?
>>227257424Создаётся сцена игры (хотя бы условная), создаются объекты (всё это можно сделать из условных квадратиков-кружочков, но рисовать всё нужно в посторонней проге), задаютсяправила их взаимодействия, задаётся условия победы, задаются скриптовые диологи (если надо), тестируется, вауля, игра готова. Если просто хочешь посмотреть как это делается- скачай гэйммекер и сделай по туториалам своего марио. В юнити, по сути ничего кардинально не отличается.
>>227261979О да, совсем забыл. Если у модельки ещё и множественный материал-айди, такой трюк можно по отдельности с каждым айди проворачивать и творить просто невообразимые чудеса оптимизации. Но к сожалению инди-ёбики так широко зрить не умеют, как и не умеют в разработку пайплайна, поэтому чаще получается жуткий пиздец с разноразмерными текстурками на одном и том же ландшафте, например, жрущий по 20 гигов озу и требующий хай-энд карточку, чтобы в 720р поиграть без лагов.
>>227262618Вспоминаю как разрабы юнити прихуевали, когда вышел варгем на их движке. Так что нет, там не только таймскэйл.
>>227262408>>227262542Там же идея компонентов. Если исходить из того что каждый компонент должен выполнять строго определенные функцию то какой бы внутри них спагетти-код бы не был это не отразится в целом на удобстве работы + есть всякие фреймворки и плагины значительно упрощающие разработку сложных вещей вроде механики стрельбы, механики инвентаря, пассфайндинга и т.д.
>>227262570>Персонажей можно взять любых, если они в плане количества полигонов не будут выбиваться из общей картины.А ну если для тебя это один и тот же стиль, то удачи, хули.>>227262570>Персонажей можно взять любых, если они в плане количества полигонов не будут выбиваться из общей картины.Да, охуенно
>>227262609>с вшитыми бесплатными нодамикак ты на этих нодах например сделаешь что-то более менее не простое, например пул-менеджер, так чтобы он был еще и читаемым?
>>227262609Код > Blueprint.Кстати, попробуй сделать 2D на UE4, таких мучений, я никому не желаю. Что мешает Эпикам, вывалить кучу денег на это и потеснить Unity в этом сегменте, непонятно.
>>227262829>Там же идея компонентов. Если исходить из того что каждый компонент должен выполнять строго определенные функцию то какой бы внутри них спагетти-код бы не был это не отразится в целом на удобстве работы + есть всякие фреймворки и плагины значительно упрощающие разработку сложных вещей вроде механики стрельбы, механики инвентаря, пассфайндинга и т.д.Пиздос, что он несет.Т.е. спагетти код таки писать не сложно, просто это не важно.Ок.
>>227262842>А ну если для тебя это один и тот же стиль, то удачи, хули.>Освещение разное значит и стиль разный.Все с тобой ясно.Вот еще один алсо https://assetstore.unity.com/packages/3d/props/weapons/futuristic-weapon-pack-93101, мне лично этот даже больше нравится.>Да, охуенноНеужели из нескольких тысяч моделек персонажей ты не сможешь найти десяток подходящих? В жизни не поверю.
>>227262829>Там же идея компонентов. Если исходить из того что каждый компонент должен выполнять строго определенные функцию то какой бы внутри них спагетти-код бы не был это не отразится в целом на удобстве работыЧел, это никак не спасает от хуевой архитектуры и спагетти-кода>>227262829>есть всякие фреймворки и плагины значительно упрощающие разработку сложных вещей вроде механики стрельбы, механики инвентаря, пассфайндингав которые ты охуеешь вставлять новые фичи когда возникнет такая нужда. А если там еще будут баги...
>>227262829>>227262250Цундередев на юнити и хуярит и ничего ему не мешает хуярить спагетти код. Ничего не мешает тебе сделать какой-нибудь скрипт с названием GameManager.cs и нахуярить туда логику на овер9000 вещей.Если нет понимания парадигм и паттернов программирования то ты нахуяришь спагетти где угодно.>>227262250>например я так и не понял как сделать набор глобальных статичных переменных не для конкретного объекта или сцены, а для всей игры в целомОпять же ты можешь сделать менеджер и через него обмениваться всем чем надо. Но как правило лучше инкапсулировать всё что можно.
>>227263058Дык сложность дебага спагетти-кода как раз в том что его как правило дохуя в нем копаться сложно, а благодаря системе компонентов его на 1 файл довольно немного получается и копаться в нем уже не составляет труда.Да и вообще какая разница какой там код в скриптах если его дабажить просто?
>>227262829>Если исходить из того что каждый компонент должен выполнять строго определенные функцию то какой бы внутри них спагетти-код бы не был это не отразится в целом на удобстве работы Если в двух словах, тебе ведь эти компоненты нужно еще вместе связывыать. И это еще не самый плохой вариант если ты для этой цели выберешь синглтоны
>>227257270 (OP)Очень тяжело, там внутри си шарп с ооп головного мозга. На нем могут писать только особо одаренные люди
>>227263297Ох как ты заблуждается анонче. Один компонент легко раздувается до невозможных пределов. Просто не знание такой вещи как State заставит новичка хуярить овер9000 if-else конструкций да еще завёрнутых вглубь по сотне. Такое дебажить будет пиздецкий ад.
>>227263297>Дык сложность дебага спагетти-кода как раз в том что его как правило дохуя в нем копаться сложноНормально организованный код дебагать вообще ненадо. И нет я не в том смысле что хороший программист сразу пишет код без ошибок, это конечно же не так. Просто в нормально организованном коде источник ошибки не нужно даже искать.
>>227263222>Чел, это никак не спасает от хуевой архитектуры и спагетти-кодаНу спагетти написать где угодно можно, не спорю.
>>227263515Хуйню написал, даже в тест-дривен девелопменте всё равно приходится искать источник ошибки.
>>227263418Круто ты обосрал все игровые движки использующие ООП языки программирования. Такие как - Unity(C#), UE4(C++), Godot(C++ / C#), CryEngine (C++ / C#). Какие альтернативы предлагаешь ? Только не надо говна на JavaScript.
>>227263611>Хуйню написал, даже в тест-дривен девелопменте всё равно приходится искать источник ошибки.Юзаю ECS, зависимость есть, дебаг запускаю один раз в неделю. Не преувелечение. В 99% случаев источник бага очевиден за счет простого устройства ECS-архитектуры.
>>227263431В таких уже и надо применять ООП, но большинство компонентов делают всякую мелкую хуйню и там ООП избыточен.>>227263515Не соглашусь.>>227263524Хуес. Его как правило кроме 1-2 программистов никто не видит, а если компонент простой то можно и спагетти ебашить.
>>227263696Сейчас можно писать бложики и снимать видосики о том какой плохой ООП. Долбоёбики, которые никогда в жизни не разрабатывали ничего сложнее лабораторной на функциональном языке программирования такие вещи любят поглощать, и с умным видом нести на двач.И если случится чудо и такой баранчик когда-то сядет делать свой первый коммерческий проект, то вот тогда он и осознает все преимущества объектов, которые можно крутить-вертеть туда-сюда под постоянно изменяющийся ТЗ и требования заказчика с минимальными усилиями, в отличии от любого другого языка.
>>227263582Уже не знаешь до чего доебаться, да?В каком месте да оружие выбивалось из общей стилистики окружения пояснить можешь, я вот в упор не вижу.
>>227263754>Не соглашусь.В смысле не согласишься? По твоему искать пол-дня какой именно сингл-тон внезапно порадил баг лучше чем ничего не дебажить, а сразу видеть где ошибка?
>>227263884Как правило и так понятно какой из них глючит исходя из природы бага. Он же пишет в консоль в каком именно скрипте произошла try catch и а файл текст ошибки. Хотя если ты в 1 компонент наебашил кучу всего то сам виноват.>>227263954Аргументы то будут, или пердеж это все твои аргументы?
>>227261422>Ну по артам даже видно что это какая то индюшатина для нитаких как все, альтернативно одаренных и учащихся начальной школыЕсли не играл, то не пизди мне тут.А говном может быть и ААА с графонием.
>>227263837Не суди по себе, не все читают бложики про языки программирования, некоторые на них все-таки пишут
>>227264180>Как правило и так понятно какой из них глючит исходя из природы бага. Братик ты видимо не работал на сложных проектах. >>227264180>Он же пишет в консоль в каком именно скрипте произошла try catch и а файл текст ошибки.Нет не пишет. Чел, я же не про нулл-референс говорюТы кстати по средством какого шаблона проектирования все эти компоненты связываешь?
>>227264180>Аргументы то будут, или пердеж это все твои аргументы?Какие могут быть аргументы против предложения, которое содержит взаимоисключающие параграфы?
>>227257270 (OP)Главная функция движка - это сбилдить, запустить, и отрендерить, а в плане кода он особо ничего не навязывает. Т.е. в юнити какбы есть свои базовые системы иерархии, уи, физики, анимации, итд, но ты как минимум будешь активно вставлять в них костыли, а возможно вообще заменишь к хуям.
>>227263297>а благодаря системе компонентов его на 1 файл довольно немного получается и копаться в нем уже не составляет трудаДа охуенно, а в синглтонах и менеджерах которые все эти компоненты будут друг с другом связывать будет овер дохуя кода
>>227264488>Братик ты видимо не работал на сложных проектах. Над ААА не работал, но ААА так то на юнити и не делают. Во всех остальных случаях было всегда понятно в каком компоненте искать баг.>Нет не пишет. Чел, я же не про нулл-референс говорюА про что? Приведи пример. Обычно если что-то глючит то ты всегда примерно знаешь в каком компоненте искать проблему, по крайней мере у меня так было когда я писал на юнити.>Ты кстати по средством какого шаблона проектирования все эти компоненты связываешь?Никогда не использовал шаблоны в принципе. Просто делал 10-20 компонентов на объект, где каждый выполнял строго определенные функции.Если шаблон здоровый то пилид дополнительные классы и энумы. Если нет то ограничивался спегеттикодом Нахуя нпример в скрипте рандомного размещения патронов или хилок делать отдельный класс, если можно просто вбить нужные теги объектам которые он будет спавнить и спавнпоинтам после чего тупо сгрузить этому скрипту все что находится в определенной папке и пусть он там сам дальше спавнит исходя из тегов спавнпоинтов и объектов.
>>227264941По твоему в юнити не может быть простых компонентов или что? Я тебя не понимаю, ты либо с юнити не работал, либо тупо шизоид.
>>227265115Анон, ващет компоненты в приделах одного объекта могут общаться между собой, т.е. пассфайндинг компонент может вызывать публичные методы шутинг компонента к примеру.
>>227262323Ну вот, встречай, что скажу.Но это правда лютый ад, не знаю что сейчас с юнити стало, анон выше описал вроде, но вкатываться не особо хочу. Всё желание отбито, как и мотивация делать что-либо.
>>227265189>А про что? Приведи пример. Обычно если что-то глючит то ты всегда примерно знаешь в каком компоненте искать проблему, по крайней мере у меня так было когда я писал на юнити.Пример. У тебя есть игра в которой ты можешь бегать по городу, садиться в автомобили, стрелять и т.д. Воннаби гта короче. У тебя есть два разных управления - для пешехода и для автомобиля. Каждое из них содержит свой собственный УИ. Ситуация: игрок подбегает к машине и садится в неё.Ожидаемый результат: Срабатывает анимация посадки в авто, модель игрока становится дочерней по отношению к трансформу автомобиля, управление переключается с пешеходного на автомобильное, игрок едет.Фактический результат: управление переключается на автомобильное, у автомобиля срабатывает анимация открытия-закрытия двери, но модель игрока не запускает анимацию посадки, камера остается закреплена на модельке героя, не смотря на то что управляешь ты теперь автомобилем.
>>227265264>Вот там я и юзал ООП, ну и еще в комплексных компонентах. Я понял что ООП, как именно ты связывал разные компоненты вместе?Вот например у тебя есть автомат. Нужно что бы из автомата вылетала пуля, срабатывал спецэффект выстрела, рассчитывался полет пули и её попадание. Где вся эта логика будет? В автомате?
>>227265520>Анон, ващет компоненты в приделах одного объекта могут общаться между собой, т.е. пассфайндинг компонент может вызывать публичные методы шутинг компонента к примеру.А как ты будешь связывать объекты в разных объектах?
>>227265729А какие варианты, кроме менеджеров есть то? Ну можно в псевдо ТРУ ООП писать, но это разъебется об любую сколько нибудь детальную хуйню.
>>227265635Я не знаю какие там компоненты используются на машине и на игроке. Может "гений" програмист там вообще все запихал в один скрипт и повесил на игрока.В любом случае очевидно что надо искать проблему в той части кода которая выполняется после нажатия игроком кнопки посадки в автомобиль.
>>227265879>А какие варианты, кроме менеджеров есть то? Ну можно в псевдо ТРУ ООП писать, но это разъебется об любую сколько нибудь детальную хуйню.Можешь начать с курение вот этого https://live13.livejournal.com/462582.html Мне в свое время неплохо помогло. Если ты сейчас пишешь всё на менеджерах синглтонах, то следующий логичный шаг будет переход на внедрение https://habr.com/ru/post/131993/ зависимостей АКА dependency injection и инверсия управления. Менеджеры останутся, но зато ты сможешь спокойно вырезать любой менеджер при этом не вызывая миллион ошибок в коде в тех местах где у тебя была от него зависимость, станет очень просто перекидывать отдельные фичи из проекта в проект, а так же делать авто-тесты. Далее смотри в сторону ECS, это не ООП, но оно во много раз упрощает создание игр. С ним ты забудешь где у тебя в IDE кнопка дебага.
>>227265503Плюс описанное тобой время - 2013, было довольно тёмным.UE4 ещё не вышел, выйдет через 1 год, платно по подписке, немного пустоватым. Unity того образца, действительно звёзд с неба не хватал, крайне мягко говоря. UE3 и CryEngine 3 платные, причём не 10-15$ в месяц по подписке, а несколько тысяч баксов за лицензию, недоступную простым смертным. Есть урезанный UE3 - UDK.Ещё был GameMaker, и вроде всё.
>>227266229Видать не вкурил ты Фулера, нет разницы синглтон у него будет либо не синглтон а объект с DI прнцип один и тот же и работа с ними будет одинаковая, смысл самого по себе DI в другом, в возможности конфигурировать
>>227266278UE3 не был платным у него просто была крайне всратая модель распростронения, куптиь то с сайта ты его не мог, нужно было писать им письмо что и зачем тебе нужен УЕ3 и они могли тебе его вполне и бесплатно дать для какого нибудь инди говна или для обучения
>>227266278Значит я словил плохой тайминг. Но что уже поделать?Как уже сказал здесь >>227265579 мотивации ноль.На счёт ue3-4Я после юнити на четвертый пересел и был восхищён. Третий не помню, затрагивал или нет.Сейчас вообще сфера деятельности другая. В озвучку ушёл, подрабатывая на гараже и фотосалоне. Вот ведь как бывает.
>>227265729Через GetComponent при инициализации.>Вот например у тебя есть автомат. Нужно что бы из автомата вылетала пуля, срабатывал спецэффект выстрела, рассчитывался полет пули и её попадание.У автомата есть компонент weapon, у пули соответсвенно bullet, автомат создает пулю и вносит свои данные в компонент bullet - урон, скорость, угол, направление и т.д., дальше пуля летит сама полностью независимо то породившего ее объекта, при столкновении пуля проверяет с каким объектом она столкнулась, если объект имеет компонент damageble (или типо того) и имеет не имеет false тегов (в случае например если в нашей игре можно будет отключить френдли вайера) и вычитает свое значение damage из значении health объекта damageble. Дальше уже идет логика объекта damageble. Если у нас пуля не явялется объектом то тупо кидаем рейкаст под указанным углом и делаем все то же самое что происходит при столкновении физической пули с объектом.>>227265831Через raycast, spherecast и cybecast.
>>227266430>Видать не вкурил ты Фулера, нет разницы синглтон у него будет либо не синглтон а объект с DI прнцип один и тот же и работа с ними будет одинаковая, смысл самого по себе DI в другом, в возможности конфигурироватьЧестно сказать я Фулера и не читал, опыт именно в DI у меня не большой. Ну я так понимаю что основной смысл DI в том что у тебя все взаимодействия будут через интерфейсы и тебе будет поебать что находится на другой стороне от интерфейса: сингтон, фабрика или вообще заглушка для тестирования. Верно?
>>227266541UE3 был интересен в некоторых вещах, блюпринты то пришли оттуда, но он был перегружен всякой поеботой, там был уебищный интерфейс, от патча к патчу менялось все кардинально, был свой уебишный язык в котором был миллион своих понятий и конструкций которых больше нигде не встретишь
>>227266744А если это не просто пуля а разные пули, снаряды, фаерболы. Тогда кто будет отвечать за выполнения поведения пули, ядовитые пули наносят яд, разрывные взрыватся и пораждают осколочные снаряды и т.д и т.п.Пуля будет это делать ?:)Кто будет пораждать объект пули в момент выстрела и кто будет его уничтожать?
>>227266755Ну так ты и для синглтона можешь сделать интерфейсы, и юзать сервис локаторы и без DI будет примерно то же самое
>>227257270 (OP)Смотря какие. Пробовал крапать шейдеры и сложные структурные генерации, пососал. Нет приспособлений.
>>227267085Что ты имеешь ввиду для чего нет приспособлений? Для шейдеров? Конечно же есть, а что ты под сложными структурными генерациями имеешь ввиду ведомо лишь тебе
>>227267012Согласен, забыл собственно про внедрение зависимостей. Но тогда в чем твоя претензия к этому посту - >>227266229 ?
>>227267107Разработчики которой постоянно говорят на своих стримах что совершили большую ошибку выбрав Юнити
>>227267253Я попытался описать процесс генерации лучей, т.е. обычный рей марчинг да, но с фичей в виде привязки к поверхности, тогда я ебанул поверхности переменную с параметрами заебись да. И вот тогда я столкнулся с просадками при оптимизации, дело в том что искажённые лучи каким-то хуем рендерятся раньше основных лучей, т.е. искажённые лучи появляются раньше основных, а во вторых я чекнул через дебаггер там какая-то бессмысленная хуеверть понаписана в стандартных библиотеках. Ну я и хуй забил.
>>227266903>Кто будет пораждать объект пули в момент выстрела и кто будет его уничтожать?Так я же написал что компонент weapon будет порождать объект bullet с компонентом bullet.Уничтожать объект bullet будет компонент bullet в случае если произошло столкновение с объектом соответствующим условиям или timeToLive стало <= 0.За тип урона тоже будет отвечать компонент bullet. Если урон взрывной то можно из компонента bullet создавать компонент explosive, а тип урона выставлять через enum.>>227267103А я их не собираюсь каждый кадр брать. Я же пишу при инициализации только в случаях выполнения ряда условий, например возле противника упала граната, она имеет свой spherecast который отправляется каждый интервал времени, я делал каждые 0.5 сек. Который пробегается по всем задетым spherecastом объектам и ищет объекты с определенными тегам, если такие объекты есть то ищет в них нужные компоненты и сообщает им что "Привет, я граната, мои координаты X, Y, Z.".
>>227267415осещения нормального нет, приходится пилить своё, подтормаживания из-за дефолтного сборщика мусора. Это то что помню, но там еще были куда доёбов к графике
>>227266229В том что для такой задачи нет разницы что это синглтон или DI, тут важен подход а не реализация.Но милион мендежеров на все про все я бы конечно тоже не стал делать, тут нужно просто делать как объекты сцены композитными компонавать их так и саму сцену и общение между объектами за счет какой нибудь реализации обсервера
>>227267588>Но милион мендежеров на все про все я бы конечно тоже не стал делать, тут нужно просто делать как объекты сцены композитными компонавать их так и саму сцену и общение между объектами за счет какой нибудь реализации обсервераECSCS
>>227267415кто то еще пишет как + движка ПБР в 2020 году?С юнити предположу что много чего не так и вероятно сложно или не возможно оптимизировать конкретные вещи ).Сам мало с ним сталкивался, что слышал от людей так это то что патч фиксы ждать очень долго, патчат ДЛЛки выходит фикс, все перестает работать.В целом все так что юнити для новчика это +Дла небольшого проекта это тоже + все готово только накидывай контент.Но для большего проекта проще собрать что то свое или взять более гибкое, т.к ничего ценного особо в юнити в плане кода то нет
>>227267704Это ентити компонент систем? Я ее в юнити не видел, но четсно говоря с трудом верю что она там нормально сделана
>>227257270 (OP)Есть опыт. Не тяжело, там полно всяких инструментов которые облегчают писанину и взаимодействие компонентов. Надо научиться ими пользоваться, благо на ютабе и udemy (английском) полно туториалов.
>>227271063>Sure!First of all we will have a lot of built in tools: Map editor, 3d-importer with building editor, beautification tool.Besides that we also try to make the actual code, or at least bits of it, available. Unity is not the most open engine, so it required a bit of work, but we are trying as good as we can.И судя по всему они из тех кто пожалел об этом )