Gamedev


Ответить в тред Ответить в тред

Check this out!
<<
Назад | Вниз | Каталог | Обновить тред | Автообновление
1036 153 247

UNITY THREAD Аноним 18/01/19 Птн 01:15:53 5469971
image.png (97Кб, 1280x720)
1280x720
image.png (227Кб, 516x389)
516x389
image.png (82Кб, 613x524)
613x524
image.png (88Кб, 210x240)
210x240
Аноним 18/01/19 Птн 01:20:21 5469992
Вопрос по быстродействию.
Закладываю в игру сразу локализацию. Храню тексты в нескольких json файлах.
Есть статический класс, который при необходимости дергает инфу из нужных файлов (те самые json, лежащие в resources).

Дергаю инфу через Resources.Load<TextAsset>(path);

Умом понимаю, что неэффективно каждый раз дергать одни и те же строки, лучше для каждого объекта их закэшировать и менять только при смене языка юзером в настройках.

Но с другой стороны, у меня обычная 2д игра, где не так много вычислений. Можно ли забить хуй или лучше таки оптимизднуть?
Мало ли там Resources.Load мегамедленный и на некропеках будет хрустеть и тупить.

В update, fixed update и late update у меня все это не вызывается конечно же. Только когда нужно.
Аноним 18/01/19 Птн 01:32:58 5470033
>>547002
Уебывай обратно в свой сосайлум игры клянчить, даун.
Аноним 18/01/19 Птн 01:40:54 5470064
Аноним 18/01/19 Птн 02:55:10 5470115
1543612439046.jpg (118Кб, 406x364)
406x364
Котаны, есть проблема, приходит много данных, Json парсер спайкает, иногда коннект вообще падает. Требуется раскидать выполнение задач, для каждого подключения - отдельный поток. Вопрос, как передавать данные в главный юнити поток? Первое что в голову пришло - для каждого типа данных сделать ConcurrentQueue, кидать туда данные, а в юнитипотоке использовать TryDequeue() ? Какие способы могут быть?
Аноним 18/01/19 Птн 03:04:43 5470126
>>546999
Закэшил все короче на всякий случай.
Аноним 18/01/19 Птн 07:12:50 5470157
>>547011
Task<YourData> DoWork(object argument);

Запускаешь таск из основного, потока, смотришь когда он выполнился, забираешь t.Result.
Аноним 18/01/19 Птн 09:12:18 5470218
>>547011
>передавать жсон-парашу по сети
Мама говорила тебе, что ты особенный?
Аноним 18/01/19 Птн 09:44:07 5470229
>>546999
>Мало ли там Resources.Load мегамедленный и на некропеках будет хрустеть и тупить.
Так пишешь, как будто само unity не будет хрустеть и тупить на некропеках.
Аноним 18/01/19 Птн 10:50:39 54704110
image.png (170Кб, 1116x824)
1116x824
УРААА!!!
Аноним 18/01/19 Птн 10:56:54 54704211
>>547022
Да, кстати. Как решать проблему в юнити на некропеках, что даже интерфейс в игре не грузит?
Аноним 18/01/19 Птн 11:27:19 54705512
>>547042
>как делать пирожки с помощью молотка?
Аноним 18/01/19 Птн 11:45:14 54705913
>>547042
>Как решать проблему в юнити на некропеках, что даже интерфейс в игре не грузит?

Написать обладателю "хахах, лошара, нищеброд, что ли работу не найти, хуанан с алика не купить?"
18/01/19 Птн 11:48:51 54706014
>>546999
Хуйню делаешь. Делай из CSV, ты можешь такой файл из Экселя и аналогов сразу в игру вставлять. Алсо, локализация ничего считай не весит и оптимизировать её загрузку не имеет смысла.
Вместо ресурсов используй сразу бандлы.
Аноним 18/01/19 Птн 17:10:37 54713115
Здравствуй, анон.
Делаю туториал с офф-сайта 2D_RogueLike

Видео ниже, время 4:20
Не понимаю, почему он делает именно статик переменную.
Уж и переводил и прочее, но нихуя не понимаю, но видимо смысл в этом какой-то есть.

Подскажи, пожалуйста, анон

https://youtu.be/7NYXBUWmFvU?t=260
Аноним 18/01/19 Птн 17:15:14 54713216
Аноним 18/01/19 Птн 17:24:28 54713617
>>547132
Т.е. вне зависимости от того, в каком скрипте объявлен Статик?
Аноним 18/01/19 Птн 17:35:41 54714018
>>547136
в c# нет скриптов. static может быть объявлен в классе и прочитан как MoyClass.static_peremennaya = 10.

Но ты так никогда не делай
Аноним 18/01/19 Птн 19:50:40 54718419
>>547015
Но как быть если данные прилетают в другой поток? Таких потоков может быть несколько, нужно оттуда передать данные в главный по мере поступления.

>>547021
У меня нет выбора.
Аноним 18/01/19 Птн 20:02:42 54719020
Какая разница между

gameObject.SetActive(true/false);
и
gameObject.enable = true/false;

чекал документацию и answers.unity, но видимо моё знание ангельского не позволяет понять это.

Может кто описать простыми словами?

Заранее спасибо!
Аноним 18/01/19 Птн 20:06:14 54719121
>>547190
>gameObject.enable = true/false;
нету такого
Аноним 18/01/19 Птн 20:12:22 54719522
>>547042
Юзать годот, либо писать на С++
Аноним 18/01/19 Птн 21:04:30 54724623
>>547059
>>547055
Ладно, перефразирую.
ПОЧЕМУ юнити не показывает ГУИ на некропеках? Почему именно ГУИ-то? И при этом сбоят шрифты. Некропеки по идее наоборот офисное оборудование, проблем-то быть не должно с этим. Это ж самый базовый функционал.

>>546999
Двачую этого. Даже если будешь в памяти сотню мегов локализации держать (посчитай сам, сколько весит 1000 вордовских страниц), то это не особо на производительность повлияет. Разве что некропеки

>>547190
Открой юнити, напиши где-нибудь в коде интересующую функцию, правой кнопкой по ней -> Find declaration.
Аноним 18/01/19 Птн 21:11:34 54725424
>>547246
>ПОЧЕМУ юнити не показывает ГУИ на некропеках? Почему именно ГУИ-то? И при этом сбоят шрифты. Некропеки по идее наоборот офисное оборудование, проблем-то быть не должно с этим. Это ж самый базовый функционал.
Просто разрабам юнити похуй на это. Скорее всего там какая-то мелочь, которая правится за пару дней, но всем похуй, плюс код закрыт - никто не ткнет носом в говно. Они нацелены на продажу своего детища разрабам, а у большинства разрабов - нормальные пекарни, на нищуков всем поебать.
Это не годот, в котором это бы давно пофиксили через issue на гитхабе.
Аноним 18/01/19 Птн 21:16:32 54725825
>>547254
>Это не годот, в котором это бы давно пофиксили через issue на гитхабе.
Вот поэтому на годоте игор и нет - фиксят всякое говно вместо того, чтобы важными вещами заниматься.
Аноним 18/01/19 Птн 21:18:36 54726026
>>547258
>>547254
В моём опыте, годотоподелие на некропеке жутко лагает, а юнитеподелие не отображает интерфейс корректно, но не лагает "беспричинно".
Аноним 18/01/19 Птн 21:24:31 54726427
>>547260
Ну так может пора наконец сменить свою кофеварку?
Аноним 18/01/19 Птн 21:28:16 54726728
>>547264
При чём здесь моя кофеварка?
Ну, возьмём другой опыт. Годотоподелие лагает, юнитеподелие не имеет проблем с интерфейсом и не лагает.
Аноним 18/01/19 Птн 22:37:34 54729429
>>547260
>а юнитеподелие не отображает интерфейс корректно
Скорее всего ты запустил в низком разрешении, а скейлинг канваса в игре настроен на абсолютные размеры.
Аноним 18/01/19 Птн 23:23:16 54730330
>>547260
>юнитеподелие не отображает интерфейс корректно
Так за это надо ебать в голову того, кто делал гуй в этом поделии. Сам-то по себе гуй у юнитиигр не исчезает.
Аноним 18/01/19 Птн 23:30:13 54730431
>>547140
Почему? Чем плохи глобальные переменные?
Аноним 19/01/19 Суб 00:17:54 54731332
>>547190
Gameobj.setactive и gameobj.enabled
Аноним 19/01/19 Суб 01:36:11 54731933
Аноним 19/01/19 Суб 01:45:17 54732034
>>547304
Созданием сильных зависимостей.
Аноним 19/01/19 Суб 10:27:26 54736035
>>547319
>переводы
нинужна
Аноним 19/01/19 Суб 12:44:53 54737836
Итак, СПЦ-кун на месте.

В общем, решил я переделать игру в сорт оф сурвайвл хоррор. Вместо бесконечных лестниц будут коридоры
SCP-087-01 это не просто лицо, это та самая светопоглощающая темнота. У игрока есть ментальное состояние, если которое падает, то появляется 01 и убивает его. Поднимать ментальное состояние можно шумя стукая всякими вещами об другие вещи, светом и музыкальными шкатулками (sic!). В общем, тем, что отгоняет 01 от игрока. Цель игры - survive as long as you can.
Всё естественно в виар и только в виар.
Аноним 19/01/19 Суб 12:45:42 54737937
>>547378
>тем, что отгоняет 01
т.е. звук, свет и фотки твоей мамки в стиле ню
Аноним 19/01/19 Суб 13:41:36 54738838
scp autizm.webm (2510Кб, 528x330, 00:00:34)
528x330
>>547378
олдфаги не помнят, ньюфаги не знают
Аноним 19/01/19 Суб 14:40:32 54739439
Когда 2019.1 в релизе выйдет?
Аноним 19/01/19 Суб 14:57:59 54739740
2.PNG (9Кб, 520x277)
520x277
1.PNG (9Кб, 397x274)
397x274
Здравствуй, анон.
Подскажи мне кое-что насчёт наследования. Возможно я не совсем правильно его понимаю (либо не понимаю вообще)

https://pastecode.xyz/view/b2a52b21 - код тут и на прикрепленных файлах - для твоего удобства

Вот мне конкретно неясно применение base в данном случае.
Т.к. класс Enemy является наследником класса MovingObject, следовательно он так же имеет поля

public float moveTime = 0.1f;
BoxCollider2D boxCollider;
Rigidbody2D rb2D;
float inverseMoveTime;


Вызывая Enemy.Start(), мы заносим значения в собственные поля собственные поля класса Enemy.

А вот вызывая base.Start() мы заносим значения в поля, которые унаследовал класс Enemy, путём вызова функции из класса - родителя.

Верны ли мои размышления/догадки? Если нет, то каким образом вообще действует base.start? Или вызванная функция base.Start заносит значения именно в класс-Родитель и тем самым происходит, грубо говоря, "общение" между классами.

Верно ли то, что в классе Enemу, исходя из моих размышлений, имеет поля:
boxCollider = GetComponent<BoxCollider2D>();
rb2D = GetComponent<Rigidbody2D>();


т.е. можно вполне написать функцию в Enemy
void unsetIsTrigger()
{
rb2D.addforce(somevalue);
}


Заранее Спасибо, анон.
Аноним 19/01/19 Суб 15:10:43 54740441
>>547397
Да, класс наследует все поля и вызовы от родителя и ты можешь получить к ним доступ не переопределяя заново. В этом и суть наследования.
Аноним 19/01/19 Суб 15:32:18 54741242
>>547404
но вызывая base.Start(), можно сказать что вызывается метод в родителе и заносится значения именно в родитель, а не в класс-наследник?
Аноним 19/01/19 Суб 15:51:20 54741943
>>547412
бИЛЯТ, у тебя 1 объект а не 2, который фключает в себя функционал предка.
Аноним 19/01/19 Суб 16:01:22 54742044
14199505794900.png (232Кб, 900x600)
900x600
Аноним 19/01/19 Суб 16:32:19 54742345
Аноним 19/01/19 Суб 16:53:27 54742746
newscp.webm (18972Кб, 720x405, 00:04:35)
720x405
Примерно как то так игрок должен использовать окружение чтобы выживать. Попадает в туман == падает психическое состояние. при падении псих состояния ниже определённой планки игрок умирает. Хочу сделать чтобы обьекты, ударяясь об что-либо, ненадолго рассеивали туман.

Собственно, вопрос к знатокам:
По факту я сейчас использую объёмный туман, но мог бы добиться подобного же геймплея с помощью поинт лайтнинга. Что сильнее нагружает железо, лайтнинг без теней или вольюметрик фог? аура
Аноним 19/01/19 Суб 16:59:42 54742947
>>547394
> Когда 2019.1 в релизе выйдет?
бамп вопросу
Аноним 19/01/19 Суб 18:21:45 54744148
>>547419
Это 2 разных скрипта, которые висят на 2х разных объектах.
Вопрос же относится к base.Start.
Это просто разграничение.
Тк Start переопределен в классе-наследнике, но нам нужно выполнить то, что было изначально? Именно так это используется?
Аноним 19/01/19 Суб 20:21:44 54746449
>>547441
Откуда нам знать, что тебе там нужно выполнить? Тот метод, который определен последним выполнится. Если что-то выше в иерархии хочешь вызвать - руками.
Аноним 19/01/19 Суб 21:02:34 54747650
>>547427
А че так трясет камеру? Можешь сделать что бы оно плавно шло?
Аноним 19/01/19 Суб 22:12:52 54749751
>>547476
Камеру трясёт так же как трясёт голову, на которую надет шлем. Из за низкого фпс на видео создаётся впечатление рывков, на самом деле там всё ок
Аноним 19/01/19 Суб 22:56:03 54750852
>>547464
ну ексель-моксель.
Если в классе-наследнике, в функцию, которую мы переопределили выполнить base.Start() что будет

Будет ли это аналогично этому
protected override void Start()
{

animator = GetComponent<Animator>();
target = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player").transform;

//base.Start();
boxCollider = GetComponent<BoxCollider2D>();
rb2D = GetComponent<Rigidbody2D>();
inverseMoveTime = 1f / moveTime;

}
Аноним 20/01/19 Вск 00:22:17 54752453
75667878789.png (24Кб, 428x457)
428x457
Какого хрена навмеш такой дырявый?
Хочу сделать динамически спавнящуюся арену: игрок входит в триггер, срабатывает эвент, спавнится граница арены (с компонентами navmesh obstacle), за которую по идее не должен никто проникать. НПС выбегают за неё, как у себя дома. Потыркаются немного и они уже за пределами.
Может я намудил с настройками агента?
Аноним 20/01/19 Вск 08:21:06 54754654
111.mp4 (6653Кб, 968x512, 00:00:18)
968x512
Обоссанное юнитиговно заебало, три полигона с прозрачностью не может нормально отрендерить.
Аноним 20/01/19 Вск 11:45:33 54755755
scpfog.webm (25561Кб, 720x405, 00:05:27)
720x405
Добавил плавную анимацию рассеивания тумана. Осталось добавить просчёт радиуса рассеивания за счёт силы удара о поверхность, звуки и продолжительность в зависимости от типа материала объекта
Аноним 20/01/19 Вск 11:53:01 54755856
>>547397
Лень читать твою портянку, но выскажусь на основе картинок.
НЕ ДЕЛАЙ ТАК

Всегда предпочитай композицию наследованию, всегда.
Не надо наследовать enemy от moving, просто добавь два независимых компонента. Как ты с наследованием будешь турели делать, например?
Аноним 20/01/19 Вск 11:55:14 54755957
>>547546
Не нравится - можешь съебать из треда.
Аноним 20/01/19 Вск 12:03:01 54756158
>>547559
Что ты юнитипидарка бомбанула та? Есть реальный косяк юнитиговна, какое это к тебе отношение имеет, что у тебя пердак порвался?
Аноним 20/01/19 Вск 12:08:25 54756359
>>547561
Да-да, юнити - говно, кругом пидарасы.
Съеби.
Аноним 20/01/19 Вск 12:10:54 54756660
>>547563
Никуда я не съебу, тупица, я тесчу юнитиговно и оно выглядит баговано.
Аноним 20/01/19 Вск 12:14:25 54757061
>>547508
У тебя проблемы с пониманием наследования. Запомни, наследование это как гены родителей и потомков. Если у родителя была переменная foo и метод bar, то потомок унаследует переменные и методы родителя. Так же потомок может унаследовать "мутировавшие" гены, переопределяя методы со своей логикой и/или спользуя существующий код предков.
Подробнее про наследование читай тут https://docs.microsoft.com/ru-ru/dotnet/csharp/tutorials/inheritance

Алсо, "pro tip" от анона по поводу composition over inheritance верный. Наследование имеет ряд проблем, которые сложно побороть и по этому лучше используй композицию (это когда у тебя несколько разных скриптов, которые выполняют одну простую задачу, но заебись и могу даже общаться друг с другом) чем наследование (когда у тебя хуева туча базовых классов и ты пытаешься одним классом сесть на все стулья)

Например, у тебя есть обьекты (unit), которые могут быть как вражеские, так и дружественные. Создай один простой класс unit, который содержит в себе данные (например хп, скорость движения, команду) и дальше уже наращивай функционал отдельными скриптами, которые будут обращаться к этому unit классу, получать данные и манипулировать отображением (например moveable, который содержит логику движения, attackable, который содержит логику калькуляции получаемого юнитом урона и т.д.)
Такая архитектура позволяет тебе держать код DRY (Dont repeat yourself - не дублировать код в десятках разных мест, а просто подключать нужные компоненты к обьектам в стек компонентов), упрощает читаемость и тестируемость кода т.к. покрыть тестами компонент, который следует принципу Single responsibility очень легко и приятно.
Аноним 20/01/19 Вск 12:16:24 54757262
>>547570
Алсо, по поводу компонентно-ориентированной парадигмы можно более подробнее почитать здесь. https://habr.com/ru/post/243479/
Аноним 20/01/19 Вск 12:16:35 54757363
>>547566
Зачем тестить, я тебе и так скажу, что юнити забагованная параша для школьников, можешь укатываться в божественный уеч или не менее божественный годот, там игры делают себя сами, достаточно голосом сказать "зделой мне заебись!" и пойти сразу стричь бабло в стиме. Как думаешь фортнайт сделали?
Аноним 20/01/19 Вск 12:25:58 54757664
>>547546
>три полигона с прозрачностью не может нормально отрендерить.
Там вообще какой-то юнитипиздец!

Проблема связана с тем, как прозрачные объекты сортируются в Unity. Обычно объекты рисуются с использованием z-буфера, который рисует изображение глубины при визуализации сцены. Это гарантирует, что рисуется только самый близкий пиксель, поэтому все отображается в правильном порядке. Проблема возникает с прозрачными объектами или, точнее, с полупрозрачными пикселями. Когда объекты полупрозрачны, они не могут быть точно записаны в буфер глубины. Это связано с тем, что в z-буфере делается предположение, что в любом пикселе на экране нужно рисовать только один объект в обмен на чрезвычайно быструю сортировку. Полупрозрачные объекты требуют рисования нескольких пикселей в одной и той же точке, поэтому их необходимо рисовать до или после остальной части изображения. Естественно, это приводит к некоторым ошибкам сортировки, потому что сортировка по пикселям, как найдено в буфере глубины, не представляется возможным. В Unity метод сортировки просто берет центральную точку сетки и предполагает, что вся сетка находится на одном и том же значении глубины. Практическим результатом этого является то, что если центр вашего прозрачного объекта находится позади другого объекта, то весь объект будет визуализироваться позади него.

Теперь, когда мы обсудили причину, давайте поговорим о решениях. Есть, на самом деле, несколько возможных, хотя все они связаны с компромиссами. Я буду обсуждать 3 здесь:

Выключатели Вырезные шейдеры решают эту проблему, применяя фильтр к текстуре, давая каждому пикселю логическое значение: видимое или невидимое. Это позволяет рисовать сложные формы, и поскольку ни один пиксель не является полупрозрачным, используется буфер глубины. Компромисс здесь заключается в гладкости - вы потеряете приятные, мягкие края, которые вы получите с прозрачными объектами. Это наиболее точное решение, и для небольших, удаленных или с высоким разрешением текстур это определенно лучшее решение.

Сегментированные сетки. Это немного сложнее сделать правильно, и это только приблизительное. Идея состоит в том, что вместо одной большой сетки вы разделяете ее на несколько маленьких, каждая из которых несет часть текстуры. Поскольку сортировка прозрачности осуществляется по сетке, это позволит решить проблему реже, поскольку каждую часть объекта можно отсортировать по отдельности. Компромиссы здесь заключаются в производительности и сложности реализации.

Z-ввода. Другой вариант - просто записать в z-буфер в любом случае. Это работает, но производит некоторые артефакты. Любой другой нарисованный полупрозрачный объект всегда будет выше или всегда будет позади объекта, который вы рисуете, то есть сортировка по глубине между этим объектом и другими прозрачными объектами просто исчезнет. Часто это хорошее решение, если вы очень редко перекрываете объекты или если ваш объект находится напротив поверхности, так что никакой другой прозрачный объект не пройдет под ним.

Есть больше возможных решений, но это некоторые из наиболее распространенных. Причина, по которой вам так сложно найти одно решение, заключается в том, что его нет - есть несколько. У каждого есть свои преимущества и недостатки, и вы сами решаете, что лучше всего соответствует вашим потребностям.
Аноним 20/01/19 Вск 12:26:28 54757765
Аноним 20/01/19 Вск 12:34:25 54757866
>>547576
>юнитипиздец
И не говори, братишка, го к нам в уечетред. Тут пидоры одни.
Аноним 20/01/19 Вск 12:50:35 54758067
>>547576
>юнитипиздец
Мемно
Аноним 20/01/19 Вск 12:54:34 54758168
1.webm (3998Кб, 700x426, 00:00:13)
700x426
>>547546
>>547576
>Проблема связана с тем, как прозрачные объекты сортируются в Unity.
Как в шейдере сортировка прописана - так и сортируются.
Аноним 20/01/19 Вск 13:09:51 54758569
>>547581
И что ты сделал? Проблема при включенном солнце через один меш видно тени через другой нет. Да там еще есть траблы странные, я начал это тестить когда ужасные косяки на прическе увидел.
Аноним 20/01/19 Вск 13:42:46 54759270
>>547570
Верно ли я понимаю, что то, что ты описал, можно реализовать путем простого переноса скрипта в скрипт через инспектор, как например обычные public поля.
Что приходит на ум ещё, в классе "родителе" сделать свойства
Аноним 20/01/19 Вск 13:44:25 54759371
>>547558
Я так и не делаю.
Просто смотрю урок с офф. Сайта и пытаюсь понять.
Как я уже понял, не зря я спросил
Аноним 20/01/19 Вск 13:51:14 54759572
>>547592
>Верно ли я понимаю, что то, что ты описал, можно реализовать путем простого переноса скрипта в скрипт через инспектор, как например обычные public поля.
Не понял твоего вопроса.
Ты делаешь класс unit, даёшь ему паблик поля (например скорость движения), потом делаешь класс moveable, в котором хранишь логику передвижения. В этом moveable ты прописываешь работу с компонентом unit (например берёшь значение с переменной скорости движения и производишь манипуляции на основе этого значения с rigidbody).

Как это всё подключать? Кидаешь вначале unit компонент на обьект, который является у тебя юнитом и потом кидаешь moveable на него если он должен двигаться. Если же у тебя объект тоже юнит, но двигаться не должен (например, здание), то не кидаешь на него moveable. Иначе говоря, компонентами ты придаёшь сущности некоторое специфичное значение\возможности.
Аноним 20/01/19 Вск 13:57:35 54759673
>>547585
Просто шейдер с z-сортировкой. Там один тег, лол.
>ужасные косяки на прическе увидел
Для причёсок Cutoff, а не Transparent. Плюс ты ещё будешь охуевать с "юнитипиздеца", когда увидишь, что твои причёски прозрачные с одной стороны. Как всегда, виновата юнити.
Аноним 20/01/19 Вск 14:01:53 54759774
>>547596
Юнититупица опять что-то умничает, ахуеть. Юнитиговно рендерит с косяками, он нихуя не понял, какую-то хуйню записал без освещения и радуется, даун.
Аноним 20/01/19 Вск 14:04:00 54759975
govnoedvtrede.jpeg (253Кб, 580x929)
580x929
Аноним 20/01/19 Вск 15:03:59 54760776
>>547595
Ну смотри, мы же можем во втором скрипте (moveable) написать
Public Unit scriptName;
Ну и потом в инспекторе просто в поле перенести скрипт
Аноним 20/01/19 Вск 15:13:22 54760977
>>547607
Да, можно. Так же можно сделать проще, написав в OnEnable или в Start у Moveable
scriptName = GetComponent<Unit>();
и тогда Moveable сам найдёт этот компонент если он существует у геймобжекта.
Опираясь на это ты можешь сделать, например, возможность работы не только с Unit, но и например с Building или чем-либо ещё, просто через кондишн
Аноним 20/01/19 Вск 15:14:30 54761078
1.png (678Кб, 1920x1080)
1920x1080
Создал проект по умолчанию и тут включеный пост обработка, как отключить дымку?
Аноним 20/01/19 Вск 15:16:22 54761179
Аноним 20/01/19 Вск 15:20:15 54761280
>>547610
Алсо раз ты юзаешь lightweight rendering pipeline, то возможно у тебя там более новый постпроцессинговый стек. Если картинки в доке не сходятся с тем, что у тебя - читай эту доку https://github.com/Unity-Technologies/PostProcessing/wiki
Аноним 20/01/19 Вск 15:33:40 54761681
4.webm (6331Кб, 952x448, 00:00:14)
952x448
>>547597
Юнити охуенный. А ты нет.
Аноним 20/01/19 Вск 15:36:33 54761782
Бля, а JSON Serialization не может работать с массивами? Пиздос, нах он тогда нужен.
Аноним 20/01/19 Вск 15:43:13 54761983
>>547617
А ты головкой подумай как он
Аноним 20/01/19 Вск 15:48:31 54762084
Аноним 20/01/19 Вск 15:55:19 54762585
>>547617
Надо просто докупить ассет для работы с массивами.
Аноним 20/01/19 Вск 16:06:28 54762786
>>547616
Ты не видишь проблемы на своей вебке?
Аноним 20/01/19 Вск 16:30:43 54763087
Отбой тревога. Внезапно, заработала. Хуй знает почему, в коде вроде ничего не менял, но после очередного запуска Unity всё таки сделал из JSON файла массив.
Аноним 20/01/19 Вск 16:43:45 54763288
10.webm (3840Кб, 1006x448, 00:00:21)
1006x448
4.webm (1229Кб, 830x416, 00:00:08)
830x416
>>547627
О нет, софт альфа не принимает тени! Как же так, лол. Укатывайся на уе4. Оh, wait...
Аноним 20/01/19 Вск 16:53:35 54763689
image.png (1223Кб, 1729x797)
1729x797
>>547632
В смысле не принимает, тупица, я тебе вебмку записал с проблемой, а ты какую-то хуйню пилишь.
И на твоей вебмке хуйня>>547616, почему через выделенную плоскость видно наклоненную плоскость, а нижнюю горизонтальную нет?
Аноним 20/01/19 Вск 16:58:25 54764090
>>547558
Есть ли какие преимущества у композиции перед наследованием?
Кроме удобства для программиста в чтении и редактуры кода?

Есть ли какие-то существенные отличия по скорости работы при больших нагрузках и загруженности сцены? Или может быть недостатки?
Аноним 20/01/19 Вск 17:15:52 54764491
>>547640
>работы при больших нагрузках и загруженности сцены?
>unity
>большие нагрузки
Проиграл. Пофиг что использовать, все равно будет тормозить.
Аноним 20/01/19 Вск 19:01:05 54765992
>>547640
Всё уже тысячи раз было написано по поводу composition over inheritance, можешь зачитаться: http://bfy.tw/LsoS
Аноним 21/01/19 Пнд 07:21:25 54777393
>>547712
>Создаешь материал в новом супер аш ди пайплайн рендере юнитиговна
>Рендерит как говно, позор по всем статьям
>Ты винават! Ты! Празрачнасть это сложжна, юнити - это когда нужна изъебнуться!
Юнитипиздец классический, во все поля.
Аноним 21/01/19 Пнд 15:13:52 54790194
Аноны, подскажите новичку. Я потихоньку изучаю юнити, читая "Юнити в действии" Хокинга от 2016 года. Вторая глава - создание простенького 3д шутера: сделали модельку, прикрепили ей на голову камеру, задали вращение и перемещение. На бумаге все хорошо, но "в действии" возникли сложности. Проблема в переменной Time.DeltaTime. Автор пишет, что она нужна для того, чтобы сделать игру фреймо-независимой (frame rate independent, то-есть на мощном компе имеем условно 60 кадров, на слабом - 30 кадров. С постоянной скоростью наш герой на мощном компе убежит дальше, чем на слабом, поэтому надо вводить Тайм.ДельтаТайм и умножать ее на скорость перемещения. Но как только я дописываю эту переменную, у меня герой начинает очень медленно двигаться, прям как улиточка. Без нее все хорошо. С ней - медленно и плохо. Комп не слабый. Игроделы, поясните пожалуйста, может в современных редакциях эту функцию переделали? Книга 2016 года, два года прошло. Код пишу такой же как у автора. В чем может быть проблема? Нужна ли эта тайм.дельтаТайм?
Аноним 21/01/19 Пнд 15:16:55 54790395
>>547901
При использовании дельта тайм, скорость передвижения у тебя считай указывается за секунду. Т.е. раньше у тебя было условно 10f за кадр, стало 10f за секунду. Увеличивай до нужного.
Аноним 21/01/19 Пнд 15:45:48 54791396
>>547903
Спасибо, анон, все понял. Добра тебе.
Аноним 21/01/19 Пнд 15:46:20 54791497
>>547901
Время.дельтаВремя - это время в секундах, прошедшее с предыдущего фрейма. В секундах. С предыдущего фрейма.
Что у тебя обозначает скорость, которую ты умножаешь на часть секунды? В этом и есть вопрос.
Аноним 21/01/19 Пнд 15:49:42 54791598
>>547914
Спасибо, я суть уловил
Аноним 21/01/19 Пнд 18:16:13 54795599
Короче, пацаны, я уже не человек, я зверь нахуй! Ебусь третий день с дерганным кинематик ригидбади. Пробовал все: двигать камеру в Fixed/Late update, все виды интерполяции, вертикальную синхронизацию и еще миллион всего. Как фиксить это говно?
Аноним 21/01/19 Пнд 18:20:14 547956100
>>547955
Спасибо, что не приложил код и видео дерганья. Наши телепаты любят, когда посложнее.
Аноним 21/01/19 Пнд 20:17:57 547991101
>>547956
Небось через трансформ двигает
Аноним 21/01/19 Пнд 20:20:54 547992102
>>547991
Небось делает на unyti вместо ue4, и потом удивляется, почему дергается.
Аноним 22/01/19 Втр 04:19:33 548062103
ue4blueprintsus[...].jpg (116Кб, 1024x768)
1024x768
>>547992
>unyti
Вот до чего блюпринты доводят...
Аноним 22/01/19 Втр 07:02:59 548072104
image.png (31Кб, 923x186)
923x186
Как фиксить лаг при нажатии плей? На сцене хуй да нихуя, погулили, ничего не нашел.
Аноним 22/01/19 Втр 08:15:36 548079105
15480015409470.png (82Кб, 2305x942)
2305x942
>>548072
Нет никакого лага, это ты винават!
Аноним 22/01/19 Втр 09:32:54 548096106
Unity Technologies дала заднюю в конфликте с Improbable

Под давлением общественности компания Unity Technologies всё же признала свою подлость, которую она учинила в отношении компании Improbable, заблокировав её деятельность и возможность легального обслуживания её клиентов, использующих её сетевой продукт Spatial OS, интегрирующийся с Unity Engine. В связи с этим, все разработчики, кто использовал мультиплеерную систему Spatial OS в своих играх, были вне закона, преступниками, которых можно было привлечь к ответственности за нарушение условий TOS (Terms of Service) движка Unity. Этим она нагло нарушила свои обещания, что Unity будет открытой и лояльной для разработчиков платформой.

До этого Improbable привлекла на свою сторону Epic Games, которая сейчас является основным (и очень влиятельным из-за успеха «Fortnite») конкурентом Unity Technologies в сфере игровых движков. Unity Technologies всячески выгораживала свои односторонние действия, обосновывая изменение правил некой необходимостью. Теперь сообщила о том, что ныне она восстанавливает лицензию Improbable на тех же условиях.

Сооснователь компании Unity Technologies некий Joachim Ante с барского языка ляпнул, что они приняли решение восстановить возможность обслуживания третьими сторонами, предлагающими ПО и услуги для движка Unity. В компании к чему-то заявили, что они не считают Improbable партнёром и не имеют никакого понимания в их инструментарии и бизнесе. Нужно отметить, что она и не должна влезать в чужой бизнес.

Так или иначе, сообщество пользователей движка выиграло, разработчики оного решили отменить последние ужесточения по использованию продуктов основанных на движке. Теперь пользователи могут использовать ту версию движка на той лицензии, по которой они её приобретали. А новые правила TOS будут вводиться с новыми версиями, и будут действовать только на новые версии с момента подписания соглашения. Это также разрешит третьим лицам предлагать свои услуги, связанные с движком. TOS будет обсуждаться и редактироваться на Github, благодаря чему пользователи смогут узнавать заранее о том, что их ждёт с каждым апдейтом.

Справедливость восторжествовала, Unity Technologies посрамлена за попытку диктовать монопольные условия для разработчиков, подключающих к движку сторонние инструменты и услуги.

Пункт 2.4 уже изменён, однако в нём все равно заложены жесткие условия о запрете использования символики и упоминания торговой марки Unity, из-за чего даже упоминание об интеграции вашего плагина с Unity может юридически караться. Будьте внимательны и осторожны!

Вот этот пункт полностью:

Unity developers are free to use any service offered to Unity developers (each, a “Third Party Service”). Unity does not have any obligation to provide support for any Third Party Service provider or Third Party Service under this Agreement.
Third Party Service providers may not, without Unity’s express written permission: (1) use a stylized version of any Unity name, trademark, logos, images or product icons, or other Unity-owned graphic symbols; (2) use a product name confusingly similar to a Unity product or that could be construed by Unity developers as being a Unity product or service; or (3) create or use any marketing materials that suggest an affiliation with, or endorsement by, Unity. All use of Unity’s trademarks must comply with Unity’s Trademark Guidelines.
Аноним 22/01/19 Втр 10:42:31 548109107
>>548096
С импропадлом год пытались связаться, т.к они реселлили лицензию юнити, что было запрещено. Чтобы не ставить под удар пользователей юнити, юнитеки разрешили это продолжать. Широкий жест. Твой копипаст пиздёж чистой воды, кстати.
Аноним 22/01/19 Втр 10:53:52 548110108
>>548109
>Твой копипаст пиздёж чистой воды, кстати.
>БАБАХ!!!
Ну конечно. Когда анриал начал обоссывать уже совсем по-жесткому у юнити начались широкие жесты. Ты же понимаешь, что широкие жесты может себе позволить только свободный господин (анриал), а не зажатый со всех сторон подыхающий петух (юнити).
Аноним 22/01/19 Втр 10:57:04 548112109
>>548110
Так на анрил всем похуй. И всегда было похуй. И всегда будет похуй. Зачем ты его вообще приплёл?
Аноним 22/01/19 Втр 11:04:36 548114110
Аноним 22/01/19 Втр 12:27:21 548117111
>>548112
Да это распидор все. Понял, что палится годотом и начал уечу сосать лол.
Аноним 22/01/19 Втр 12:28:49 548119112
Аноним 22/01/19 Втр 12:58:52 548126113
14591568356230.jpg (53Кб, 455x361)
455x361
>>548110
> зажатый со всех сторон подыхающий петух
> юнити
пока в мире есть школьники и студенты, юнити будет процветать. вообще, вся эта возня с сетевым сервисом выглядит как пустой форс, с учетом того что среди пользователей юнети реально использующих сетевые функции наберется примерно ноль целых хуй десятых, а с учетом того что этой поеботе есть альтернативы, сам кутёж вокруг этого дерьма выглядит как потужный форс
22/01/19 Втр 15:24:54 548164114
У Юнитевских ебанашек оказывается Application.version работает через анус и при плохой погоде на 3 планете второго газового гиганта Альдебарана возвращает 1.0.
ЁБАНЫЙ ПИЗДЕЦ АНУСА ТРИ ЁБАНЫХ ДНЯ ОТЛАДКИ ЧТОБЫ НАЙТИ ЕЩЁ ОДИН БАГ ЮНИТИ В САМОЙ-САМОЙ ОСНОВЕ ИХ ЕБАНУТНОГО ГОВНОДВИЖКА КОТОРЫЙ ПРОВЕРЯЕТСЯ ТУПЫМ АВТОМАТИЧЕСКИМ ТЕСТОМ! АЖ АНУС К ХУЯМ РАЗВОРОТИЛО.
Аноним 22/01/19 Втр 16:48:38 548188115
>>548164
Иди зашивайся, раз разворотило.
Аноним 22/01/19 Втр 21:27:16 548253116
https://www.youtube.com/watch?v=E6xCubQpFwg

Почему версия на Юнити какая-то дерганная. Обзор камерой не плавный в сравнении с версии на UE4.
Аноним 22/01/19 Втр 23:30:49 548281117
>>548253
Это очевидно что специально сделали криво что бы опорочить юнити.
Аноним 22/01/19 Втр 23:49:24 548282118
>>548253
Возможно, что особо не напрягались. Как заработал плагин, так и получилось.
Аноним 23/01/19 Срд 00:53:48 548287119
Подскажите, как у текстуры, загруженной через WWW поменять параметры, wrap mode, filtering и т.д.?
Аноним 23/01/19 Срд 03:31:49 548301120
Аноним 23/01/19 Срд 08:12:39 548312121
image.png (246Кб, 1165x365)
1165x365
Простой апдейт 30 UI текстов сожрал 1 миллисикунду, схуяли так много?
Аноним 23/01/19 Срд 08:18:36 548313122
>>548312
Что-то не нравится? Съеби на анриал!
Аноним 23/01/19 Срд 10:11:15 548330123
>>548312
>схуяли
А схуяли ли оно должно работать быстро на C#, где на каждый чих создаются выделяются объекты в куче?
Выбирая unity, ты определяешь сам для себя, что удобство, низкий порог входа и ассет стор для тебя важнее производительности, просто нужно принять это и смириться, не гнаться за скоростью.
Аноним 23/01/19 Срд 10:44:50 548334124
>>548281
Ага, эпики занесли.
Аноним 23/01/19 Срд 11:46:24 548343125
>>548330
> где на каждый чих создаются выделяются объекты в куче
Ну если пишешь как мудак, то так и будет. Такие вещи решаются на уровне архитектуры скриптов.
Аноним 23/01/19 Срд 11:49:13 548344126
>>548330
Я тут подобосрался , дергать .preferredHeight у текста немного накладно, за скоростю не гонюсь, но стараюсь сделать с запасом, иначе потом может быть БОЛЬНО.
23/01/19 Срд 11:59:36 548346127
>>548253
>Почему версия на Юнити какая-то дерганная.
Они delta time не сглаживают. Сглаживание dt - это вообще главная пионерская тайна. В UE dt сразу же проходит через Moving Average, в Юнити ты должен сам использовать smoothDeltaTime. При этом способа сказать анимации делать так же нет.
Кулстори: в одной игре мы случайно выключили фильтрацию dt и на форуме поднялся вой про "игра тормозит! безрукие разрабы!!1111". При включении назад всё стало снова работать "плавно", хотя ничего больше не менялось. Использовали moving average на 11 кадров с отбрасыванием двух наибольших и наименьших dt.
Гугл тот источник в котором я это нашёл уже не находит.
23/01/19 Срд 12:14:41 548348128
Аноним 23/01/19 Срд 12:49:37 548350129
Двач,пытаюсь нормально реализовать инвентарь. Есть несколько вопросов.
1)Если у меня в инвентаре есть опция сортировки, то мне надо отсортировать список предметов, потом заново пересоздать UI инвентаря?
2)Как мне сделать списко предметов у персонажа. Например у меня есть класс Potions{...} Weapon{...} Armour{...} и абстрактный класс Item{...} который соджержит вес,цену и всё такое.
Мне нужно получается делать три списка для каждого класса? или как?
Аноним 23/01/19 Срд 13:12:53 548354130
>>548350
Запили базовый класс для предметов, наследуй все предметы от него. Храни все в одном списке с этим базовым классом. Изи.
Аноним 23/01/19 Срд 14:09:13 548355131
Почему свойства класса типа "int?" не отображаются в инспекторе? Если создать свойство с типом "int", то она сразу и в инспекторе появится, а с типом "int?" нет, нихуя.
Можно её как то вытащить?
Аноним 23/01/19 Срд 14:49:54 548364132
>>548350
>Armour
О,мосье, ви le francais? Si?
Аноним 23/01/19 Срд 14:55:52 548366133
Аноним 23/01/19 Срд 15:05:59 548367134
>>548364
Нет, он из Англии. Тупые америкосы отрезали из окончаний вида "our" букву "u" и радуются, а настоящие аристократы пишут красиво, много гласных
Аноним 23/01/19 Срд 15:09:59 548368135
pseudoaristocra[...].png (11Кб, 587x477)
587x477
Аноним 23/01/19 Срд 15:15:42 548369136
>>548368
>колонию величественной Англии? Боже, храни королеву
Исправил депешу.
Аноним 23/01/19 Срд 18:00:24 548388137
>>548368
Красавах, насовал англофилу
Гусь 23/01/19 Срд 23:19:31 548576138
изображение.png (114Кб, 504x528)
504x528
изображение.png (116Кб, 504x528)
504x528
изображение.png (8Кб, 607x167)
607x167
Подскажите, кто с векторами и кватернионами работал.
Пытаюсь понять как поворачивать джоинты. Заставил тестовый куб поворачиваться к точке найденным на форумах кодом, смотрит вперед он осью з. пик1

Мне нужно поворачивать конечности тела, они тоже осью з смотрят. Но с таким направлением управлять поворотом невозможно, хочу чтоб нога поворачивалась по направлению нарисованной стрелки. пик 2
Можно ли повернуть гизмо не поворачивая объект?

Я попытался поменять в том коде вектора которые определяются как вверх и вперед на такие чтоб вверх это был з а вперед тот что смотрел вниз и получил бред, повороты вообще не к точке и не адекватные. пик 3
Еще не понимаю: в коде вектора берутся от осей джоинта, если покрутить бегунки осей чтоб они повернулись то результат не меняется, а если переписать в коде вектора как я сделал то меняется, в чем подвох?

Если ли годные туторы которые объяснят по какой логике выстраивать вектора и кватернионы самому?
Большая часть кода, Space тут идет self

static void SetTargetRotationInternal (ConfigurableJoint joint, Quaternion targetRotation, Quaternion startRotation, Space space)
{
// Calculate the rotation expressed by the joint's axis and secondary axis
var right = joint.axis;
//старая версия лицевая сторона з
var forward = Vector3.Cross (joint.axis, joint.secondaryAxis).normalized;
var up = Vector3.Cross (forward, right).normalized;
//новая версия
//var up = Vector3.Cross (joint.axis, joint.secondaryAxis).normalized;
//var forward = Vector3.Cross (up, right).normalized;
Quaternion worldToJointSpace = Quaternion.LookRotation (forward, up);

// Transform into world space
Quaternion resultRotation = Quaternion.Inverse (worldToJointSpace);

// Counter-rotate and apply the new local rotation.
// Joint space is the inverse of world space, so we need to invert our value
if (space == Space.World) {
resultRotation = startRotation Quaternion.Inverse (targetRotation);
} else {
resultRotation = Quaternion.Inverse (targetRotation) startRotation;
}

// Transform back into joint space
resultRotation *= worldToJointSpace;

// Set target rotation to our newly calculated rotation
joint.targetRotation = resultRotation;
}
Гусь 23/01/19 Срд 23:22:55 548578139
изображение.png (12Кб, 510x363)
510x363
Гусь 23/01/19 Срд 23:23:18 548579140
изображение.png (17Кб, 472x398)
472x398
Аноним 24/01/19 Чтв 01:06:16 548623141
>>547636
Потому что ты в вьювере смотришь?
Аноним 24/01/19 Чтв 10:06:54 548666142
image.png (3255Кб, 2001x1105)
2001x1105
image.png (2601Кб, 2001x1126)
2001x1126
image.png (3004Кб, 2000x987)
2000x987
Все таки юнити как то хуево выглядит. Вроде правильно пбр все дела, но некрасиво, чего-то не хватает, в анриале любой примитив годно смотрится, может фильтры какие-то хитрые.
Аноним 24/01/19 Чтв 11:31:28 548686143
>>548666
Дизайна этому вырвиглазному пиздецу не хватает.
Аноним 24/01/19 Чтв 11:54:03 548691144
beffio-studio-t[...].jpg (407Кб, 1920x1080)
1920x1080
beffio-studio-t[...].jpg (1242Кб, 1875x2500)
1875x2500
beffio-studio-t[...].jpg (549Кб, 1920x1080)
1920x1080
beffio-studio-t[...].jpg (406Кб, 1920x1080)
1920x1080
>>548666
Всё-таки охуенно юнити выглядит.
Аноним 24/01/19 Чтв 12:06:23 548699145
>>548691
Может фильтры какие-то хитрые?
Аноним 24/01/19 Чтв 12:14:02 548700146
>>548691
>Всё-таки охуенно юнити выглядит.
>и запостил хуйню какую-то
Понятно
Аноним 24/01/19 Чтв 12:22:29 548704147
>>548666
Арт хуевый. Плохая палитра. Давай одни и те же ассеты в разных движках, чтобы было честное сравнение.
Аноним 24/01/19 Чтв 12:24:15 548705148
>>548700
5 стадий принятия неизбежного:
Отрицание вы находитесь здесь
Гнев
Торг
Депрессия
Принятие
Аноним 24/01/19 Чтв 12:25:49 548706149
>>548704
5 стадий принятия неизбежного:
Отрицание
Гнев
Торг вы находитесь здесь
Депрессия
Принятие
Аноним 24/01/19 Чтв 12:33:18 548710150
>>548699
Из фильтров скорее всего пост процессинг v2 и всё.
https://youtu.be/pJHy5ecLtiI
>>548700
С тобой не согласны не только тут, но и там
>incredibly beautiful
>looks awesome
>This is really a fantastic looking
Аноним 24/01/19 Чтв 12:38:38 548714151
>>548710
Ты не понял иронию. Дело было так:
>>548666
> юнити как то хуево... в анриале годно смотрится, может фильтры какие-то хитрые
>>548691
> пост с охуенным юнити, которое уделало анрил всухую
>>548699
> Может фильтры какие-то хитрые?
Аноним 24/01/19 Чтв 12:49:11 548721152
>>548714
>пост с охуенным юнити, которое уделало анрил всухую
Юнитидолбоеб, ты совсем в шары долбишься. Обычная говно демка, материалы металла и асфальта, хуйня. Это не красиво, а нормально.
Лучше дайте ссыль на какой-нибудь гайд или ассет с волосами годными в юнити, а то одно говно.
Типа такого, там внизу мармозетский вьювер
https://www.artstation.com/artwork/qA0rg2
Или такого, хотя вряд ли в юнити такое возможно
https://docs.unrealengine.com/en-us/Resources/Showcases/PhotorealisticCharacter
Аноним 24/01/19 Чтв 12:58:26 548726153
>>548721
>Юнитидолбоеб
>дайти мне
Идите нахуй, спасибо.
Аноним 24/01/19 Чтв 13:01:13 548728154
>>548721
https://www.youtube.com/watch?v=KV4uYQjI4OE
Буквально 2 секунды в гугле. Проблема всяких ноющих чмошников не в том, что тот или иной движок лучше/хуже, а в том, что у них руки из жопы растут.
Аноним 24/01/19 Чтв 13:01:34 548729155
Юнитипидар пошу[...].jpg (156Кб, 588x562)
588x562
>>548726
>>548714
>пост с охуенным юнити, которое уделало анрил всухую
Аноним 24/01/19 Чтв 13:02:11 548730156
>>548721
5 стадий принятия неизбежного:
Отрицание ты был здесь
Гнев теперь ты здесь
Торг
Депрессия
Принятие
Аноним 24/01/19 Чтв 13:03:53 548731157
image.png (208Кб, 465x512)
465x512
>>548729
Но я не хочу, чтобы анриал-петушок у меня сосал. А пошутил норм, да.
Аноним 24/01/19 Чтв 13:03:54 548732158
>>548728
Если ты будешь помогать людям, которые в первом предложении сыпят оскорблениями, а во втором просят помощи, то тред будет состоять из таких людей на 90% минимум.
Помогай лучше тем, кто просит с уважением нормально. А этого петуха игнорируй.
Аноним 24/01/19 Чтв 13:04:57 548733159
Аноним 24/01/19 Чтв 13:06:09 548734160
>>548728
Реально юнитидауны иногда сумасшедшие попадаются, не ты вчера про блендер пбр за пару сек нагуглил, тупица? Волосы для игр не делаются тысячами волосинок, придурок.
>>548732
А разве если человеку помочь и он полюбит юнити он продолжит срать в треде, даун? Хорошая у тебя логика.
Аноним 24/01/19 Чтв 13:09:23 548735161
>>548733
>Ну и видос с "доминацией" уе4
Но доминация продемонстрирована уже тут>>548721, юнитидаун, а ты какую-то васянскую хероту запостил.
Аноним 24/01/19 Чтв 13:10:32 548736162
>>548734
> человеку помочь и он полюбит
Можно прилететь на планету, на которой ты живешь и обнять тебя?
Аноним 24/01/19 Чтв 13:10:56 548737163
>>548736
Просто игнорируй.
24/01/19 Чтв 13:14:08 548739164
>>548691
Я на прошлой неделе натыкался именно на этот арт на артстейшен.
Аноним 24/01/19 Чтв 13:18:37 548741165
>>548721
Причем тут движок, придурок? Движок - это менеджмент ассетов и логика. Рендер - это шейдеры, в том числе пользовательские.
Какой ты шейдер кожи сделаешь/купишь в юнити, настолько у тебя будут реалистичные персонажи.

В уече шейдеры из коробки лучше (читай: более ресурсозатратные), но в юнити на мой взгляд с шейдерами и вообще проще работать
Аноним 24/01/19 Чтв 13:25:55 548743166
>>548734
Дебс, ты что-то писал про производительность в своем вопросе? Нет? Вот и обтекай.

Из твоего же примера
>Hair geometry using UE4's hair shader is generally going to be constructed using a series of non-planar sheet surfaces, which is a common approach in many real-time hair solutions. These can be authored in the DCC app of your choice.

Унрыл предлагает тебе самому делать геометрию и самому завозить текстуры кстати, у них просто шейдер есть. В упити уже давно присутствует пбр, есть блядь куча ебаных демок, которые можно скачать и выдернуть шейдер на волосы и импортировать геометрию+текстуры из уеча. Так что тебе, дауну, еще нужно? Кнопку "сделать пиздато"?
Аноним 24/01/19 Чтв 13:38:07 548750167
challengerwrink[...].png (918Кб, 1116x1024)
1116x1024
IR-Hair-Setting[...].jpg (156Кб, 1600x870)
1600x870
>>548741
Это даже не битва шейдеров, а битва ассетов. Вот видос с дефолтным шейдером юнити
https://www.youtube.com/watch?v=LuxX08Q8v_A
Охуенно смотрится, только вот сколько долбоёбов из гд могут использовать фотограмметрию? Несколько или нисколько?
>>548743
>производительность
https://www.youtube.com/watch?v=p1JZijEO3B8
100 фпс же. Охуенная производительность.
>Волосы для игр не делаются тысячами волосинок
https://www.youtube.com/watch?v=VFWr44ZIEZc
Пока уе4едауны сосут вчерашний день и делают волосы плашками, юнитигоспода вкатываются в новый стандарт индустрии
https://www.youtube.com/watch?v=GEa8HBX1X0A
Аноним 24/01/19 Чтв 13:53:42 548756168
>>548743
>Дебс, ты что-то писал про производительность в своем вопросе? Нет? Вот и обтекай.
Юнитипидрилка нагуглила крутые волосы, которые непригодны для игр и что-то верещит.
>>548743
>В упити уже давно присутствует пбр, есть блядь куча ебаных демок, которые можно ска
Так я и просил гайды или демки, а ты начал выделываться как ебанько.
Итог, вы так и не представили ни одного гайда или демки (из якобы кучи), чтоб можно было посмотреть вот эти текстуры, вот так охуенно это выглядит (хотя бы как в мармозетовском примере >>548721 ). От вас просто какие-то эксперименты с партикловыми волосами, которые пока никто не юзает. Значит на юнити это очень сложно или невозможно сделать. И вообще это говорит о том, что вы просто не в теме и не пытались сами сделать. Только юнитикукареки.
Аноним 24/01/19 Чтв 14:07:52 548769169
Аноним 24/01/19 Чтв 14:11:06 548773170
>>548769
Давай короч демку одну из кучи ебаных демок с такими волосами, потесчу, или юнитипиздабол. Ну мы же знаем что ты балаболка обыкновенная. Ты юнити-то хоть раз открывал, ты по ходу только ютуб юзать умеешь.
Аноним 24/01/19 Чтв 14:26:49 548783171
У меня в скрипте есть IEnumerator Start_dialog функция, которая выводит субтитры на экран. Мне нужно сделать функцию "Choice", которая показывала бы игроку варианты выбора ответов в диалоге, при этом субтитры должны перестать отображаться, пока игрок не выберет реплику своего персонажа. Проблема в том, что у меня от этой функции виснет весь юнити.
Пробовал сделать функцию "Choice" как IEnumerator и вызывать её в функции Start_dialog через yield return Choice(), но всё равно юнити намертво зависает. Как остановить функцию Start_dialog, не останавливая при этом всю игру?
Аноним 24/01/19 Чтв 14:38:23 548793172
Аноним 24/01/19 Чтв 14:41:30 548795173
>>548773
Дегенерат думает, что весь юнити тред это один человек. Верный признак шизофреника.
Аноним 24/01/19 Чтв 14:44:10 548796174
>>548795
Я склоняюсь к мысли, что он школьник, а дегенераты ему отвечают.
Аноним 24/01/19 Чтв 15:15:15 548802175
Без-имени-1.png (172Кб, 953x627)
953x627
Аноним 24/01/19 Чтв 15:35:51 548806176
>>548793
Всё равно, если в функции "Choice" есть бесконечный цикл, то юнити зависает.
Аноним 24/01/19 Чтв 15:46:51 548807177
>>548806
> если в функции "Choice" есть бесконечный цикл, то юнити
не
> зависает
а обрабатывает бесконечный цикл. И, заметьте, делает это лучше уеча.
Аноним 24/01/19 Чтв 15:50:25 548808178
>>548806
Всё, кароч разобрался. Оказывается нужно было после каждой итерации в цикле возвращать yield return null;
Аноним 24/01/19 Чтв 16:24:29 548811179
>>548802
>Вот тебе одна демка и тести.
Прикольно она работает, вблизи 38fps, вдали 100, в игре объявление - ребят, близко не подходите, а то зависнет. Три зверюги, и юнити фсе.
Кучи демок, устаревшие технологии, вы конченные балаболы, что и требовалось доказать.
Аноним 24/01/19 Чтв 16:40:20 548813180
>>548811
- раздался пронзительный голос со стороны параши.

Но пацаны, как всегда, не обратили внимания на это визгливое кукареканье. Пусть кукарекает, что с него взять?

Петух — не человек, и сегодня ему предстоит очень трудная ночь. У него уже в течение полутора лет каждая ночь была очень трудной, и теперь его анус был разработан настолько, что он без труда мог спрятать в нём банку сгущёнки.
Аноним 24/01/19 Чтв 16:41:15 548814181
>>548802
>истина
>юнете плоха!!!
>уеч плоха!!!
Аноним 24/01/19 Чтв 17:17:02 548825182
>>548811
Вдали 100 фпс, вблизи 100 фпс. В игре требование - обновите железо. Для даунов, кстати, поясню, производительность не зависит от юнити, там плагин от нвидия, который с 2015 уже в играх используется повсеместно.
https://developer.nvidia.com/hairworks
>>548814
Ну да, что-то серуны сплошные вместо спорщиков.
Аноним 24/01/19 Чтв 17:33:24 548838183
>>548825
>Это не юнитиговно лагает, это не волосня лагает, это тебе нужно купить gtx2080!
Так вот оно какое, юнитиговно, требовательное к железу. Вот бы волосню можно было сделать менее требовательной, но нет, юнитиговно на это не способно, только анриал может.
Аноним 24/01/19 Чтв 17:49:32 548848184
Без-имени-1.png (254Кб, 831x572)
831x572
>>548838
У меня на 1050 фпс ниже 90 не падает. Это не юнити говно, а ты говно.
Аноним 24/01/19 Чтв 18:03:02 548856185
image.png (1951Кб, 1276x976)
1276x976
>>548848
У меня 1050ти, значит юнитиговно нестабильно и по разному у всех работает, это вообще позор. Вас это не настораживает, юнитидауны? Ну вот еще один пример.
Аноним 24/01/19 Чтв 18:06:04 548860186
>>548856
Так ты ведь срущий шизик, мог подтасовать скриншот.
Аноним 24/01/19 Чтв 18:10:19 548864187
>>548860
Ваше врети уже смешно.
>Любой ценой защитить святыню, юнитипидарская слепота, ПРИЗЫВАЮ ТЕБЯ!
Аноним 24/01/19 Чтв 18:17:54 548873188
изображение.png (3060Кб, 1680x925)
1680x925
Есть какие-нибудь ассеты или руководства для создания диалоговой камеры, типо как в ведьмаке? Т.е. что бы камера фиксировалась на том персонаже, который сейчас говорит.
Аноним 24/01/19 Чтв 18:28:17 548878189
>>548873
> ассет что бы камера фиксировалась на том персонаже, который сейчас говорит
Надеюсь, что нет. Возьми готовый ассет и прикрути к репликам переключение между камерами.
Аноним 24/01/19 Чтв 18:29:52 548879190
>>548864
Это не ты исходники годдота подправлял, чтобы восемь аргументов в колбек анимации передать?
Аноним 24/01/19 Чтв 18:38:13 548883191
>>548878
Мне хотя бы ассет, который умеет направлять камеру на ебало персонажа
Аноним 24/01/19 Чтв 18:43:27 548888192
>>548883
Руками поставить камеру не судьба? (Предыдущую можно даже не отключать). Результат от автопостановки камеры может тебя очень неприятно удивить.
Аноним 24/01/19 Чтв 18:46:08 548893193
>>548888
Блядь, и что, мне для каждого диалога так вручную выставлять камеры?
Аноним 24/01/19 Чтв 18:46:49 548894194
>>548879
>Это не ты исходники годдота подправлял
Нет
>>548860
А что ты скажешь, если не подтасовал? Как будешь оправдывать этот косяк? Нвидия продажная? Драйвера? Петушина.
Аноним 24/01/19 Чтв 18:57:22 548907195
>>548893
Т.е. вручную писать диалоги тебя не смущает. Не смущает тебя и продумывать требования и последствия к отдельным репликам. И хитрые взаимодействия разных диалогов тебя не смущают. А вот именно камеру поставить - непосильная задача? Ладно, сходи-ка лучше в пизду.
Аноним 24/01/19 Чтв 19:02:47 548915196
Без-имени-1.png (24Кб, 1030x410)
1030x410
>>548883
Возьми вращение чарактера и прибавь к нему 180 градусов. Не забывая обрезать 360, если получаем больше. Алгоритм простейший же.
Аноним 24/01/19 Чтв 19:02:50 548916197
>>548907
Бля, а ты же не думаешь что Ведьмаке или там любой другой рпг-параши камеру для каждого ссаного диалога настраивали?
Аноним 24/01/19 Чтв 19:04:59 548921198
>>548916
Так и реплики не писали - нахуй надо. А то еще озвучивать, переводить на 40 языков и опять озвучивать.
Аноним 24/01/19 Чтв 19:06:43 548924199
>>548915
Не забыл, что камера окажется за головой собеседника?
Аноним 24/01/19 Чтв 19:08:53 548929200
>>548921
Не неси хуйню. Алгоритм камеры в ебало делается изи. Но расписывать мне лень, я кушою. Ебитесь сами.
Аноним 24/01/19 Чтв 19:13:44 548931201
>>548924
Вот всё тебе расписывать надо. Голову собеседника просто вращаешь на 180 градусов. В юнити вообще есть LootAt, кстати.
Аноним 24/01/19 Чтв 19:24:52 548948202
image.png (1019Кб, 600x900)
600x900
>>548931
> Голову собеседника просто вращаешь на 180 градусов
И оба перса смотрят в камеру. Собеседник как пикрил, ГГ скрыт за ним.
Аноним 24/01/19 Чтв 19:48:52 548967203
Для диалогов лучше делать две камеры и между ними переключаться или лучше делать одну камеру и её поворачивать?
Аноним 24/01/19 Чтв 19:58:02 548969204
image.png (273Кб, 535x325)
535x325
>>548967
Как мы уже выяснили, поворачивать надо головы персов, а не камеру. Камере, вообще, надо static указать, никуда не поворачивать - пусть болтается, как в редакторе поставили. Две переключать, конечно. Красивый разворот/отъезд камеры это уже не по-индюшачьи.
Аноним 24/01/19 Чтв 20:04:47 548972205
>>548969
>Две переключать, конечно. Красивый разворот/отъезд камеры это уже не по-индюшачьи
Ну можно, к примеру, гасить экран перед поворотом камеры, а потом его снова зажигать.
Аноним 24/01/19 Чтв 20:54:24 548994206
>>548972
Напомни, для чего используется этот монтажный прием? Насколько я помню, он чутка разделяет сцены; показывает что между "было" и "стало" прошло какое-то время, например. Не?
Аноним 24/01/19 Чтв 21:06:56 549003207
Бля, воспользовался LookAt, а он направляет камеру на ноги персонажа. Как его заставить на ебало смотреть, а не ноги?
Аноним 24/01/19 Чтв 21:09:32 549008208
>>549003
В Австралии норм пойдет. Можешь перса с ног на голову поставить - аще шик будет!
Аноним 24/01/19 Чтв 21:13:03 549012209
>>549003
Схорони лукат в вектор. Обнули иксы. Вращай.
Аноним 24/01/19 Чтв 21:31:28 549024210
>>549012
Ну и нахуй мне тогда вообще этот LookAt если бы я сразу могу и так вращать?
Ладно, оказывается моделька разбита на рёбра и прочую парашу. Среди них есть Head и на него можно направится через LookAt. Только как получить доступ к ребру Head? Transform.Find(), если я правильно понял, ищет только среди детей, а внуков и правнуков уже не ищет. Писать Transform.Find("Root").Transform.Find("Ribs").Transform.Find("Neck").Transform.Find("Head") по моему не вариант. Есть какой то более православный метод найти пра-правнуков исходного gameObject?
Аноним 24/01/19 Чтв 22:03:21 549048211
>>549024
> найти пра-правнуков исходного gameObject
Ох, наебешься же ты в разработке. Связи должны быть прямые, очевидные. Задаешь контроллеру диалогов камеру и на какой объект смотреть.
Аноним 24/01/19 Чтв 22:03:24 549049212
(12).png (396Кб, 655x558)
655x558
Как научиться обращаться с трехмерными экшен-платформерами? К примеру я хочу закодить объект так, чтобы он умел бегать по стенами определенный период, но при увеличении скорости мог оставаться дольше на объекте. Как решение такой задачи гуглить? How to make your character run on walls in Unity?
Аноним 24/01/19 Чтв 22:25:30 549061213
Аноним 24/01/19 Чтв 22:28:36 549063214
Аноним 24/01/19 Чтв 22:29:01 549064215
>>549049
>Как решение такой задачи гуглить?
Пиздос, блять. Дожили. Я просто в ахуе.
Ладно там синтаксис нагуглить или какой-то алгоритм. Но блять, тупо логику работы гуглить это пиздец.
Короче бросай геймдев, бросай программирование, это не для тебя.
Аноним 24/01/19 Чтв 22:35:30 549068216
>>549063
благодарствую
>>549064
>бросай программирование
я еще и не начал, маня, уйми пердак. На зло тебе пойду теперь =)
Аноним 24/01/19 Чтв 22:41:49 549073217
>>549068
>пойду теперь
Куда пойдешь? Нахуй?
Аноним 24/01/19 Чтв 22:44:12 549075218
exsbzbTxnzw.jpg (26Кб, 481x439)
481x439
>>549073
К твоей мамке в пердачелло ее жарить.
Аноним 24/01/19 Чтв 22:45:27 549077219
>>549075
Дальше что? Программировать ты все равно не научишься.
Аноним 24/01/19 Чтв 22:47:58 549079220
>>549077
Ну ты же научился с лишней хромосомой, а я тем более научусь.
Аноним 24/01/19 Чтв 22:50:29 549081221
>>549079
Можешь сколько угодно отшучиваться, но программирование не станет подвластно тебе от этого.
Аноним 24/01/19 Чтв 22:53:12 549084222
>>549081
Так я и не отшучиваюсь, а вполне осознанно заявляю, что ты - даун, который влез хуй пойми куда, был накормлен хуями и теперь в попытках сохранить лицо из последних сил пытаешься меня якобы деморализировать своими унылыми вскукареками, но в ответ получает лишь хуй за щеку. Твой ход, чушка.
Аноним 24/01/19 Чтв 22:55:20 549086223
>>549084
>Твой ход, чушка.
Встаю на колени и делаю тебе минет. Слышь, твой ход!
Аноним 24/01/19 Чтв 22:57:17 549087224
>>549084
>речь на 99% состоит из заученных на двачах диалогах
>"осознанно заявляю"
Лол. Удачи тебе, хули еще сказать.
Аноним 24/01/19 Чтв 22:57:58 549089225
1547991512957.gif (851Кб, 426x239)
426x239
>>549086
...сук. Этот раунд за тобой.
Аноним 24/01/19 Чтв 23:00:14 549093226
>>549087
>"осознанно заявляю"
Назови хоть одно правило в русском языке, которое не допускало бы такого словосочетания.
>речь на 99% состоит из заученных на двачах диалогах
Твоя из вконтакта и че? Мой вопрос никаким образом не предопределяет наличие навыков кодинга, его суть - "как сделать 3д платформер с такой-то физикой и че гуглить". Все. У тебя нет ни единого основания делать какие-либо выводы да и мозгов нету, чтобы их грамотно изложить, если бы оно и было.
Аноним 24/01/19 Чтв 23:01:57 549096227
>>549093
отсутствие*
фиксед
Аноним 24/01/19 Чтв 23:05:12 549098228
>>549093
Хорошая у тебя позиция, безосновательно нарекаешь дауном, при этом сам делаешь глупые ошибки в понимании смысла и составлении запроса, и пытаешься приплести сюда "аргументированные основания, выводы". Молодец.
Аноним 24/01/19 Чтв 23:09:29 549100229
>>549098
>безосновательно нарекаешь дауном
То есть твои попытки приписать мне действие "отшучиваешься" и "идешь нахуй" раскрывают твой образ, как человека знающего, мудрого? Нет, ты анальный клован, который влез куда не просили.
>при этом сам делаешь глупые ошибки в понимании смысла и составлении запроса
Какие такие ошибки, довен? У друго анона не возникло проблем с ответом на запрос, а ты подгорел на ровном месте. Пиздуй на процедуры уже да таблетки прими.
Аноним 24/01/19 Чтв 23:14:00 549103230
>>549100
Расскажи еще какие ты заготовленные фразочки заучил на двощах.
Аноним 24/01/19 Чтв 23:17:32 549104231
>>549103
Только если пообещаешь, что второй раунд будет таким же >>549086
Аноним 25/01/19 Птн 00:04:25 549109232
>>549024
Transform.Find("Root/Ribs/Neck/Head");
Но это пиздец. Если у тебя в игре не 50% полуросликов, то используй для высоты константу.
>нахуй мне тогда вообще этот LookAt
Чтобы быстро получить нужный вектор, очевидно же.

>>549049
Вопрос настолько пиздецовый, что я не могу на него ответить.
Аноним 25/01/19 Птн 00:12:15 549110233
>>549048
>Задаешь контроллеру диалогов камеру и на какой объект смотреть.
А в Юнити у всех объектов уникальные имена? Даже у дочерних? Или могут существовать два объекта с одинаковым именем?
Аноним 25/01/19 Птн 00:18:47 549112234
>>549110
Может лучше разрабатывать открыв редактор, а не на дваче?
Аноним 25/01/19 Птн 08:35:15 549159235
>>549104
>Только если пообещаешь, что второй раунд будет таким же >>549086
Клянусь!
Аноним 25/01/19 Птн 10:22:38 549172236
Сап геймдач. На мобилке есть сцена с примитивными нпс (кричеры) 10-15 штук. Какой тип анимации меньше кушать будет? Костная (Костей примерно три-четыре) или вертексная, морферами?
Аноним 25/01/19 Птн 14:41:31 549213237
>>549172
Из коробки гпу-акселерация есть только у скиннед мешей. Кости. Есть вертекс морфер с гпу ускорением на форуме юнити.
Аноним 25/01/19 Птн 14:47:22 549214238
>>549110
> уникальные имена
Какие еще имена, ебёнь? Ссылка на GameObject, а лучше (или не лучше, тут я хз) на специально созданный компонент LookCameraTo. И обязательно сцена с примером как эта подсистема должна работать (возвожмно, даже строго без префабов в такой сцене).
Аноним 25/01/19 Птн 14:49:42 549215239
>>549112
Вместе веселее же. Мимо-анон

Давай даже так:
- Я открываю редактор и пытаюсь создать диалоговую систему. Через час она пишет ошибку сериализации.
Теперь редактор у тебя - что делаешь?
Аноним 25/01/19 Птн 15:13:33 549221240
В каких случаях в компоненте Light в пункте mode нужно ставить запекание или реальное время? От чего это зависит? Как мне узнать что лучше поставить?
Аноним 25/01/19 Птн 15:21:47 549223241
>>549221
Очевидно что запекать стоит статичные источники света.
Аноним 25/01/19 Птн 15:26:06 549224242
>>549223
Я то думал что если объект двигается перед источником света то значит нужно реалтайм если объект статичен то подойдет запекание а оказывается все наоборот.
Аноним 25/01/19 Птн 18:32:21 549275243
Как проще всего сделать координатную сетку в Юнити? Кубиками? Типо 1 кубик - 1 клетка? Или есть способ проще?
Аноним 25/01/19 Птн 18:44:05 549280244
>>549275
Вообще, в юнити и так есть координаты. Принято так: одна единица равна одному метру. Т.е. куб 1х1х1 это куб метр-на-метр-на-метр, если смещен на 15 по иксу, то он смещен на 15 метров.
Аноним 25/01/19 Птн 19:10:37 549298245
>>549280
Суть не в этом, суть в том, что мне нужно сделать именно видимую сетку. Которая прямо во время игры будет проявляться.
Аноним 25/01/19 Птн 19:44:57 549314246
Слушайте, вот как сохранять обычные значения, координаты и прочее в статичном мире это понятно. А как сохранять рандомно генерирующийся манямир? Обьектов может быть тысячи, не прописывать же каждый ручками?
Аноним 25/01/19 Птн 19:45:12 549315247
Аноним 25/01/19 Птн 20:25:29 549321248
>>549315
Блядь, а готов инструментов для создания сетки нет? А то ебаться с gl ваще не хочется.
Аноним 25/01/19 Птн 20:46:39 549328249
>>549321
Там все одним for циклом можно описать.
Давай кодь, чтобы ровно было. Раз раз раз
Аноним 25/01/19 Птн 21:37:22 549350250
>>549321
Прозрачную текстуру сетки натяни.
Хотя еще есть vectrosity, но с линиями из большого числа сигментов она просаживает фпс.
Аноним 25/01/19 Птн 22:34:59 549386251
>>549275
Купить ассет за 249.99$
Аноним 25/01/19 Птн 23:46:19 549444252
Аноним 26/01/19 Суб 03:50:35 549473253
Возможно ли при в 3д игре с видом сверху запилить сорт оф зрение относительно персонажа? Тоесть есть персонаж, на него сверху смотрит камера, по дефолту камера видит все обьекты на сцене, а возможно ли заблокировать те участки, которые невидимы с точки зрения персонажа? Тоесть допустим перед стеной стоит персонаж, а за стеной ничего не видно потому что обзор от персонажа заблокирован? Как это можно реализовать? Пробовать через освещение?
Аноним 26/01/19 Суб 08:16:54 549477254
>>549473
Конечно, возможно.
Аноним 26/01/19 Суб 08:28:23 549480255
>>549473
маска, коллайдер, рейкаст
Аноним 26/01/19 Суб 13:29:17 549546256
изображение.png (9Кб, 365x138)
365x138
Блядь, не могу отключить ебанный скрипт. Скачал ассет "third person controller", работает, вроде нормально, но мне нужно во время выполнения моего скрипта отключить скрипт "vThirdPersonInput", но хуй там плавал. Это пидорасина просто не находиться.
GameObject.Find("V Third Person Input"); возвращает null
Класс vThirdPersonInput просто не видит, соответственно через GetComponent<> тоже не выходит ничего найти.
Как, блядь, мне получить доступ к этому сраному скрипту и вырубить его нахуй?
Аноним 26/01/19 Суб 13:56:46 549555257
2019-01-26 1553[...].png (46Кб, 833x512)
833x512
Бесплатный персонаж нигга из ассет стора не отбрасывает тени, в чем может быть проблема? Мой первый опыт собрать что-то не по туториалу
Аноним 26/01/19 Суб 14:15:34 549563258
Аноним 26/01/19 Суб 14:17:27 549564259
>>549314
Берешь и сохраняешь каждое деревце и домик в скрипте. Как ты по-другому сохранишь координаты N объектов, если не писать каждый из них в файл?
Аноним 26/01/19 Суб 14:20:01 549565260
>>549555
Покажи настройки комопнента light/
Аноним 26/01/19 Суб 14:30:31 549570261
2019-01-26 1627[...].png (31Кб, 341x582)
341x582
>>549565
Все стандартное, сейчас поменял направление камеры и вообще тени пропали в ортографической проекции, в редакторе только нигга не отбрасывает тени.
Аноним 26/01/19 Суб 14:38:13 549574262
>>549570
Пробовал ставить во вкладке mode realtime?
Аноним 26/01/19 Суб 14:40:40 549576263
>>549574
Пробовал, не помогает С ортографической проекцией разобрался, камера была далеко, а с ниггой все еще проблема
Аноним 26/01/19 Суб 14:54:09 549580264
2222.webm (1434Кб, 524x476, 00:00:04)
524x476
Аноним 26/01/19 Суб 14:58:45 549583265
2019-01-26 1657[...].png (166Кб, 1062x514)
1062x514
>>549580
На всех сабмешах Cast Shadows стоит в On, Recieve Shadows тоже включены. Все не так просто.
Аноним 26/01/19 Суб 15:04:08 549585266
>>549555
>>549583
В общем дело было в Unlit шейдере, с ним тень не отбрасывалась, буду переключать на дефолтный. Двачику все равно спасибо.
Аноним 26/01/19 Суб 16:48:06 549621267
Кароч, я хочу сделать клетки используя Plane. Нахуячил кучу плоскостей, но, бля, они сливаются все в одну. Как визуально их разбить на клетки? Попробовал какой то ассет Quick Outline, но он хуита полная.
Аноним 26/01/19 Суб 17:08:04 549625268
>>549563
Блядь, да не видит он класс "vThirdPersonInput". В упор сука не видит. Как добавить его в область видимости моего скрипта? using не помогает.
Аноним 26/01/19 Суб 17:23:03 549629269
>>549625
Класс с прописной буквы называется? Попробуй в vscode "Third" ввести и посмотреть на автодополнение.
Аноним 26/01/19 Суб 18:10:25 549647270
>>549629
Я так и делаю, и там отображается только "vThirdPersonCamera", а "vThirdPersonUnput" нихуя. Названия класса, кстати, именно с маленькой буквы.
Аноним 26/01/19 Суб 19:00:16 549675271
контур.jpg (3Кб, 320x320)
320x320
Есть вот такая текстура. Как её присобачить к материалу? Что бы у объект был цвет материала, а по краям были чёрные линии этой текстуры. Пробую перекинуть текстуры на объект, но исчезает материал объекта. А если снова закинуть материал, то исчезнет текстура. Как сделать так, что бы они одновременно весели на объекте?
Аноним 26/01/19 Суб 19:06:47 549683272
>>549675
Блядь, всё, разобрался. Оказывается Albedo и прочие параметры были не просто флажочками.
Аноним 26/01/19 Суб 20:20:10 549726273
index.jpg (5Кб, 207x243)
207x243
Аноним 26/01/19 Суб 20:28:44 549738274
67z06u07owwf.jpg (38Кб, 400x300)
400x300
Аноним 26/01/19 Суб 21:26:35 549761275
Как для UI Button создать свою событие на onClick()? А то он разрешает выбирать только функции, типо OnMouseDown() и прочие события связанные с нажатием мышки.
Аноним 26/01/19 Суб 21:44:44 549775276
Аноним 26/01/19 Суб 22:05:23 549782277
>>549775
Не, ну это и так понятно. А нельзя сделать, что бы как то это в инспекторе отображалось?
Аноним 26/01/19 Суб 22:15:03 549783278
Аноним 27/01/19 Вск 00:02:05 549836279
>>549546
Блядь, так и не могу отключить этот ебучий скрипт. Как его найти? Почему он не появляется в IDE?
тест тест 27/01/19 Вск 01:06:47 549858280
тест
тест 27/01/19 Вск 01:07:14 549859281
тест
Аноним 27/01/19 Вск 03:18:08 549870282
>>549546
Идиот.
Ищи гейобжект, где висит скрипт. И потом через геткомпонент отключай
Аноним 27/01/19 Вск 03:23:05 549871283
>>549761
Глянь чибзика этого

https://youtu.be/zc8ac_qUXQY

Там ещё есть чутка про уи, объясняет мало, но то что тебе нужно - есть.

Через инспектор как-то делает
Аноним 27/01/19 Вск 09:42:58 549891284
>>549546
Почему вы все такие больные что-то ищете через Find? Вы не смотрели ни одного обучающего видео Unity? Создай ссылку и работай с ней.
Если объект спавнится, запоминай ссылку во время создания.
Используй пулы объектов.
Аноним 27/01/19 Вск 10:22:17 549896285
>>549892
Что как? Создал объект. Запомнил его в поле класса.
Ты только что пятый класс закончил?
У меня дети на скратче лучше программируют.
Аноним 27/01/19 Вск 11:45:55 549917286
>>549647
Дебыч, кликни в инспекторе в этом классе на шестеренку и нажми edit script
Аноним 27/01/19 Вск 12:03:29 549922287
>>549870
Блядь, спасибо, я до этого как то догадался. Только одна проблема, что бы отключить компонент, нужно написать следущею команду:
GameObject.Find("vThirdPersonController").GetComponent<vThirdPersonInput>().enable=false;
А моя IDE НЕ ВИДИТ класс "vThirdPersonInput", блядь, и поэтому выкидывает исключение.
>>549891
Ты блядь вообще поехавший, мне не геймобжект нужен, а компонент геймобжекта. И всё проблема в том, что я не могу получить ссылку на этот ебучий компонент.
Аноним 27/01/19 Вск 12:04:45 549923288
>>549917
Нахуя? Открыть скрипт в IDE я и так могу. Проблема, блядь, в том, что мой другой скрипт не видит этого скрипта, соответственно не может его отключить.
Аноним 27/01/19 Вск 12:07:00 549924289
>>549922
Уууу, бля, аштрисёт. Бегом читать про пространства имён.
Аноним 27/01/19 Вск 12:40:47 549936290
>>549922
Пиздец, ты ещё детский сад не закончил?
Пройди хотя бы один простенький курс по шарпу, прежде чем раскидываться хуями направо и налево.
Ссылку, блядь, он получить не может. А лизать залупу у юнити у тебя отлично получается. Долбоёбина.
Аноним 27/01/19 Вск 13:06:52 549943291
>>549922
Ты пробовал тег повесить на объект и через равенство или например comparetag привязать объект.
Либо делай поэтапно с проверками.
Мб он у тебя где-то стопится из-за хуйни.

И вопрос, в каком месте/скрипте ты хочешь отключить этот скрипт?
Аноним 27/01/19 Вск 13:08:19 549946292
>>549922
У тебя объект, где висит этот скрипт, как называется?
Аноним 27/01/19 Вск 13:09:47 549949293
>>549922
А лучше скриншот иерархии и инспектора с этим скриптом
Аноним 27/01/19 Вск 13:16:26 549953294
>>549943
Всё мимо, анонче. У этого долбоёба левый чарактер контроллер
http://www.ricardoferro.com/jorgenegreiros/vAPI/API/html/class_invector_1_1v_character_controller_1_1v_third_person_controller.html
Естественно, без прописанных неймспейсов не работает и работать не будет. Но раз этот долбоёб настолько токсичный, то нехуй и подсказывать, пусть залупу сосёт.
Аноним 27/01/19 Вск 13:50:34 549983295
>>549910
Что тебе понятно, долбоеба кусок?
Ты спрашиваешь вещи, которые очевидны любому, кто на базовом уровне знает шарп и юнити. Пиздуй обучалки смотри.
Аноним 27/01/19 Вск 14:51:34 550029296
0133674.jpg (29Кб, 300x400)
300x400
Нужна помощь с математикой, читаю кнннигу по матану и все равно не могу решить задачу.
Дано: делаю твин-стик шутер с видом сверху, есть контроллер анимации персонажа который принимает относительные координаты h и v для перемещения в пространстве.
Сейчас сделано так, что при нажатии кнопки вперед персонаж движется в сторону взгляда.
Хочу, чтобы независимо от направления взгляда при нажатии на кнопку вперед персонаж на экране двигался вверх.
Точно должно быть элегантное решение, перемножение матриц и вот это все хуе-мое.
Куда посмотреть, что почитать?
Аноним 27/01/19 Вск 14:56:41 550033297
>>550029
У трансформа есть функции, конвертирующие вектора в локальные и обратно.
Аноним 27/01/19 Вск 15:03:07 550041298
Как задать локацию объекта на сцене? Пишу название объекта в vs, он его не видит и не знает.
Новичок в юнити, перекат из ue4
Аноним 27/01/19 Вск 15:05:34 550045299
>>550029
В таких случая делают пустой объект который прикрепляют дочерним объектом к персонажу а к пустому объекту прикрепляют саму камеру и тогда поворот взгляда не меняет направление.
Аноним 27/01/19 Вск 15:06:46 550046300
>>550041
На сайте юнити базовые туториалы.
Аноним 27/01/19 Вск 15:10:28 550049301
>>550046
Там хуйня какая-то. Если знаешь как конкретно эту хуйню сделать скажи плиз. Я пытаюсь понять как тут все работает
Аноним 27/01/19 Вск 15:19:38 550059302
>>549983
>Пиздуй обучалки смотри.
НО КАААААААААААААК?
Сука, ору с него.
Аноним 27/01/19 Вск 15:41:08 550098303
>>550033
Спасибо за подсказку, с InverseTransformDirection получилось то что нужно. (InverseTransformVector тоже работает, разницы не отразил)
Аноним 27/01/19 Вск 15:42:04 550101304
>>550049
В базовых туториалах как раз и показываются основные моменты, как что работает.
Аноним 27/01/19 Вск 15:47:26 550108305
>>550102
Тут есть один нюанс, как бе. Допустим, я тебе скажу, что Instantiate и AddComponent возвращают ссылки на то, что сделали, ты же все равно не поймешь, о чем речь. И будешь дальше акакать в треде, вместо того, чтобы сделать пару обучающих проектов, разобраться и не доебывать анонов с базовой хуйней.
Твои вопросы это что-то уровня "объясните, как писать букву ж".
Аноним 27/01/19 Вск 15:56:37 550122306
>>550102
Просто для тех, кто посмотрел первый урок это выглядит примерно как:
- Парни, как мне добраться до библиотеки?
- Прямо и направо
- НО КАААААКК?
- В смысле как? Вон туда иди 100 м, повернёшь направо и ещё 50 иди.
- НО КААААААК?
- Ходят ногами, блядь, дебил необучаемый
- НО КААААКК?

НАхуй я тебе это объясняю вообще. Иди уроки смотри.
Аноним 27/01/19 Вск 17:40:06 550179307
>>550029
Иди в телеграм канал юнити и там спрашивай.
Аноним 27/01/19 Вск 17:51:15 550183308
Кароч, проблема была в том, что я неправильное имя указывал в using, так что теперь я смог найти и отключить этот злосчастный скрипт.
Алсо, половина постов написано не мной, а каким то троллем.
Аноним 27/01/19 Вск 17:52:34 550185309
>>550179
Чем он лучше двачика? Мне тут удобнее.
Аноним 27/01/19 Вск 19:08:09 550265310
>>550148
Ну, ничего другого от типичного двачеребенка мы и не ждали. Располагайся под шконкой, нарекаю тебя именем Акакий.
Аноним 27/01/19 Вск 19:29:39 550272311
>>550185
Я не говорю что лучше я просто предлагаю альтернативу.
Аноним 27/01/19 Вск 20:34:04 550358312
>>550324
Хуй знает, жалко крайтеков. Мало того, что на грани банкротства, так ещё с кидалами связались. Надеюсь просто в порыве хайпануть, а не реально сотрудничать.
Аноним 27/01/19 Вск 20:58:14 550399313
>>546997 (OP)
Реквестирую людай, ковырявшихся в ML-agents. Такие есть?
Аноним 27/01/19 Вск 22:58:46 550456314
Как мне сделать два спрайта, использующих одно изображение, но показывающие разные его части? Увишки менять или что? А если анимировать эти спрайты захочу? Я примерно представляю, как оно должно работать, но хочу мудрые советы услышать.
Аноним 27/01/19 Вск 23:18:16 550463315
Почему в юнити почти каждая функция отдельный класс? В чем смысл? Отдельный класс для ходьбы... Чё за бред.
И почему скрипты нужно прикреплять к объектам, а не объекты вставлять внутрь скриптов?
Как тогда осуществлять процедурную генерацию, выбор чараткер меша в зависимости от условий, рандомные выборы мешей. Как собирать объекты в готовые составные части чтобы юзать и в других уровнях. Чё за бред
Аноним 27/01/19 Вск 23:20:55 550465316
>>550463
> почти каждая функция отдельный класс?
Наркоман?
Аноним 27/01/19 Вск 23:23:19 550466317
>>550463
>Как тогда осуществлять процедурную генерацию
Много ли ты видел игр на unyti с нормальной процедурной генерацией? То-то и оно.
Аноним 27/01/19 Вск 23:31:29 550470318
>>550466
о, распидор роутер перезагрузил
Аноним 27/01/19 Вск 23:42:52 550474319
Аноним 27/01/19 Вск 23:43:39 550476320
>>550474
> очередной багер распидора
)
Аноним 28/01/19 Пнд 00:11:23 550489321
>>550476
Ты давно моего хуйца не сосал нет?
Аноним 28/01/19 Пнд 00:15:52 550491322
>>550489
распидор, твой хуец сосет только твоя рука, судя по твоему круглосуточному дежурству в /gd/
а теперь гавкни еще )
Аноним 28/01/19 Пнд 00:49:05 550500323
image.png (9Кб, 673x117)
673x117
image.png (5Кб, 283x97)
283x97
image.png (4Кб, 332x74)
332x74
Сука, ебанный Юнити кириллицу в рот ебал.
Почему когда я использую кириллицу, то она блять сама по себе отображается, а числа, переводимые в string - нет? Без кириллицы все в порядке.
Аноним 28/01/19 Пнд 01:18:40 550508324
image.png (2Кб, 131x39)
131x39
А всё понял, это я проебался, числа не отображались, так как не влезали (ага).
Аноним 28/01/19 Пнд 04:17:27 550537325
И все таки, как запилить сохранение рандомно создаваемого мира? В каждый обьект сувать скрипт который при своем рождении или перемещении будет отсылать данные о себе в скрипт который отвечает за сохранение? Не слишком ли много информации нужно будет создавать? Ведь обьектов на сцене может быть очень много.
Аноним 28/01/19 Пнд 04:57:53 550541326
Делаешь алгоритм детерминированным для одного и того же рандомного сида. Сохраняешь сид.
Аноним 28/01/19 Пнд 05:22:50 550545327
>>550537
Отдели геймобджекты от их содержания. Сериализуй дату в JSON, либо списком, либо деревом, либо сложным объектом. Тут как тебе удобнее будет.
Информации не слишком много. Гораздо больше надо заботиться о том, что происходит на сцене, а не о сохранении данных.
Один раз создал, сохраняешь. Этот >>550541 правильно сказал, что можно сохранить seed для рандома, если у тебя мир генерится динамически.
Аноним 28/01/19 Пнд 05:35:27 550546328
>>550541
Сид предположим я сохранил. А как быть дальше, допустим из определенного ящика в процессе игры вытащили предмет, как сохранить это изменение? Ведь при загрузке будет использоваться стартовый сид.
>>550545
> Гораздо больше надо заботиться о том, что происходит на сцене, а не о сохранении данных.
Проблема у меня только с тем что задачи на сцене для меня более понятны в решении чем работа с данными.
> Один раз создал, сохраняешь.
Предположим что некий сид в спавнит два обьекта. Один обьект я уничтожил в процессе игры. Куда мне сохранить эту информацию? Изменить сид? Или добавить некую службу которая при загрузке стартового сохраненного сида будет изменять сцену исходя из записаной даты в файле?
Аноним 28/01/19 Пнд 06:06:25 550549329
Делай как в майнкрафте. Материалов на эту тему много, да и Нотч гений - значит, сделал заебись.
Аноним 28/01/19 Пнд 07:08:37 550553330
>>550546
>А как быть дальше, допустим из определенного ящика в процессе игры вытащили предмет, как сохранить это изменение?
Можно генерировать объекты в сундуке во время открытия, можно сохранять уровень и тип ящика.
>>550546
>Один обьект я уничтожил в процессе игры.
Этот объект у тебя пропадёт из списка сохранённых.
Можно оставить список в покое, но указать статус "destroyed".
Эти проблемы решаются по мере поступления. Это не должно быть так сложно.
Имей в виду, что последовательность создания объектов надо сохранять, конечно же. Тогда генерация не пострадает.
Аноним 28/01/19 Пнд 09:11:12 550563331
>>550546
Можно сохранять в таком виде:
{
"locations": [
{"items": [{"Name": "sword", "state": "broken", "location": [1.02, 7.35]},
{"Name": "mamka_opa", "state": "fucked", "location": [2.2, 8.8]}
]}
]
}
Т.е. в сейве у тебя есть список локаций с параметрами, внутри списка локаций есть список итемов, их состояние и где они лежат. При загрузке локации ты это дело парсишь и расставляешь ассеты там где надо. И править удобно.
https://ru.wikipedia.org/wiki/JSON
Аноним 28/01/19 Пнд 09:38:27 550573332
>>550563
>>550553
Пнятненько, буду думать над реализацией.
Аноним 28/01/19 Пнд 10:32:17 550600333
>>550573
JSON-ассеты
S
O
N
l
а
с
с
е
т
ы

Скачай из ассет стора плагин на json и не еби мозги.
Аноним 28/01/19 Пнд 11:41:22 550612334
Аноним 28/01/19 Пнд 12:27:16 550628335
Что означает параметр normalizedTransitionTime в функции Animator.CrossFade?
Аноним 28/01/19 Пнд 12:28:31 550629336
.png (129Кб, 1080x690)
1080x690
.png (24Кб, 286x178)
286x178
Эта букашка очень сильно жрет ресурсов, как это пофиксить? LODом?
Аноним 28/01/19 Пнд 12:44:47 550633337
>>550629
>Batches 64818
У тебя там алгоритм ебанутый какой-то. Сколько объектов в сцене?
Аноним 28/01/19 Пнд 12:49:02 550634338
>>550633
По идее 2500 кубов, 50х50 плита генерации.
Аноним 28/01/19 Пнд 12:51:22 550635339
>>550634
Вот тебе и ответ, такое количество объектов чрезмерно. Вообще хватит плодить майнкампфы, заебали.
Аноним 28/01/19 Пнд 12:55:38 550638340
>>550635
Это не майнкампф, это мое видение 3д кококлизма DDA. Пока что просто разбираюсь с параметрами генерации.
Аноним 28/01/19 Пнд 13:42:24 550668341
>>550638
Если вкратце, тебе нельзя генерировать столько кубов. Генерируй только видимые поверхности. Ну и не используй деревья, если планируешь пересчитывать рантайм, лол, я на этом погорел.
Аноним 28/01/19 Пнд 15:00:17 550717342
Мне в скрипте, в одной из функций, нужно дожидаться того, что пользователь нажмёт на элемент интерфейса. Как это лучше всего проверять?
Пока есть такая идея: повесить на каждый элемент интерфейса скрипт, в котором есть функция onClick(), при срабатывание которой этот скрипт записывает значение в public переменную исходного скрипта, который ожидает, что элемент интерфейса будет нажат, и который будет в бесконечном цикле проверять эту переменную.
Чувствую, что это способ очень корявый, как можно это сделать лучше?
И вдогонку ещё один вопрос. В рпг и не только есть диалоговые кольца или просто ряд реплик, которые можно выбрать. Так вот, эта реплики, которые выбирает игрок, лучше делать как Button или же просто как Text?
Аноним 28/01/19 Пнд 15:03:53 550721343
Аноним 28/01/19 Пнд 15:11:04 550736344
>>550612
>Заброшен
Да если даже заброшут, маняюнити даст посасать многим движкам за счёт своего удобства в 3д (в 2д чёт хуево, ето да)
Аноним 28/01/19 Пнд 16:27:12 550803345
>>550600
ДЖИСОН не нужен, только самописные харкорные csv файлы и кодирование в битах
Аноним 28/01/19 Пнд 17:33:52 550826346
>>550803
Двачую этого эстета
Аноним 28/01/19 Пнд 19:50:17 550909347
>>550463
Потому что SOLID принципы и компонентно-ориентированное программирование, дебил бездарный.
Аноним 28/01/19 Пнд 20:27:31 550932348
>>550721
Блядь, щас бы для проверки нажатия кнопки отдельный паттерн пилить. Разве это задача в юнити уже не решена?
Вот в GUI есть метод, который создаёт кнопка и ожидает, когда она будет нажата. в UI есть что то похожее?
Аноним 28/01/19 Пнд 20:35:47 550945349
>>550638
>cataclysm dda
>на unyti
Лучше сразу забудь, в лучшем случае получится тормозной огрызок, в котором нет и половины фич оригинала.
Аноним 28/01/19 Пнд 20:38:10 550950350
Аноним 28/01/19 Пнд 20:40:50 550961351
Аноним 28/01/19 Пнд 20:58:14 551004352
>>550961
М-А-Р-К-Е-Т-И-Н-Г
С настоящим data-driven ecs, который любят за производительность, не имеет ничего общего.
Аноним 28/01/19 Пнд 21:08:44 551008353
>>551004
Но ведь в unity и есть data driven ecs, который с настоящим ECS имеет мало общего.
Аноним 28/01/19 Пнд 21:09:05 551009354
>>551004
50к кубов шевелились в 60 фпс на моей древней пеке. Лично я перекачусь ближе к релизу, когда физон добавят.
Аноним 28/01/19 Пнд 21:16:19 551012355
Аноним 28/01/19 Пнд 21:30:28 551018356
Скачал стандартные ассеты. Я хочу использовать только ассет first person controller (добавляет ходячую капсулу с управлением клава+мышь). Если при импорте поставить чекбокс только на нем, то сначала выдает ошибку, что не может найти CrossPlatform. Если все же импортировать и этот CrossPlatform, то ему опять не находит какие то библиотеки.
Я пробовал и так, и эдак, но проблемы нет только когда импортирую ВСЕ из стандартных ассетов.
Что я делаю не так?
Мне просто нужна ходячая капсула от первого лица, почему я должен качать все остальное
Аноним 28/01/19 Пнд 22:19:18 551052357
Можно ли как то скрыть интерфейс, кроме как с помощью SetActive()? Т.е. просто скрыть его, а не выключать объект.
Аноним 28/01/19 Пнд 22:52:34 551074358
Аноним 29/01/19 Втр 00:18:13 551088359
Почему в Unity никак нельзя вывести в инспектор настройки параметров скрипта с типами как "int?", "float?" и т.д.?
Сделал всё как документации - создал отдельный серелизуемый класс, занёс в него все нужные параметры, но в инспекторе отображаются все параметры, кроме "int?", "float?".
Аноним 29/01/19 Втр 00:20:46 551089360
Аноним 29/01/19 Втр 00:23:51 551091361
>>550945
Большая часть фич не связана с тайлсетовой механикой так то.
>>550668
Сейчас попробуем создать большой мирок, надеюсь LOD поможет.
LOD конечно помогает, поле из 500х500 кубов создалось нормально, 708х708 уже начал гадить ошибками что превышен лимит включеных коллайдеров на сцене. Собственно идея по оптимизации появилась, а что если еще и выключать все коллайдеры которые не в определенном радиусе, некоем бабле так сказать.
>>550668
Чому нет?
Аноним 29/01/19 Втр 00:49:06 551100362
изображение.png (5Кб, 381x131)
381x131
>>551089
Да кароч, я уже нагуглил, что юнити Nulleble типы вообще не поддерживает.

Но появилась другая проблема. Мой Property Drawers почему то возвращает пустой объект. Т.е. там у всех параметров стоят либо 0, либо null. И в инспекторе все параметры расставил.

Вот класс, который я использую для Property Drawers:
[System.Serializable]
public class Dialogue_options
{
public GameObject Collector;
public float Time;
public int Point;
public float Distance;
}

Вот так он объявляется в скрипте:
public class MyScript : MonoBehaviour
{
public Dialogue_options options;
}

Во время выполнения скрипта объект options создаётся, но все параметры объекта, как я уже сказал, выше имеет значение либо 0, либо null, а не то, что я вставил в инспекторе. Что я делаю не так?
Аноним 29/01/19 Втр 04:29:42 551124363
123.mov (12005Кб, 1600x900, 00:00:21)
1600x900
Забыл для партиклов прописать, что бы у них при колизии обнулялась скорость. прикольные рикошеты получились.
Аноним 29/01/19 Втр 06:16:05 551127364
Аноним 29/01/19 Втр 08:56:21 551134365
1542244906915.png (313Кб, 635x585)
635x585
Аноним 29/01/19 Втр 09:34:16 551140366
>>551134
Сталкивался, ничего не помогает. Если виснет, то только перезапуск.
Аноним 29/01/19 Втр 10:10:12 551147367
Без-имени-1.png (152Кб, 938x698)
938x698
>>551091
>Чому нет?
Я тот самый довен, который пилил майнкампфоподобную хуйню. Слился, кстати, на непонимании, как оптимизировать пересчёт мешей. Теперь-то я знаю, но пилить кубы влом. Потом я генерировал ещё меши и деревья оказались просто пиздецки медленными, в десятки раз хуже массивов.
Аноним 29/01/19 Втр 10:32:32 551150368
Аноним 29/01/19 Втр 10:51:35 551152369
>>551147
Не знаю, я пока не могу осилить нормально управляемую генерацию манямирка с кубическим полом посему скорее всего буду пробовать рандомные префабы чанков с лесом, городом и прочим.
Аноним 29/01/19 Втр 11:03:51 551154370
111.webm (3976Кб, 822x446, 00:00:11)
822x446
Octree2.png (24Кб, 958x550)
958x550
>>551152
>рандомные префабы чанков с лесом
Бля, я ему про алгоритмы, а он мне про ландшафт. Честно говоря, похоже, что тебе нужно дохуя учиться и рогалик ты выпечь не сможешь. Вообще нахуя тебе кубы? Кококлизм твой построен на копании? Нет? Генерируй любую плоскость - n*4 вершин, потом элементарный трис фан и готово.
Аноним 29/01/19 Втр 11:17:04 551157371
>>551134
с MonoDevelop такой хуйни не было.
Энджой ер жирное говно на javascript.
Аноним 29/01/19 Втр 11:18:45 551158372
>>551154
> Честно говоря, похоже, что тебе нужно дохуя учиться и рогалик ты выпечь не сможешь.
Все так.
Кубы это первая тулза для генерации рандомного мирка которая пришла в голову. Хотя можно и просто плоский мирок для начала оформить.
Аноним 29/01/19 Втр 11:31:42 551162373
Аноним 29/01/19 Втр 12:41:37 551175374
>>551162
В инспекторе чего ты расставил параметры? Разве там можно ставить скриптам дефолтные значения?
Аноним 29/01/19 Втр 12:48:38 551178375
Можно как то на время запретить ввод с клавиатуры? Что бы нажатия клавиш не считывалось вообще и Input возвращал со всех клавиш 0
Аноним 29/01/19 Втр 12:49:26 551179376
>>551158
Так, может, тебе вообще процедурный террейн не нужен? Если нет планов его активно крушить, то лучше использовать дефолтный юнити террейн. Гуглишь алгоритмы по типу шумов перлина, диаграмм вороного, генерируешь карту высот и в путь. Хотя по той же карте высот я вот кубы генерировал.

>>551175
Я так понял он пытается создать скриптейбл объект, но вместо этого просто втиснул тег сериализации. Очередной неосилятор справки.
Аноним 29/01/19 Втр 13:09:30 551183377
>>551175
>>551179
Да нет, проблема была в том, что у меня был другой объект, на котором весил такой же скрипт, но я ему забыл выставить параметры.
Аноним 29/01/19 Втр 14:09:23 551191378
Бля, какого хуя у меня курсор в игре стал вылезать за пределы экрана?
Аноним 29/01/19 Втр 14:52:04 551196379
Как импортировать json файл в юнити как TextAsset? А то юнити не воспринимает мой файл как TextAsset.
Аноним 29/01/19 Втр 15:21:37 551198380
>>551196
Расширение на json поменяй.
Аноним 29/01/19 Втр 15:25:50 551200381
>>551198
И так было json. И на txt пробовал менять. Всё равно нихуя, не распознаёт файл как текстовый. Что за хуйня? Я без этого текст не работает в билде.
Аноним 29/01/19 Втр 15:26:30 551201382
>>551200
Показывай код, хуле.
Аноним 29/01/19 Втр 15:40:56 551203383
>>551201
Да я разобрался. Оказалось что из за кодировки файла юнити не видел его содержания.
Аноним 29/01/19 Втр 16:42:54 551216384
>>551140
Накатил VS 2019, похоже баг ушел.
Аноним 29/01/19 Втр 18:08:32 551260385
Я слышал, что у вас в треде многие скучают и ждут крутых идей. Почему вы до сих пор не сделали клон dota autochess? Это же эталонная и протестированная механика для онлайн мобилки сессионной, ещё и монетезировать легко.
Аноним 29/01/19 Втр 18:28:00 551276386
>>551260
Всё ещё нет крутых идей.
Аноним 29/01/19 Втр 18:28:28 551278387
>>551178
Что мешает прослойку сделать и через нее ввод считывать (отключая когда нужно)?

мимо-нуб
Аноним 29/01/19 Втр 19:08:18 551297388
>>551276
Не кощунствуй, тут весь раздел крутится вокруг "сделать клон %игранейм%, только хуево и про мемы".
Аноним 29/01/19 Втр 19:09:13 551298389
>>551278
Ничего, более того, это весьма хорошее решение.
Аноним 29/01/19 Втр 19:36:48 551303390
>>551297
А я вот считаю, что мемы в игре это пиздец. Даже на бордах обоссут.
Всё ещё без идей.
Аноним 29/01/19 Втр 20:00:03 551313391
>>551303
Ты про себя что ли, насчет "без идей"? Если да, то сочувствую.
А мемы да, пиздец.
Аноним 30/01/19 Срд 00:13:10 551415392
0XoPmQUIBK.gif (5785Кб, 1076x592)
1076x592
Скачал Skybox/Cubemap extended, можно ли добавить солнечный диск?
Или его нужно непросредственно на текстуре рисовать?
Аноним 30/01/19 Срд 00:52:14 551422393
>>551278
Потому что управлением персонажа занимается ассет, написанный не мной.
Аноним 30/01/19 Срд 01:02:39 551425394
>>551179
Террейн не нужен, а процедурные обьекты на нем нужны.
Аноним 30/01/19 Срд 13:07:04 551516395
>>551415
Можно.
>непросредственно на текстуре рисовать?
А чё, шар оранжевый склепать сложнее?
Аноним 30/01/19 Срд 14:51:08 551569396
изображение.png (12Кб, 246x70)
246x70
>>551516
А как я этому шару добавлю размытость?
Аноним 30/01/19 Срд 14:52:41 551570397
>>551569
Загугли "фотошоп скачать"
Аноним 30/01/19 Срд 14:54:32 551572398
>>551569
Госпаде, ёбни перед шаром плэйн
на плэйн натяни блюр с 50% опасити
Аноним 30/01/19 Срд 15:11:01 551584399
>>551569
В шар источник света.
Источник света сделай рассеяным. Делов то.
Аноним 30/01/19 Срд 16:31:38 551617400
22222222222.png (8Кб, 391x297)
391x297
Назвал пару объектов в сцене русскими буквами. Очень понравилось. Это нормально вообще? Вродеб всё работает, но как-то это не точно. Есть внятные гарантии/документация на этот счет. Юнити мне гарантирует что оно будет работать на всех главных платформах. Ну или хоть на винде крашиться от кирилицы не будет?
Аноним 30/01/19 Срд 16:38:19 551622401
14868369523040.jpg (14Кб, 250x250)
250x250
>>551617
>Юнити мне гарантирует
Аноним 30/01/19 Срд 19:20:19 551712402
>>551617
Некоторые программы нормально не работают если учетка содержит что-то кроме латиницы, а ты про игровой движок спрашиваешь.
Аноним 30/01/19 Срд 20:19:15 551745403
>>551712
Название геймообдекта это просто строка, которую показвают пользователю. Сам движок оперирует айдишниками.
Аноним 30/01/19 Срд 21:24:44 551756404
>>551745
все равно слишком много вещей может пойти не так. хуясе ПРОСТО СТРОКА.
Аноним 30/01/19 Срд 21:32:59 551761405
>>551756
Двачую, даже сам аллах не знает что творится в недрах исходного кода юнити.
Аноним 30/01/19 Срд 22:38:03 551789406
Аноним 30/01/19 Срд 23:00:21 551794407
>>551789
Сейчас бы в 2к19 не отличать скриптовое API от исходников движка.
Хотя, чего ожидать от unyti-животных, они и c# от unyti не отличают, думают что это одно и то же.
Аноним 31/01/19 Чтв 01:41:48 551826408
>>551617
Ты совсем еблан штоле?
Начнём с того, что твоя поделка будет крашится вообще на всём, где не будет установлено русского языка.
Закончим ещё больше кучей проблем типа локали и карренси которое к тебе подрадётся сзади.
Аноним 31/01/19 Чтв 01:43:31 551827409
>>551745
>Сам движок оперирует айдишниками.
Да хоть чем он у тебя оперирует. Факт в том, что работать это будет только там где есть русский язык.
Аноним 31/01/19 Чтв 02:05:40 551833410
>>551826
>>551827
Хуйню несете, вот я скачал какую то японскую игру, у меня нет никаких японских языков и локалей в системе, распаковалось всё с хуевыми именами файлов из тире и точек. Ничего, игра запустилась и прекрасно работала, только конечно на японском языке. Так что поебать как у него названы объекты в редакторе.
Аноним 31/01/19 Чтв 03:35:44 551845411
>>551833
Японские игры вообще через раз запускаются. Как раз твой пример показывает что разраб был грамотным и именовал внутренние обьекты на английском. А я только вчера ебался 4 часа пытаясь запустить очередного японца.

Но вообще можно поступить проще, я скомпилил игру с одним русским наименованием менюшки которые всплывают сразу при запуске игры. И запустил на соседнем ноуте где нет русского. Игра наебнулась. Та-же игра, но с версией английского наименования - работает. Правда вместо русских букв в меню - каша. Но работает же.

Другими словами ты просто делаешь много потенциальной ебли из-за какого-то совсем пустяшного профита.
Аноним 31/01/19 Чтв 04:40:21 551849412
>>551833
Так тебе и говорят, что если объекты именованы на английском, у тебя любая игра откроется, а если на русском, японском - нет.
Аноним 31/01/19 Чтв 05:56:58 551851413
>>551617
> Назвал пару объектов в сцене русскими буквами. Очень понравилось. Это нормально вообще? Вродеб всё работает, но как-то это не точно. Есть внятные гарантии/документация на этот счет. Юнити мне гарантирует что оно будет работать на всех главных платформах. Ну или хоть на винде крашиться от кирилицы не будет?
Все должно нормально работать. Еще можешь и в скриптах на шарпе использовать русские имена и названия.

>>551827
> >Сам движок оперирует айдишниками.
> Да хоть чем он у тебя оперирует. Факт в том, что работать это будет только там где есть русский язык.
Везде будет работать. Лол, с чего она работать то не будет?

>>551845
>Игра наебнулась. Та-же игра, но с версией английского наименования - работает. Правда вместо русских букв в меню - каша. Но работает же.
Она не на юнити была сделана. В юнити вся эта хуета в билд идет - и вообще насрать, что там есть на компьютере, а чего нет.
Аноним 31/01/19 Чтв 06:10:48 551854414
>>551851
>Я написал игру на юнити, скомпилил её в 2 вариантах, с русскими наименованиями и без, тот что с русским вылетает при запуске на винде без русского.
>НЕТ ПИДАРАС ОНА НЕ НА ЮНИТИ, Я ТЕБЕ РАССКАЖУ СЕЙЧАС НА ЧЁМ ТЫ ИГРЫ ПИШЕШЬ СЛУШАЙ СЮДА...
Поехавший чтоле?
Аноним 31/01/19 Чтв 09:43:55 551867415
>>551617
>Юнити мне гарантирует
Проиграл. Юнити тебе только хуй за щеку гарантирует.
Аноним 31/01/19 Чтв 11:20:21 551878416
>>551854
На винде без русского это на чистой виртуалке что ли? Что там еще не запускается?
Аноним 31/01/19 Чтв 11:20:59 551879417
А можно ли сделать так чтоб часть код прилетал из вне, например с сервера, а через рефлексию его добавлять? Не обязательно то что класс наследуется от моноибхавор, смысл затеи таков чтоб приложение работало только онайлн, ну точнее еесли что пидорах можно было бы дропнуть без права пользования.
Аноним 31/01/19 Чтв 11:24:01 551881418
>>551879
Проще исполнять на сервере и посылать результат.
Аноним 31/01/19 Чтв 11:27:56 551885419
>>551572
я бы за такое пиздил. Юньку скачал в первый раз больше месяца назад?
Аноним 31/01/19 Чтв 11:30:32 551888420
>>551885
Напиши совет лучше.
Аноним 31/01/19 Чтв 11:54:44 551902421
Без-имени-1.jpg (39Кб, 1027x369)
1027x369
>>551888
Я бы тоже пиздил. Возможно, если бы не было так лень. А совет по-лучше - шейдором.
Аноним 31/01/19 Чтв 11:56:32 551904422
>>551902
Что блядь шейдером? Тот кун хотя-бы подробности расписал. Нахуй ты советы даёшь если элементарно не можешь обьяснить подробности человеку?
Аноним 31/01/19 Чтв 12:02:23 551905423
ебать ты долбоёб братишка, земля те пухом. тебе аноны скрины показывают где чо тыкнуть, нет не хочу смотреть скрины, и погуглить тоже не хочу. причем сам твой скрин из тутториала где всё это дерьмо есть. размытости если хочешь то это тебе постэффекты качать надо, но учти, это сделает тебя пидарасом с постэффектами
Аноним 31/01/19 Чтв 12:05:16 551906424
>>551905
Лан, я тоже буду отвечать на любой вопрос ШЭЙДЕРЫ, не особо вникая в подробности. Сойду за умного.
Аноним 31/01/19 Чтв 12:09:54 551908425
>>551906
про шейдеры он хуйню несёт, блюм делается ТОЛЬКО через постэффекты
Аноним 31/01/19 Чтв 13:09:51 551922426
Пацаны, сильно зашкварно пользоваться визуальными скриптинг солюшенами? Типа playmaker или bolt. Думаю туда вкатиться, как оказалось я слишком дебс в программировании, может так что-нибудь высру.
Аноним 31/01/19 Чтв 13:13:03 551925427
>>551922
>Пацаны, сильно зашкварно пользоваться визуальными скриптинг солюшенами?
Не сильно зашкварно.
Аноним 31/01/19 Чтв 13:34:06 551930428
>>551904
Какие подробности? Ты заебёшься потом эту плашку двигать вслед за камерой. А теперь вопрос, если ты можешь натянуть на плейн блюр, почему ты не можешь сразу натянуть блюр на шар?
>>551908
Нет, на дефолтном процедурном небе блюма нет, это скорее оутлайн с размытием. Делается через шейдер, работает без постэффектов. Да и постэффекты тоже шейдер.
Аноним 31/01/19 Чтв 13:44:35 551933429
>>551930
>ты не можешь сразу натянуть блюр на шар?
Потому-что блюр на шаре будет выглядеть как говно, не?
Аноним 31/01/19 Чтв 14:04:54 551936430
>никто не предложил юзать билборд с натянутой на него картинкой солнца.
Аноним 31/01/19 Чтв 17:38:06 552012431
>>551936
гейдевчюю этого эксперта
у меня вообще для неба отдельная камера
Аноним !gOlrx2AM8I 31/01/19 Чтв 18:25:12 552028432
image.png (21Кб, 626x321)
626x321
goblin-small.png (20Кб, 32x32)
32x32
>>551930
> если ты можешь натянуть на плейн блюр, почему ты не можешь сразу натянуть блюр на шар?
> натянуть блюр на шар
чуваки, простите, а куда я попал? это точно гейдев конфа профессианалов гей дева??
> на дефолтном процедурном небе блюма нет
блюм есть повсюду и нигде. по сути дела, блум это дополнительный проход рендеринга, это кадр из игры, в котором отрисовываются только те пиксели, чьё освещение + яркость текстуры выше определенного предела, затем это всё размывается и накладывается на оригинальную картинку. если есть HDR, то эффект будет заметнее на контрастных кадрах, если нет то просто светлые пиксели будут иметь небольшой ореол.

блюр же тут вообще ни при чем, блюр дает просто размытость. вот эти ахуительные затеи потипу ебануть плейн с блюром на место солнца и жить с этим дадут вам пикрел

>>551936
ДА А ХУЛЕ МЕЛОЧИТЬСЯ МОЖНО СФЕРУ СРАЗУ ЕБАНУТЬ. чтобы в удалённом ландшафте еще застревала
Аноним 31/01/19 Чтв 18:42:18 552029433
>>552028
>ДА А ХУЛЕ МЕЛОЧИТЬСЯ МОЖНО СФЕРУ СРАЗУ ЕБАНУТЬ. чтобы в удалённом ландшафте еще застревала
Да можно сразу разместить сферу радиусом 6,9551*108 и разместить её на расстоянии 150млн км. Хули нет то.
Аноним 31/01/19 Чтв 19:31:06 552036434
>>552028
>в удалённом ландшафте еще застревала
Шейдором решается, просто добавляешь запись в з-буфер и вуаля, сфера рисуется всегда поверх всего.
Аноним 31/01/19 Чтв 20:57:00 552053435
>>552036
> искать техничное решение наикустарнейшей проблемы
пасаны у меня ПОСТИРОНИЯ
Аноним 01/02/19 Птн 02:15:33 552133436
Аноним 01/02/19 Птн 07:38:56 552147437
image.png (661Кб, 1097x895)
1097x895
>>552133
>Теперь на юнити можно даже почти делать игры.
Год работы, а там хуйня какая-то, несколько мелких улучшений, галочки туда сюда поперемещали.
Аноним 01/02/19 Птн 08:27:27 552155438
Как архитектура у ситискайлайн устроена? Боюсь, что если в лоб такое на отдельных геймобжектах в апдейтах делать - оно и при в десятеро меньших масштабах будет лагать. И еще, раньше находил блог разработчика академиа: скул симулятор, где он публиковал всякие статью по юнити и алгоритмам, но потом потерял. Может, кто подскажет?
Аноним 01/02/19 Птн 08:41:23 552156439
>>552133
Говноделы вроде тебя всегда найдут оправдание, почему их говнокод лагает.
Аноним 01/02/19 Птн 09:55:32 552188440
>>552155
Все просто - он сделан на ue4, а юнитеки им просто проплатили, чтобы они всем пиздели, что сделали на юнити.
Аноним 01/02/19 Птн 10:14:57 552204441
>>552155
Раз ты понимаешь, что херова гора объектов со скриптами не прокатит, то догадываешься, что нужны менеджеры, которые буду рулить херовой горой объектов.
Аноним 01/02/19 Птн 10:30:04 552218442
>>546997 (OP)
Какие преимущества у юнити перед анриалом? Или анриал полностью превосходит юнити по всем статьям?
Аноним 01/02/19 Птн 10:32:07 552223443
>>552218
там стандартный шейдер хорошо прописан, графон получается более четкий
Аноним 01/02/19 Птн 10:39:53 552227444
>>552223
>У юнити графен лучше чем у анриала! Я не сумасшедший!
Лол
Аноним 01/02/19 Птн 11:05:05 552235445
>>552223
Где взять шейдер, подобный нереальному?
И вообще как настроить похожую постобработку?
Аноним 01/02/19 Птн 11:18:36 552238446
Neon-MakingOf-1[...].png (218Кб, 1280x720)
1280x720
Аноним 01/02/19 Птн 11:35:47 552245447
15483993126710.png (593Кб, 805x698)
805x698
>>551878
>запустил на соседнем ноуте где нет русского.
>на чистой виртуалке что ли?
Аноним 01/02/19 Птн 11:42:25 552250448
Аноним 01/02/19 Птн 12:19:33 552257449
Сап, двощ

Вопрос: какие преимущества у scriptable object по сравнению с со своим кастомным классом, содержащим данные? В чём удобство то?
Аноним 01/02/19 Птн 12:25:26 552259450
>>552257
ScriptableObject это ассет, который хранится на диске и живет между сессиями.
Аноним 01/02/19 Птн 12:33:02 552263451
>>552257
Судя по https://unity3d.com/ru/how-to/architect-with-scriptable-objects я так понимаю, что скриптейбл обжекст это просто способ обходится без синглтонов? Да, god-object это антипаттерн, но разве можно обойтись без него при реализации игры, которая использует процедурную генерацию? Это ведь приведёт к какому то пиздецу на уровне сериализации\десериализации сохранений.

Например следуя даже совету
>Создавайте сцены с чистого листа: избегайте существования транзитных данных между сценами. Всякий раз, когда вы вызываете сцену, должен происходить полный разрыв с предыдущей сценой и загрузка с нуля. Это позволяет вам иметь сцены с уникальным поведением, отсутствовавшим в других сценах, и без всяких заморочек.
Если есть сцена Game, которая генерирует уровень процедурно, есть Menu, которая содержит главное меню. Как без транзитных данных разработчик должен сказать сцене Game и скрипту, который генерирует процедурно уровень, что нужно использовать именно определённый seed чтобы воссоздать уровень из сейв файла? Получается, что скрипт генерации уровня должен каким то образом узнать, что игрок пытается либо запустить новую игру (и использовать рандомный seed в ГПСЧ), либо загрузить сейв (и использовать сид, который был использован игроком ранее)

Я вижу ещё конечно вариант с полным decoupling'ом процедурного генератора от игры вообще. Чтобы он работал в фоне, генерируя чанки лвла и сохраняя их в файлы, а сцена уже подгружала бы их отдельно в зависимости от необходимости. Но помоему это уже какой то лютый оверинжиниринг для команды, в которой один программист и один 3д артист, например.
Аноним 01/02/19 Птн 12:34:48 552264452
>>552259
а, т.е. это в нём я должен хранить сид для ГПСЧ, например? А он как то инстанцируется? или получается, что если у меня 5 слотов для сохранений, то должно быть и 5 обжектов?
Аноним 01/02/19 Птн 12:46:50 552270453
>>552263
Шизиков поменьше слушай, а просто делай то, что работает.
Аноним 01/02/19 Птн 13:04:30 552278454
В общем, хуита это какая то. Намного удобнее иметь собственные классы, в которых можно и сериализацию сделать, и мозг не ебать. Выглядит это как то ну очень странно. А пример, который приводит юнити про миллионы данных, которые занимают по 4 мб и при инстанциации обьекта приведут к бессмысленному потреблению памяти - чересчур гиперболизирован. Даже если смотреть в контексте огромного потребления данных, то чтобы был реальный ущерб игроку необходимо иметь не 10 и не 100 обьектов, а тысячи их. И то в современных реалиях если игра сожрёт гига 4 памяти в никуда, то это терпимая хуйня. Хромой вон жрёт всю память нон-стоп и ничего, остаётся топ 1 браузером.

Вообще не понимаю куда движется юнити. Вроде пытаются и индюшатинке угодить, и при этом делают какие то бесполезные для инди фишки. Корпоративный сектор давно уже на других движках сидит, хули они рыпаются? Боль.
Аноним 01/02/19 Птн 13:06:58 552279455
>>552264
По дизайну он создается в редакторе, хотя можно и в коде, наверное.
Ты ничего не должен, я ими вообще не пользуюсь, например. Глобальные данные храню в статическом классе, сейвы пишу в json.
Аноним 01/02/19 Птн 13:11:09 552284456
>>552279
>Глобальные данные храню в статическом классе, сейвы пишу в json
Ну вот я тоже так делаю. У меня есть game manager - синглтон, который содержит в себе структуры данных. Сейчас вот занимаюсь созданием конфигурационного меню в игре и сохранением данных. Встал вопрос о том как это правильно сделать в юнити сцп-кун на месте, всё ещё изучаю юнити и чёт смутило наличие таких вот "дата"-контейнеров, которые вообще без цели. Алсо уже прочитал, что они не позволяют сохраняться между сессиями игровыми из коробки по этому вообще бесполезны для моих задач. Буду делать через json тоже
Аноним 01/02/19 Птн 13:12:40 552286457
>>552263
Используй SendMessage
Аноним 01/02/19 Птн 13:13:31 552287458
mudilo.jpg (71Кб, 700x642)
700x642
Аноним 01/02/19 Птн 13:14:39 552288459
image.png (148Кб, 984x464)
984x464
Что эта хуйня показывает? С одним кубиком - 1.7к tris, с 20 - 2.5к
Аноним 01/02/19 Птн 13:15:08 552290460
>>552278
Ты про скриптейблы? Они тебе не нужны до тех, пока не понадобятся. Это звучит бредово, но это так. То есть я ещё помню, как пилил игру, где на ГО висел объект с тысячей полей, которые я назначал вручную. Чтобы не ебаться, я сделал из него префаб и ебался с префабом. Сейчас же у меня есть один скриптейбл, пять инстансов этого скриптейбла и всё. Ну, не всё, ещё несколько разных есть. Угорел по этой херней, удобно данные хранить.
>>552279
Без кода скриптейбл создать невозможно, лол. Я считаю это адовой недоработкой, что нужно создавать эдитор скрипт, чтобы создать инстанс скриптейбла.
Аноним 01/02/19 Птн 13:16:07 552292461
>>552288
Небо выключи, оно входит в счёт. Плюс проходы шейдора, плюс проходы постэффектов.
Аноним 01/02/19 Птн 13:18:48 552293462
>>552284
>они не позволяют сохраняться
Наоборот, ты пишешь туда i=5 в коде и оно автоматически сериализуется.
Аноним 01/02/19 Птн 13:20:09 552295463
>>552290
Я имел в виду инстанциировать скриптабле, конечно же.
Инстанциируется от через менюшки в редакторе.
Аноним 01/02/19 Птн 13:25:33 552297464
image.png (77Кб, 927x490)
927x490
>>552292
Странно. Почему трисов в два раза меньше вертексов? В ста кубах 800 вершин и 1200 треугольников.
Аноним 01/02/19 Птн 13:26:08 552298465
>>552290
>Они тебе не нужны до тех, пока не понадобятся
Тащемто как всегда. Когда то мне так же говорили про интерфейсы пока я не понял в чём их удобство.

>>552290
>Без кода скриптейбл создать невозможно, лол
Ну тогда я вообще не понял как с ними работать. В общем, похуй. Пойду делать как мне удобнее тогда.

>>552293
>Наоборот, ты пишешь туда i=5 в коде и оно автоматически сериализуется.
Я говорю о сериализации в контексте создания системы сейв\лоад.

На самом деле я примерно понял где я могу это использовать. У меня есть крафтинг, рецепты я сделал через массив, который редактирую в скрипте префаба. В теории я мог бы просто сделать папку, туда складывать инстансы скриптейбл обжекта рецепта, которые содержат требования и результаты для крафта. И эту папку подгружать, например в awake или on enable например, приводить её к нужному виду внутри скрипта и работать.
В общем, я ожидал большего от этих скриптейбл обжектов, ну да ладно

Спасибо за помощь
Аноним 01/02/19 Птн 13:31:19 552302466
>>552297
А разве юнити не пропускает триангуляцию граней меши, которые не видны с точки зрения камеры?
Убери все кубы, оставь один, включи ортогональную камеру и посмотри на результат
Аноним 01/02/19 Птн 13:36:47 552304467
>>552297
У меня дефолтный юнити куб-состоит из 48 вершин. Так много из-за рендеринг пайплайна, реально куб имеет 24 вершины, они удваиваются из-за второго прохода. Почему 24? Всего 8 вершин, которые "дублируются" по 3 раза для жёстких нормалей.
Аноним 01/02/19 Птн 13:41:11 552306468
Как считаете, для главного перса нормально 40к треугольников, или слишком?
>>552304
>Всего 8 вершин, которые "дублируются" по 3 раза для жёстких нормалей.
Первый раз слышу. ужс
Аноним 01/02/19 Птн 13:46:48 552309469
ecs.webm (15867Кб, 1920x1080, 00:00:40)
1920x1080
>>552155
Боюсь, что если в лоб такое на отдельных геймобжектах в апдейтах делать - оно и при в десятеро меньших масштабах будет лагать.
Если будешь делать все через жопу и без осознания того что делаешь то да будет лагать.
Смотри вебм у меня 5000 движущихся объектов и ничего не лагает.
Аноним 01/02/19 Птн 13:47:29 552312470
X70GQR7.jpg (595Кб, 1320x780)
1320x780
>>552306
>Первый раз слышу
Там на самом деле UV, нормаль, тангенс, цвет. Нельзя строить куб из 8 вершин. Точнее можно, но он не будет отображаться корректно.
>40к треугольников
В кризисе было вдвое меньше, лол. Ну, для ААА-проекта с тпс-камерой это нормальное количество.
Аноним 01/02/19 Птн 13:47:34 552313471
>>552147
Ты даже не представляешь насколько тяжело работать с таким количеством кода и править все это что бы ничего не поломать.
Аноним 01/02/19 Птн 13:53:22 552318472
>>552312
>В кризисе было вдвое меньше
Ну а в первых играх, наверное, поликов по 5 было. Просто там же ебучие анимации, кажется сделал поликов вдвое больше, а обсчет может в десять раз увеличиться. Если в 2 раза то пофиг.
>>552312
>Нельзя строить куб из 8 вершин. Точнее можно, но он не будет отображаться корректно.
Так там с любыми моделями цыфры раз в 8 больше, кубик просто в качестве примера.
>>552313
В блендере тоже много кода, за 2 года перелопатили в годноту, в нем пять-10 человек работает на постоянке, при том сам тон как менеджер, один над интерфейсом. Нет, я ничего не хочу сказать, может так оно и есть, но кажется такие цыфры внушительные, миллирды долларов, а на деле пшик.
Аноним 01/02/19 Птн 13:56:47 552321473
>>552318
>В блендере тоже много кода
Блендер весит 300мб, юнити 3Гига, так что по сравнению с юнити в блендере мало кода.
Аноним 01/02/19 Птн 13:59:24 552322474
>>552321
У юнити один юнитихаб как 60% блендера весит, вот куда они все силы бросили!
Аноним 01/02/19 Птн 14:09:35 552328475
Без-имени-1.jpg (85Кб, 720x686)
720x686
u3-polygons.jpg (1130Кб, 2560x1440)
2560x1440
>>552318
>а в первых играх, наверное
Я просто привёл яркий пример игры, которая до сих пор не идёт в 60 фпс на топовом конфиге - 2080TI и 4к монитор.
Вообще все эти ублюдки забыли лицо своего отца и пилят геометрией складки на одежде во имя экономии текстурной памяти на соснолях.
>за 2 года перелопатили в годноту
Питон выбросили хоть?
>>552321
>юнити 3Гига
Про пакеты забыл же. Куда больше.
Аноним 01/02/19 Птн 14:51:50 552338476
>>552328
>>552328
>пилят геометрией складки на одежде
Вот и я тоже хочу без нормалки сделать, потому что нормалка как-то хуево запекается, и не могу решить проблему
Аноним 01/02/19 Птн 16:30:18 552394477
>>552318
blender написан на чистейшем как слеза младенца си с простой архитектурой и декомпозицией всего.
юнити это тонны легаси-говнокода на с++, который без экскаватора не разгребешь.
Аноним 01/02/19 Птн 16:42:06 552402478
>>552394
>blender написан на чистейшем, как говно разлагающейся спидозной шлюхи, скриптовом питоне, который тормозит на любой конфигурации
Блендер на столько не костыльный, что принудительно пытается установить 41 килогерц настройках звука при запуске. И не может, потому что никто не запускает малвари (как блендер) с правами админа. На самом деле, он даже с правами админа не может. Блендер на столько на острие прогресса, что это дерьмо не стартует на десятке.

>>552338
Попробуй инверсить зелёный канал.
Аноним 01/02/19 Птн 16:58:54 552411479
>>552402
>Попробуй инверсить зелёный канал.
Да она нормально и правильно все впадинки показывает, но будто с шумом каким-то
Аноним 01/02/19 Птн 19:39:58 552464480
Двощь, помоги найти инфу о 3д процедурной генерации. Хочу чтобы была полная процедурная генерация, но не понимаю как это сделать в полном 3д. Точнее понимаю, что можно просто взять некий многомерный массив, где каждый слой это ось в 3д пространстве. Далее брать рандомную координату в этом пространстве, рандомно генерировать комнату, но вот как потом эти комнаты объединять я не понимаю. И если по 2д ещё можно нагуглить, то по 3д почему то инфы толком нет...
Аноним 01/02/19 Птн 19:44:28 552466481
>>552464
А точнее по 3д есть инфа, но она почему то строится на основе заготовленных частей уровня. Мне это не очень подходит потому, что я хочу разбить левел на чанки и стримить левел в рантайме, а не загружать нахуй всё в память и страдать иными словами нужна генерация как в майнкрафте, где непосещённые игроками территория даже не сгенерирована и соответственно в будущем, при изменении алгоритма генерации новые территории будут сгенерированы без проблем
Аноним 01/02/19 Птн 19:58:13 552475482
>>552464
2d отличается от 3d одной координатой, не тупи. Алгоритмы те же самые.
Аноним 01/02/19 Птн 20:15:25 552493483
chunk.png (6Кб, 333x277)
333x277
>>552475
Не, просто у меня каша в голове и я неправильно сформулировал вопрос.

2д решения отличаются ещё одной плоскостью в пространстве, но для меня эта плоскость критична т.к. я хочу использовать лестницы, разные уровни высоты потолков и т.д. Псевдо 3д генерация, которая на самом деле делает все комнаты одинаковыми по высоте мне не подходят т.к. это уныло, а вот каким образом мне построить всё в 3д И ПОТОМ ещё по-чанкам генерировать не тупики, а полноценное продолжение уровня.
Пикрил серым нарисованы границы чанка, внутри красным 3 комнаты, одна из которых ещё содержит в себе лестницу. Задача потом взять этот чанк и каким то образом достроить от него в Nое кол-во сторон коридоры в комнаты в других чанках.

Все 2д алгоритмы, которые я вижу делают замкнутые уровни, а я ищу способ создания бесконечного уровня, который будет генерироваться по прохождения игрока.

Самый простой способ, который я сейчас вижу это ограничить чанк высотой 4 метра (т.е. максимальная высота 6 метров вместе с метровыми стенами, рандомно генерировать от 2 до 4 метров высотой комнаты и подъёмы-спуски делать только в виде обычной лестницы, разбитой в 2 чанка (низ-верх лестницы)
Аноним 01/02/19 Птн 20:20:43 552495484
>>552493
Пока это писал, вспомнил как в рогаликах делают лестницы в данжах как способ перехода на новый уровень... возможно это самый лёгкий способ для меня и его стоит использовать. Все комнаты на уровне будут на одной высоте пола, а вот высоту потолка я уже смогу рандомно задавать. На уровне может быть несколько лестниц, которые будут выступать как переход между уровнями. На левеле всегда должны быть как минимум 2 лестницы, одна - которая приводит игрока, а вторая которая уводит на следующий рандомный уровень. Таким образом и обратная совместимость будет с последующими версиями, и возможность добавлять новые методы генерации уровня.
Аноним 01/02/19 Птн 20:21:11 552496485
А ещё лестницы это кошерно потому, что у меня сцп. кек. каеф, спасибо, двощ
Аноним 02/02/19 Суб 03:47:39 552623486
>>552493
Наверное, самый простой вариант - плясать от соединений чанков: посчитай "плотность" генерации чанка, необходимое количество переходов в другие чанки, их позиции, и только потом уже генерируй содержимое.
Аноним 02/02/19 Суб 10:46:18 552645487
>>552464
Граф строишь ебана блядь, а по нему уже генерируешь свое говно.
Аноним 02/02/19 Суб 11:56:35 552659488
Аноны, если я создам в папке Resources свою папку, куда буду складывать свои ассеты, и буду извлекать из этой папки эти ассеты следующем образом:
Resources.Load<Material>(@"MyFolder\MyMaterial");
То будет такой код работать после сборки? Или все ассеты должны храниться чётко в корне папки "Resources", что бы иметь к ним доступ, когда игра будет построена?
Аноним 02/02/19 Суб 13:37:04 552673489
>>552659
Да, будет. Не, строгой привязки к Resources нет. Ну и моежт неочевидную вещь для тебя скажу - каталогов Resources может быть сколько угодно и в каких угодно каталогах. Например, "Assets/Materials/Resources", "Assets/Configs/Items/Reources" и т.д. Единственное, избегай вложенности "Resources/../Resources". Отвалиться ничего не отвалиться, но делать так все же не стоит.
Второе алсо, лучше много каталогов Resources все-таки не создавать.
Третье алсо, в сочетании со вторым, "Resources.Load<Material>(@"MyFolder\MyMaterial");" - такой код говно. Хорошей практикой является создавать в каталоге Resources объект ScriptableObject, в котором перечислены ссылки на все необходимые объекты (которые находятся вне каталога Resources). Еще более лучшая практика - создавать ScriptableObject со ссылками на другие SO, а уже в них указывать ссылки на объекты.
Аноним 02/02/19 Суб 13:43:49 552674490
gnf04m571x521.jpg (741Кб, 1920x1250)
1920x1250
Недавно начал изучать шейдеры, застопорился на добавлении карты нормалей. В surface шейдере всё понятно: распаковываешь нормали из текстурки, ищешь скалярное произведение между направлением света и полученной нормалью, получаешь значения от 0 до 1, и перемножаешь их со своим светом.

Но когда спускаешься на уровень ниже, такой подход у меня не сработал. Я посмотрел гайды, и там идёт речь о tangent-пространствах и каких-то преобразованиях с матрицами, и потом на самом интересном месте, во фрагмент шейдере, они используют готовую функцию от юнити, куда ты просто передаешь все полученные результаты и он сам всё делает. Но это никак не объясняет как заставить нормали работать, а эту кроличью нору include-файлов я не смог осилить.

У меня вообще игра 2D, в которой я к спрайтам добавляю карту нормалей, чтобы красиво было, мне не нужны всякие HDR, Отражения, блики, скайбоксы, BRDF_PBS, да даже тени не нужны, плюс у меня все объекты это плоские спрайты без изменения по z. Где можно найти реализацию нормал-маппинга в изоляции? Или может кто-то сам сталкивался и может пояснить?
Аноним 02/02/19 Суб 16:27:32 552727491
>>552673
Понятно, спасибо за разъяснение.
Т.е. Resources.Load() будет искать ассет не только в папке Resources, но и в других каталогах?
Аноним 02/02/19 Суб 19:32:39 552775492
До чего ж охуенный у юнити аниматор, как же удобен его 2D блендтри. Но пилить приходится всё равно на стейт машинах и через флаги, а не через скорость.
Аноним 02/02/19 Суб 20:29:44 552785493
>>552674
Отбой, разобрался. Всё оказалось проще чем я думал.
Аноним 02/02/19 Суб 21:48:49 552805494
Struct A = new Struct();
Struct B = A;
structs.Add(B);

А можно ли без B, а сразу сказать чтоб А добавилась как новая копия, а не как ссылка на А ? Чтото вроде structs.Add(newcopy A);
Аноним 02/02/19 Суб 22:29:57 552817495
>>552805
Ты в любом случае передаешь структуру по значению. Какие нахуй ссылки.
Аноним 03/02/19 Вск 10:39:36 552947496
>>552805
Если ты сделаешь structs.Add(A) джва раза, то у тебя будет две независимые копии.
Аноним 03/02/19 Вск 11:15:04 552948497
Кто-нибудь пишет для своих подделий Unit-тесты?
У меня есть игра-кроссворд, и я уже заебался в ручную каждый уровень играть и тыкать во всё подряд что бы искать баги.
Можно ли, а если можно, то как, с помощью юнит-тестов имитировать пользовательский ввод, что бы тест сам прогнал все уровни и протыкал все кнопки, а в случае ошибки записал в лог?
Знаю что есть офф гайды от юнитеков, но просмотр их займёт много времени и будет обидно если они мне не подойдут
Аноним 03/02/19 Вск 17:49:27 553107498
Аноним 03/02/19 Вск 18:47:23 553131499
С помощью AddListener() можно заставить какую-нибудь кнопку вызвать функцию при нажатии этой кнопки. Если я назначил одну и туже функцию нескольким разным кнопкам, как узнать, какая кнопка была нажата? В Windows Forms был такой параметр, как Sender, можно ли здесь намутить чего-то подобного?
Аноним 03/02/19 Вск 18:51:46 553133500
>>553131
тебе - нельзя
knopka.OnClick.AddListener(() => OnClick(knopka));
void OnClick(Button knopka) {}
Аноним 03/02/19 Вск 18:54:24 553134501
>>553133
Откуда вы все знаете, пидарасы, пидар?
Аноним 03/02/19 Вск 19:18:38 553150502
>>553133
Спасибо, чот забыл про лямбды
unity Serjant 03/02/19 Вск 19:22:17 553153503
8935b4b2-77e7-4[...].jpg (7Кб, 143x201)
143x201
Сначала скажу что вообще ничего в этом не шарю. Подскажите как сделать так чтоб когда я что-то говорю в микро то вопросизводится анимация моего перса
Вопрос по Unity Serjant 03/02/19 Вск 19:23:09 553156504
8935b4b2-77e7-4[...].jpg (7Кб, 143x201)
143x201
Сначала скажу что воообще ничего в этом не шарю. Подскажите как сделать так чтоб когда я что-то говорю в микро то вопросизводится анимация моего перса
Аноним 03/02/19 Вск 19:45:14 553169505
>>553153
Видимо совсем не шаришь. Короче средствами Unity этого сделать нельзя.
Можешь попытаться сделать через наследование класса
https://docs.unity3d.com/Manual/AndroidUnityPlayerActivity.html
На устройстве нативным кодом определяешь громкость, если выше определённого значения, то сообщаешь сцене UnityPlayer.SendMessage() играть анимацию, иначе паузить.
Про другие платформы гугли сам.
Аноним 03/02/19 Вск 19:47:41 553171506
>>553169
Нормальным вы не подсказываете, а залетному добоебу, который про программирование не слышал, ты расписываешь тут.
Аноним 03/02/19 Вск 20:00:25 553178507
>>553171
Исходя из моего опыта, люди, называющие себя "нормальными" и "адекватными" на деле такими не являются. Что еще раз подтверждается твоим постом, кстати.
Аноним 03/02/19 Вск 20:16:57 553183508
>>553178
Да ты сам просто немного того, обдвачевался уже, смотришь через искаженную призму.
Аноним 03/02/19 Вск 20:59:46 553197509
>>553171
Нормальные спрашивают специфические вопросы, в которых я не разбираюсь.
Аноним 03/02/19 Вск 21:13:37 553203510
14239372088000.jpg (36Кб, 604x330)
604x330
>>553153
>вопросизводится
Аноним 03/02/19 Вск 23:47:57 553249511
15445481001140.jpg (122Кб, 832x719)
832x719
Юнитач, объясни мне пожалуйста зачем нужен КОНКРЕТНО awake.
Я понял, что он работает даже при отключенном скрипте. В документации написано что его используют для инициализации переменных перед началом игры.В пример (эвэйком вы активируете счетчик патронов врагу а стартом даете ему возможность стрелять) я не въехал.
Два скрипта из документации где ты активируешь один куб через другой вообще не об эвэйке. Помоги.
Аноним 03/02/19 Вск 23:55:34 553251512
>>553249
он нужен что бы что-то сделать с геймобъектом перед его активацией 1 раз? Почему это нельзя сделать используя start?
Аноним 04/02/19 Пнд 00:06:49 553252513
>>553249
можно разнести критичную информацию по стадиям когда ебаться с очередностью выполнения скриптов заебно

например, у тебя один объект (А) имеет ссылку на другого (Б) и в своем старте А берет инфу из Б
а вдруг Б не успел еще в своем старте инициализировать какие-то данныые? пизда. поэтому Б делает это в awake
Аноним 04/02/19 Пнд 00:19:19 553253514
>>553252
То есть awake всех объектов сцены вызывается перед 1ым кадром.
эвэйк нужен что бы например вызвать нужные компоненты и быть увереным, что тебе не выдаст ошибку?

Зачем он вызывается даже при выключенном скрипте?
Аноним 04/02/19 Пнд 00:29:11 553256515
>>553252
Кажется я понял.
Awake нужен что бы инициализировать компоненты или переменные своего геймобъекта а Start для того что бы ГАРАНТИРОВАННО получить эти переменные или компоненты для другого геймобъекта, которые на них ссылается.
Аноним 04/02/19 Пнд 02:14:48 553267516
>>546997 (OP)
Какое же ваше юнити говноподелие. Как можно пользоваться этим калом, когда уже есть годот.
Аноним 04/02/19 Пнд 05:13:37 553276517
>>553267
Действительно. Зачем делать игры и зарабатывать деньги на Unity3D (https://unity3d.com/ru/learn), когда можно быть бичом-прокрастинатором на никому не нужном гондоте.
Аноним 04/02/19 Пнд 07:55:37 553285518
>>553276
Сам-то дохуя уже заработал?
Аноним 04/02/19 Пнд 09:50:57 553299519
Аноним 04/02/19 Пнд 10:52:06 553315520
>>553299
>когда можно делать такие же и лучшие игры на Godot
нельзя
Аноним 04/02/19 Пнд 12:30:35 553370521
>>553320
>что УЕ4 позволяет делать игры в разы лучше чем юнитикал?
Нет, не позволяет. Если бы позволял, то все бы делали игры на нем, а не на юнити.
Аноним 04/02/19 Пнд 12:38:55 553374522
>>553370
Просто лень переучиваться, когда начинали им влили в уши хуйню про юнити, а теперь уже не осилят ничего другого.
Аноним 04/02/19 Пнд 12:54:56 553388523
>>553374
В уече нет и десятой доли всех компонентов юнити.
Аноним 04/02/19 Пнд 12:58:51 553389524
014856172693463.jpg (20Кб, 556x556)
556x556
>>553388
>В уече нет и десятой доли всех компонентов юнити.
Хуя манямирок юнитипидара.
Аноним 04/02/19 Пнд 13:16:08 553399525
>>553389
Ну давай начнем с элементарных. Покажи в уече Animator.

Юнити - это платформа для разработки игр, а УЕЧ - движок unreal tournament. На юнити можно сделать любую игру в кратчайшие сроки, а на уече из коробки только мод для UT. Вот и вся разница.
Аноним 04/02/19 Пнд 13:20:08 553401526
Зачем отвечать этому больному ублюдку? Ну, не может он игры создавать, нет мозгов. Зато нашёл себе применение на дваче. Стал срущим петухом шизиком.
Аноним 04/02/19 Пнд 13:34:17 553414527
1456030101886.jpg (198Кб, 960x540)
960x540
>>553399
> а на уече из коробки только мод для UT.
О, икзперд, помню тебя всем тредом обоссали в прошлый раз. И вот снова ты обосрался.
Аноним 04/02/19 Пнд 13:37:20 553418528
>>553414
>из коробки
Сделать любую игру можно даже на голом OpenGL, представь себе, вопрос только в том, в какой бюджет это тебе обойдется.
Мы тут игры делаем, а не движки на уече.
Аноним 04/02/19 Пнд 13:39:54 553421529
>>553418
Сомневаюсь, что ты делаешь игры. Это же тред юнити. Для игр есть УЕ4, ну на крайняк Годот.
Аноним 04/02/19 Пнд 13:41:00 553422530
>>553418
>из коробки
УХХ ВОТ СЕЙЧАС НАКАЧАЮ АССЕТОВ, ТАКАЯ ТО ИСКАРОПКА
Аноним 04/02/19 Пнд 13:47:03 553428531
>>553422
Как что-то плохое. Еще ассеты сокращают бюджет разработки, то это только натурально их использовать.
Да, скачаю ассеты и сделаю и заработаю деньги, пока ты будешь фантазировать.
Аноним 04/02/19 Пнд 13:52:35 553432532
>>553428
>РРЯ НАДО ТОЛЬКО ИЗ КАРБОКИ
>Ассеты? Как что-то плохое
Вот это маневры.
Аноним 04/02/19 Пнд 14:05:47 553436533
>>553432
А еще можно взять исходники и запилить нужные фичи. Знаем, проходили уже.
Аноним 04/02/19 Пнд 14:25:05 553448534
>>553432
Официальные компоненты движка с документацией и кучей примеров в интернете это не то же самое, что ассеты от Васяна, которые:
1. могут быть глючным куском говна
2. без нужных тебе фич
3. стоить дохуя денег

Пока мы будем делать игры, ты судрожно роняя кал будешь пытаться прикрутить забагованные ассеты стоящие как твоя годовая зарплата и которыми непонятно как пользоваться, чтобы реализовать базовые функции движка. Тратить свое время, нервы и деньги.
Думай, решай.
Аноним 04/02/19 Пнд 18:29:31 553573535
Как сделать так, что бы спрайт всегда смотрел в сторону камеры? Как это сделано в старых шутерах.
Аноним 04/02/19 Пнд 18:46:39 553585536
>>553573
Билборды же. Есть шейдоры, есть код. Есть трансформ.лукАт.
Аноним 04/02/19 Пнд 19:07:37 553593537
>>553585
И как их применить? Создать шейдер, вставить в него код билборда, назначить этот шейдер материалу, а потом назначить этот материал спрайту? Так?
Про лукат уже думал, но хз, нормальный ли это подход.
Аноним 04/02/19 Пнд 19:21:01 553598538
>>553593
>Создать шейдер, вставить в него код билборда
Это если у тебя шейдер с билбордом. То да, всё правильно. Лукат нормальный подход, если потом с трансформом ещё как-то взаимодействовать надо. Для просто рендера шейдер идеально.
Аноним 04/02/19 Пнд 19:30:20 553604539
>>553598
Ну и где взять шейдер с билбордом?
Аноним 04/02/19 Пнд 20:02:36 553609540
изображение.png (596Кб, 828x683)
828x683
Карочи, хочу реализовать в игре лейку. Смысл в том, что есть некий объект, из которого, когда он наклоняется, льётся вода. В какую сторону нужно копать, что-бы реализовать это? И как определить, куда попадёт в итоге вода?
Аноним 04/02/19 Пнд 20:02:44 553610541
Аноним 04/02/19 Пнд 21:20:25 553624542
>>553609
Слабо проверить угол наклона меша и запускать анимацию если угол больше 45 градусов?
Аноним 04/02/19 Пнд 21:34:41 553629543
1.mp4 (3266Кб, 1032x496, 00:00:07)
1032x496
2.mp4 (1933Кб, 512x680, 00:00:11)
512x680
Какое же юнити говно, как только я открываю его, сразу находятся баги, то статтеры, то с опейсити беда, ну как вас не засирать? Вот за пять минут прикрутил к дефолтному скелету шариков, сделал анимацию одной крутящейся руки, тело неподвижно, в юнити на generic все нормально работает. Переключаю на humanoid и его начинает качать. Bake into pose помогает, но при переходе от одной анимации к другой опять эта же хуйня. Просто говно говна, ищи несколько часов, почему эта хуйня глючит.
Аноним 04/02/19 Пнд 21:36:49 553630544
>>553629
Перекатывайся на годот, там такой хуйни нет.
Аноним 04/02/19 Пнд 21:39:30 553632545
014856172693462.jpg (23Кб, 340x340)
340x340
>>553630
На годоте вообще humanoid нет
Аноним 04/02/19 Пнд 21:40:10 553633546
>>553624
Нет, я знаю, в какой момент нужно проиграть анимацию, но вот как лучше реализовать эту самую анимацию воды, льющихся из лейки? И как определить, куда льётся вода?
Аноним 04/02/19 Пнд 21:52:14 553636547
>>553629
Обосрался ты, а виноват движок. Классика.
Аноним 04/02/19 Пнд 21:53:11 553637548
>>553636
Ты обосрался, юнитипидар, и движок твой говно багованное.
Аноним 04/02/19 Пнд 21:54:03 553638549
>>553633
>как лучше реализовать эту самую анимацию воды, льющихся из лейки
частицы

>>553633
>как определить, куда льётся вода?
SphereCast
Аноним 04/02/19 Пнд 22:06:11 553646550
>>553629
Да уже катись нахуй пилить свой собственный движок. Хули ты ноешь.
Аноним 04/02/19 Пнд 22:08:08 553649551
>>553646
Соси хуй, дура юнитипидарская. Это от вас только пиздеж, в сторону нормальных движков, я обоссываю только за реальные баги юнитиговна.
Аноним 04/02/19 Пнд 22:11:50 553650552
>>553649
Съебал отсюда, шакал! Иди на свои "нормальные" движки, хули ты здесь забыл? Пидрилка.
Аноним 04/02/19 Пнд 22:13:07 553651553
>>553650
Юнити это кусок багованного говна, общественность должна знать.
Аноним 04/02/19 Пнд 22:33:11 553659554
>>553649
>я обоссываю только за реальные баги юнитиговна
>делает какую-то хуиту не рабочую, без понимания как это вообще все работать должно и винит движок
Единственный реальный баг - у тебя в голове. Игровой движок - это инструмент профессионалов, а не игра для скучающих идиотов ваннаби игроделов.
Аноним 04/02/19 Пнд 22:34:57 553661555
>>553659
>делает какую-то хуиту не рабочую
Обоснуй, юнитипидар, ты вообще не понял о чем речь, потому что тупой еблан.
Аноним 04/02/19 Пнд 22:39:34 553663556
>>553659
Ну-ка, расскажи мне как профессионал должен обходить баг с тем что лайтмапы рассчитанные на одной платформе и положенные Юнити прямо в проект, не читаются на другой.
Аноним 04/02/19 Пнд 22:46:22 553666557
>>553632
Схуяли твой хуманоид должен быть в движке? Движок это плеер для контента, нужен хуманоид - хуяришь в блендере и импортишь. Все равно дефолтные ассеты это говно говна нет смысла использовать их.
Аноним 04/02/19 Пнд 22:47:08 553668558
15479616670250.mp4 (6653Кб, 968x512, 00:00:18)
968x512
>>553629
Обоссанное юнитиговно заебало, три полигона с прозрачностью не может нормально отрендерить.
Аноним 04/02/19 Пнд 22:51:04 553671559
>>553666
У юнитиразрабов спроси, юнитипидар, если сделали значит должен. И сделали говно багованное, фирменный юнитиговеный стиль. Причем галочек опять натыкали, и они реально помогают, но сук, при смешении двух анимаций вся хуйня галочная сбрасывается, такой обосрамс.
Аноним 04/02/19 Пнд 23:03:21 553673560
>>553671
>Это не я неправильно делаю! Это движок не понимает чего я хочу!!
Аноним 04/02/19 Пнд 23:17:06 553682561
изображение.png (10Кб, 482x493)
482x493
>>553638
>частицы
Ок, спасибо
>SphereCast
Ну и как я пушу сферу по кривой? Касты же строго по прямой двигаются, разве нет?
Аноним 04/02/19 Пнд 23:40:48 553707562
Аноним 05/02/19 Втр 06:40:20 553773563
>>553673
>Это не я неправильно делаю!
Так все работает, юнитидаун, докидываю анимации с разных скелетов и встают идеально, только шатает при переходах. Юнитиговно воистину багованная хуйня.
Аноним 05/02/19 Втр 09:00:05 553786564
>>553784
Не нравится - не пользуйся. В чем проблема-то?
Аноним 05/02/19 Втр 09:06:49 553789565
>>553786
А тебе чего не нравится, юнитипидар? Мои претензии справедливы.
Юнити это кусок багованного говна, общественность должна знать.
Аноним 05/02/19 Втр 09:09:19 553790566
>>553789
Двачую. Бывает наткнешься на игру, которая вешает комп 100% нагрузкой и греет до 90 градусов на простой картинке, потом смотришь - так и есть, юнитиговно.
Аноним 05/02/19 Втр 09:11:03 553791567
image.png (81Кб, 950x446)
950x446
>>553629
Похоже им уже сообщали про эту проблему в 2016, но юнитипидарам похуй
Аноним 05/02/19 Втр 09:13:49 553792568
>>553790
> 100% нагрузкой и греет до 90 градусов
Комп под 100% нагрузкой должен работать ка часы на температуре на проце в пределах рекомендованной, если ты забыл термопасту намазать - то жто уже твоя вина.
>100%нагрузка
А это вообще отдельного внимания заслуживает, в hw тебе бы уже на голову нассали
Аноним 05/02/19 Втр 09:24:53 553793569
>>553792
> ВРЕТИ! Это у вас компьютер неправильный, а не юнька кривая!
Ничего другого от юнитимакак и не ожидалось, кек.
Аноним 05/02/19 Втр 09:50:35 553800570
>>553789
>Мои претензии справедливы
Хз, я твои баттхертные посты не читаю. Моя юнька работает как часы.
Аноним 05/02/19 Втр 10:04:11 553804571
>>553800
>я твои баттхертные посты не читаю
>на самом деле читает каждый пост и верещит - НЕ ВЕРРУУ!
Юнитипидар пытается наебать. Хотя может он действительно в это верит. Прочитал, забугуртил с правды, заюзал спасительную юнитипидарскую слепоту, и пишет что не читал, и ведь не пиздит, верит. Как в 1984
Аноним 05/02/19 Втр 10:41:01 553806572
>>553800
>мне не попадались баги, значит их нет!
Наглядная логика юнитидауна.
Аноним 05/02/19 Втр 11:05:16 553823573
>>553800
>Моя юнька работает как часы.
Так это потому, что ты еще не начал делать игры.
Пока ты запускаешь юнити для того, чтобы сворачивать в трей и идти срать на двач, багов никаких не будет.
Как только начнешь делать игры - сразу наткнешься.
Аноним 05/02/19 Втр 11:06:13 553824574
>>553804
>>553806
Еще раз, в чем проблема? Не нравится движок - не пользуйся.
У меня все отлично работает согласно документации.
Аноним 05/02/19 Втр 11:07:37 553825575
020.png (436Кб, 1920x1040)
1920x1040
>>553823
А теперь ты своей поделись.
Аноним 05/02/19 Втр 11:12:22 553828576
15318243954790.jpg (23Кб, 500x333)
500x333
>>553825
>36 фпс
>фреймтайм 27.5 мс
>на сцене из 3х сфер и нескольких линий
>все работает отлично, согласно документации
Проиграл.
Аноним 05/02/19 Втр 11:20:14 553830577
Котаны, есть одна функция, внутри нее есть for loop. Когда я из лупа пытаюсь запустить эту функцию еще раз с немного другими данными он ругается стаковерфлоумом. Я погуглил, говорят что в функциях низзя вызывать самих себя. Но мне нужно прогнать данные еще раз, как быть? Вызывать другую функцию которая будет вызывать эту?
Аноним 05/02/19 Втр 11:23:48 553831578
>>553830
У тебя должно быть условие выхода из рекурсии. Например
void recursion(int n) {
if(n == 0) {
return;
}
recursion(n - 1);
}

И вызывать её через recursion(5), например.
Аноним 05/02/19 Втр 11:29:16 553832579
21.png (370Кб, 1362x800)
1362x800
>>553828
Я все еще жду скриншотов твоей игры.
Аноним 05/02/19 Втр 11:33:34 553834580
>>553831
Примерно такой схематичный вот код у меня, условие есть, когда i станет ниже n перезапуск функции должен прекратиться. Это правильное решение или у меня в основном коде опять глупая ошибка в вычислениях?
void test(int i){

if( i > n){
b = i - r;
test(b);
}else{
b += i;
return;
}
Аноним 05/02/19 Втр 11:39:20 553836581
Аноним 05/02/19 Втр 11:41:24 553837582
>>553836
Ну а что это, если не врети?
>вбросил скрин с 30 фпс на пустой сцене
>ой, сорян, вот нормальный скрин, с 60 фпс
Плюс каким образом этот скрин доказывает, что ты что-то там делаешь? Я тебе тоже могу принести скринов крузиса из гугла и сказать, что я на годоте это сделал.
Аноним 05/02/19 Втр 11:42:09 553838583
>>553793
Если нагрузка 100% - значит нагрцзуа отлично параллелится. Ну если у тебя не кор 2 дуо.
Аноним 05/02/19 Втр 11:43:35 553839584
>>553824
>Еще раз, в чем проблема?
В багах нелепого юнитиговна. Если тебе что-то не нравится тут, свали нахуй.
Аноним 05/02/19 Втр 11:43:41 553840585
>>553832
Это же подгоревший даун без игр из годототреда.
Какие игры, о чем ты. Они там ждут и фантазирует разработку игр.
Аноним 05/02/19 Втр 11:45:17 553841586
>>553837
>врети 2.0
Понятно.
Не понятно только, почему ты с горящей жопой по треду бегаешь, вместо того, чтобы дропнуть плахой юнете и делать своё говно на другом движке.
Аноним 05/02/19 Втр 11:45:34 553842587
>>553839
распидор, иди нахуй )
Аноним 05/02/19 Втр 11:47:57 553844588
>>553839
Нет там багов.
Мои 37 фпс в редакторе вызваны исключительно моим личным кодом. Который я уже пофиксил, кстати.
Аноним 05/02/19 Втр 11:49:33 553846589
>>553840
>годототреда
Гондота-треда. Так правильнее.
Аноним 05/02/19 Втр 11:53:04 553851590
>>553840
Годнота-треда. Так самый правильный вариант.
Аноним 05/02/19 Втр 11:59:10 553853591
>>553834
Проверь, что r больше нуля.
Аноним 05/02/19 Втр 12:02:57 553855592
>>553854
ммм, выглядит как игра года
Аноним 05/02/19 Втр 12:06:08 553857593
>>553854
Ты воюешь с мельницами. Никому, кроме тебя, проблема не кажется такой серьёзной, если вообще воспринимается как проблема.
Аноним 05/02/19 Втр 12:07:55 553859594
>>553855
Это ты попытался шуткануть, юнитиеблан?
>>553857
>Никому, кроме тебя, проблема не кажется такой серьёзной
Потому что ты не юзаешь гуманоида, поэтому она "НИКОМУ" не кажется серьезной >>553806
Аноним 05/02/19 Втр 12:08:48 553860595
>>553854
Если ты не знал, юнити детектит тех кто делает игры из шариков и кубиков, помечает их как обоссаных школьников и режет им фпс, подсовывает баги и т.д. Чтоб малолетние свиньи сразу перекатывались на уеч и не засирали форумы своими свиными визгами.
Аноним 05/02/19 Втр 12:11:57 553863596
>>553860
>Если ты не знал, юнити детектит тех кто делает игры из шариков и кубиков, помечает их как обоссаных школьников и режет им фпс, подсовывает баги и т.д.
Самый уебанский юмор, даже стыдно такое читать, что еще ждать от юнитипидара.
>>553825
Юнитипидар, у тебя фпс маленький потому что юнити тебя задетектила и режет!
Аноним 05/02/19 Втр 12:14:21 553865597
Аноним 05/02/19 Втр 12:18:12 553868598
Аноним 05/02/19 Втр 12:18:54 553871599
>>553868
Зато у меня игра есть, а ты так и будешь ныть, что плохой юнити не дает тебе закириллить игру мечты.
Аноним 05/02/19 Втр 12:23:22 553876600
>>553871
>манямирок юнитипидара, где только он делает игры
Съеби
Аноним 05/02/19 Втр 12:24:25 553877601
Свинья >>553863 продолжает хрюкать, токсичное животное исходится на говно так будто кому-то не похуй что у него шары не крутятся как надо. Типичная истеричная порванная свиная хуйня, батя скорострел спустил в мамашу шлюху, результат - свинота испражняется в гд.
Аноним 05/02/19 Втр 12:24:29 553878602
>>553876
>теребонькает шарики в редакторе
>мам я дивилопир!!!
Кек.
Аноним 05/02/19 Втр 12:29:37 553880603
Тем временем наш герой набирался сил, чтобы вновь ринуться в атаку на столь ненавистных ему квалифицированных мерзких юнитипидаров.
Аноним 05/02/19 Втр 12:29:55 553881604
Как закрепить объект за камерой? Что бы куда бы камера не повернулась, объект всегда был бы перед ней на одном и том же месте?
Аноним 05/02/19 Втр 12:30:04 553882605
>>553844
>Магомед насиловал меня в задницу исключительно потому, что он горячий восточный мужчина, так что ничего плохого в этом нет
Аноним 05/02/19 Втр 12:30:53 553885606
>>553881
Сделай объект ЧАЙЛДОМ объекта камеры.
Аноним 05/02/19 Втр 12:31:04 553886607
>>553871
>есть игра
С каких это пор хуйню из трёх шариков стали называть играми?
Аноним 05/02/19 Втр 12:31:19 553887608
Пахом.jpg (48Кб, 604x471)
604x471
>>553878
Тупица, шарики для теста, нахуй мне перса грузить по 20 раз.
>>553877
>БАБАААААХ!!!11321!"!!!
Чего ты рвешься, чмо? Если бы не было этих багов, которые годами не фиксят, я бы хвалил юнитиговно, а так ты юнитиеблан и мать твоя дебильная шлюха.
>>553880
>Тем временем наш герой набирался сил, чтобы вновь ринуться в атаку на столь ненавистных ему квалифицированных мерзких юнитипидаров.

Аноним 05/02/19 Втр 12:31:41 553889609
>>553878
Ты про этот >>553832 пост? У него там шариков в "игре" еще меньше, чем у юнитихейтера.
Аноним 05/02/19 Втр 12:34:35 553892610
Аноним 05/02/19 Втр 12:37:15 553893611
>>553887
>Чего ты рвешься, чмо?
)
Говно что-то хрюкает в ответ пытаясь прикрыть свою порванную сраку, но получает только струю мочи в ебло.
Аноним 05/02/19 Втр 12:38:47 553895612
>>553893
Юнити это багованное говно, и юнитипидары дауны, все доказано, хоть забомбись, чмо.
Аноним 05/02/19 Втр 12:41:28 553898613
>>553895
Порванная хуйня неделю засирала всю нулевую своими воплями про юнити, а потом скачала юнити чтоб крутить шарики. Жрет говно и хрюкает, типичная свинья)
Аноним 05/02/19 Втр 12:43:10 553899614
15470371644100.mp4 (3570Кб, 208x360, 00:01:25)
208x360
Аноним 05/02/19 Втр 12:44:00 553900615
>>553895
> юнитипидары дауны
На самом деле, их надо жалеть. Вот ты думал, почему они так болезненно реагируют на любое упоминание юнити в негативном ключе, как будто им сказали что ебут их мамку? Для юнити-пидора юнити - это святое, потому что для него это единственный шанс прикоснуться к миру геймдева и почувствовать себя разработчиком. Юнити-пидор не может ни в один нормальный движок, не может программирование, не может в любую форму творчества и создание контента - для него у юнити припасен ассет стор, где он может купить/скачать результат творчества других людей и фантазировать о том, что это сделал он, перетаскивая ассеты по сцене, предаваясь своим влажным фантазиям о том, что он теперь разработчик игр.
Аноним 05/02/19 Втр 12:47:11 553902616
>>553900
>свинья не семенит, повторяю, не семенит
Аноним 05/02/19 Втр 13:14:19 553923617
.png (4Кб, 582x102)
582x102
>>553853
Так, проверку я запилил но ругается он на что то другое. Вот строки после запуска функции судя по логу работают, можно ли рассматривать запуск функции как альтернативу return или около того? Как будет выполняться дальнейший код после того как я вызову эту же функцию?
Аноним 05/02/19 Втр 13:23:19 553928618
>>553923
Непонятно, давай весь код.
Аноним 05/02/19 Втр 13:24:35 553929619
1111.webm (6782Кб, 590x398, 00:00:38)
590x398
Дженерик строитель на стройку. Риг гуманоид, зациклено 4 анимации. Надо фиксануть провал ног в землю, но это мелочи.
Аноним 05/02/19 Втр 13:26:30 553931620
>>553929
Симулятор стройки на территории СНГ делаешь?
Аноним 05/02/19 Втр 13:27:10 553932621
>>553929
Руки как сосиськи гнутся, что юнитиговно с ними сотворило?
Аноним 05/02/19 Втр 13:32:27 553936622
.png (68Кб, 1146x774)
1146x774
>>553928
Участок когда в слоте уже есть некоторое количество предметов, а при добавлении все предметы не влазят в слот. К слову в текущей версии все работает как нужно, но непонимание осталось.
Аноним 05/02/19 Втр 13:33:52 553937623
d.jpg (94Кб, 1920x1080)
1920x1080
Аноним 05/02/19 Втр 13:39:33 553944624
>>553931
Вчера пилить начал, лол. Жанр миниградостроительный сим\трэш. Думаю сделать технологичный сеттинг с бесполезными людишками, которые будут бесить игрока и вызывать порывы всех убить. Игрок же рулит искусственным интеллектом, который создан людишкам угождать.
>>553932
Изначально анимация такая и есть. Это ещё слишком качественно.
Аноним 05/02/19 Втр 13:41:49 553947625
>>553944
>Изначально анимация такая и есть. Это ещё слишком качественно.
Она не может такой быть, это мокап, у людей так руки не гнутся. На каком-то этапе анимацию закозлили, скорее всего юнитиговно гуманоидом.
Аноним 05/02/19 Втр 13:43:58 553950626
>>553936
1) Сделай foreach цикл
foreach (var slot in slots)

Или хотя бы сохраняй текущий компонент слота так
var slot = slot.GetComponent и далее используй его. GetComponent накладно вызывать каждый раз, плюс читаемость кода становится хуёвой.

2) Используй continue в цикле, чтобы пропустить слот, вместо того, чтобы городить вложенные if.
if (slot.empty)
    continue;
Аноним 05/02/19 Втр 13:56:20 553958627
q4JKf-maxage-0f[...].jpg (282Кб, 600x391)
600x391
Аноним 05/02/19 Втр 13:57:04 553959628
>>553936
Просто подвигай ассеты на сцене, должно заработать.
Аноним 05/02/19 Втр 14:02:00 553961629
>>553950
> Или хотя бы сохраняй текущий компонент слота так
> var slot = slot.GetComponent и далее используй его. GetComponent накладно вызывать каждый раз, плюс читаемость кода становится хуёвой.
Да, надо так и сделать в самом начале.

> 1) Сделай foreach цикл
> foreach (var slot in slots)
В чем профит перед for?

> 2) Используй continue в цикле, чтобы пропустить слот, вместо того, чтобы городить вложенные if.
Пнятненько.

>>553937
>>553958
Не давите, я начинал тыкать юнити без каких либо знаний сисярпа или любого другого языка.
Аноним 05/02/19 Втр 14:09:24 553966630
>>553961
>я начинал тыкать юнити без каких либо знаний сисярпа или любого другого языка
Настоятельно рекомендую изучить хотя бы основы C#. Иначе ты будешь городить пиздец вместо кода. Хотя у тебя неплохо получается с нулевым опытом программирования. А если ты подучишься немного, то вообще зашибись пойдёт.
Аноним 05/02/19 Втр 14:48:00 554003631
>>553966
Основы я изучаю в процессе просмотра туторов самой юньки или при написании той или иной функции в других гайдах. Да, там может быть не вся нужная информация но просто так сидеть и упарывать доки довольно утомительное занятие.
Аноним 05/02/19 Втр 14:57:12 554007632
Help! Сделал игру на мобилки, но устройства сильно греются. Тестировал на статичной сцене, update-ы выключены, за 5 минут сильно нагревается.
Может ли это происходить по тому, что я не использую POT-текстуры (512512), они у меня все разных размеров, типо (355122)?
Аноним 05/02/19 Втр 14:58:52 554009633
>>554007
>но устройства сильно греются.
А ты чего от unyti ожидал, что будет летать и совсем не жрать батарейку? Выбрал УДОБНЫЙ движок, плати за удобство.
Аноним 05/02/19 Втр 15:03:16 554011634
>>554009
Двачую. Вот выбрал бы Гондот и устройства бы вообще не грелись. А знаешь почему? Потому что не было бы и игры.
Аноним 05/02/19 Втр 15:05:53 554012635
>>554011
Твоя ирония очень смешная, но так-то годот бы меньше жрал аккум и нагревал, т.к. там билд нативный, а юпити ты тащишь еще и рантайм шишарпа на телефон, который не родной для андроида. Т.е. поверх рантайма андроида на джаве ты еще запускаешь до куча рантайм шишарпа, а потом удивляешься, а чего телефон нагрелся?
Аноним 05/02/19 Втр 15:06:47 554013636
Аноны, почему после того как я приостановлю испускание частиц с помощью GetComponent<ParticleSystem>().Stop() они больше не запускаются с помощью GetComponent<ParticleSystem>().Play()? Вызываю функцию Play() и нихуя не происходит. Как вообще контролировать испускание частиц через скрипты?
Аноним 05/02/19 Втр 15:10:38 554014637
PlayerSetAndroi[...].png (76Кб, 600x444)
600x444
>>554012
Ты, видимо, не в курсе, но Mono остался далеко в прошлом.

IL2CPP Compiles C# code into CIL, converts the CIL to C++ and then compiles that C++ into native machine code, which executes directly at run time.
Аноним 05/02/19 Втр 15:12:55 554015638
>>554014
Обсасывали же уже сто раз, что эта хуйня никак не ускоряет, а нужна чтобы хоть как-то запускать код на шершавом на платформах, на которых поддерживается только нативная сборка (iOS)
Аноним 05/02/19 Втр 15:13:06 554016639
>>554014
Переключи на net 4.0 и у тебя прибавится еще 5-10 фпс.
Аноним 05/02/19 Втр 15:14:11 554017640
>>554016
С 20 до 25-30? Слишком роскошно для пользователя unyti
Аноним 05/02/19 Втр 15:29:05 554024641
>>554015
>Обсасывали же уже сто раз, что эта хуйня реально ускоряет
Аноним 05/02/19 Втр 16:15:48 554045642
>>554007
Так кто-нибудь может адекватно ответить, влияют ли на нагрев не Pot-текстуры?
Аноним 05/02/19 Втр 16:18:07 554049643
>>554045
Нет, они еще при импорте конвертируются самой юнити как надо. Если конечно ты ничего не грузишь в рантайме.
Аноним 05/02/19 Втр 16:19:08 554050644
Аноним 05/02/19 Втр 16:45:21 554056645
>>554013
БАМП

Бля, помогите решить эту проблему. Почему то один раз Play() срабатывает, а после второго Stop() вызов функции Play() не приводит к появлению частиц. НУ ЧО ЗА ХУЙНЯ
Аноним 05/02/19 Втр 16:52:44 554062646
>>554056
Купи ассет Mega Yoba Particles за 249.99$, очевидно же. Стандартный функционал в юнити почти весь сделали кривым, специально чтобы додики покупали ассеты.
Аноним 05/02/19 Втр 17:12:03 554070647
>>554056
Так используй ParticleSystem.Pause, ёбаный насос.
Аноним 05/02/19 Втр 20:36:56 554152648
>>553898
>Порванная хуйня неделю засирала всю нулевую своими воплями про юнити
Не преувеличивай, когда я пишу юнитиговно и юнитипидары дегенераты, это не вопль, а спокойная констатация факта, я бы вообще этого не делал, но долг оградить новичков от юнитиговна зовет. Да и сами юнитипидрилы уж много докучают во всех тредах.
>>553898
>а потом скачала юнити чтоб крутить шарики
По твоей юнитидаунской логике я только установил и сразу нашелся баг. Да и какой блять, при смешивании анимаций, его же невозможно не увидеть. А что будет, если реально разрабатывать на юнитиговне? Там багов тьма.
Юнити у меня уже давно установлен, как только я запускаю это говно, с ним постоянно случается какая-то хуйня.
Аноним 05/02/19 Втр 20:50:32 554160649
гондот.jpg (92Кб, 1326x613)
1326x613
unity.jpg (194Кб, 1291x932)
1291x932
>>554152
>долг оградить новичков от юнитиговна зовет
Советуешь новичкам стать бичами, как ты?
Аноним 05/02/19 Втр 20:59:45 554161650
67z06u07owwf.jpg (38Кб, 400x300)
400x300
>>554160
Еще про распидара напиши, юнитидолбоебина.
Вы юнитипидрилы вообще ахуели и забыли кто вам движок пишет что ли? Посмотрите, животные ебаные
>>519411
Аноним 05/02/19 Втр 21:03:48 554162651
>>554161
Так и пиши сразу что тебе не нравится юнити из за пидоров, хуль ты хрюкаешь про баги, свинина)
Аноним 05/02/19 Втр 21:06:40 554163652
>>554162
Все вместе юнитипидар, наказание по совокупности. Но если бы багов не было, то и не карал бы вас так жестко.
Аноним 05/02/19 Втр 21:11:12 554167653
>>554163
Сколько литров мочи ты уже поглотил за эти дни, каратель?
Аноним 05/02/19 Втр 21:27:15 554169654
>>554167
Я не пью мочу, юнитипидар, я щедро обоссываю багованное юнитиговно и ваш даунский тред.
Аноним 05/02/19 Втр 21:28:23 554170655
>>554169
>я щедро обоссываю багованное юнитиговно и ваш даунский тред
В твоём манямире возможно всё.
Аноним 05/02/19 Втр 21:38:20 554181656
Аноним 05/02/19 Втр 21:50:32 554194657
>>554181
Да уж, годотодауны не осилят.
Аноним 05/02/19 Втр 22:00:17 554203658
15329626255710.jpg (23Кб, 331x435)
331x435
>>554181
>Да, юнити совсем говно, но распидар чмо, годот!
Аноним 05/02/19 Втр 22:54:43 554229659
>>554070
Блядь, Pause просто останавливает частицы. Они буквально зависают в воздухе и не пропадают, пока ты не отключишь паузу. А мне нужно, что бы частицы пропали.
Аноним 05/02/19 Втр 23:24:36 554235660
Аноним 05/02/19 Втр 23:25:10 554236661
particles.webm (4086Кб, 828x316, 00:00:22)
828x316
000.webm (760Кб, 1350x506, 00:00:03)
1350x506
>>554229
ParticleSystem.Stop(includeChildren, ParticleSystemStopBehavior.StopEmittingAndClear);
И чтобы запустить ParticleSystem.Play(includeChildren);
Код блядь, из документации.


>>553947
Люди у него так, блядь, не гнутся, вообще охуеть. Про кейфрейм редукшн не слышал? Про одну кость на вертекс? Про ёбаный ретаргетинг в 3д пакетах?
Аноним 06/02/19 Срд 00:28:00 554257662
>>554236
>ParticleSystem.Stop(includeChildren, ParticleSystemStopBehavior.StopEmittingAndClear);
>И чтобы запустить ParticleSystem.Play(includeChildren);
>Код блядь, из документации.
Блядь, я строчка в строчку написал и всё равно Play не вызывает частицы.

Кароче я в итоге эти ебаные частицы повесил на отдельный объект и просто нахуй вырубаю уже его.
Аноним 06/02/19 Срд 00:46:06 554261663
Посоны, а при компиляции, например, под Андроид, в получившемся билде есть информация о том, на какой винде все сделано, использовалась ли Visual Studio и т.п.?
Не набутылят потом, если под левой виндой все делать? Не охота чего-то под Линухом потом пересобирать.

И почему многие озабочены вопросом лицензий на Макс, Фотошоп и т.п.? Или это все ребята из больших студий в гейдеве на дваче лол.
Аноним 06/02/19 Срд 01:03:56 554263664
Clip2net1806192[...].png (1Кб, 530x275)
530x275
Аноны, а можно как-нибудь сделать так, чтобы мой скрипт автоматически добавлялся, если я добавляю встроенный в Юнити компонент? Как RequireComponent, только наоборот.

Если конкретнее, что у меня есть компонент LightControl, который должен автоматически добавляться если я добавляю встроенный Light. Такое можно сделать без сложной ебли с редактором?
Аноним 06/02/19 Срд 01:07:01 554264665
Аноним 06/02/19 Срд 01:10:19 554266666
>>554264
Так не по пацански. То что можно автоматизировать - лучше автоматизировать.
Аноним 06/02/19 Срд 01:11:21 554267667
>>554266
Напиши requirecomponent в LightControl
Аноним 06/02/19 Срд 01:18:28 554269668
>>554267
Не, тут суть в том, что я после перерыва в пару недель могу забыть что теперь не просто нужно добавлять свет, но еще и скрипт. Если я помню про скрипт, то значит этой проблемы нету, так что такой вариант не подходит.

Не люблю когда накапливаются вещи которые нужно помнить, это как бомба замедленного действия - в конечном итоге что-то забудется и это выльется в баг который заберет время.
Аноним 06/02/19 Срд 02:40:57 554293669
>>554269
Чего только не придумают, лишь бы игры не делать.
Аноним 06/02/19 Срд 03:06:33 554300670
>>546997 (OP)
Рябзя, кто знает когда 2018.4 билд придет? , когда ждать new multyplayer layer ?, альфа на гитхабе не интересует.
Аноним 06/02/19 Срд 03:17:55 554302671
>>554300
Еще один проект в вечном превью.
Мой тебе совет, можешь не ждать
Аноним 06/02/19 Срд 05:46:21 554307672
>>554012
Поэтому 90% игр из мобильных маркетов сделаны именно на юнити? А на таком клевом годоте сколько? 0,3%?
Аноним 06/02/19 Срд 06:26:11 554311673
>>554269
Унаследуй свою хуйню от light control, хуле ты как этот.
Аноним 06/02/19 Срд 06:40:27 554313674
Dvadventures.png (2151Кб, 1582x850)
1582x850
Суп двощ. Пилю майнкрафт. Можно тут у вас посидеть и покидать вам свои мадскилзы? А то мне хочется похвастаться и социал апрув получить.
Аноним 06/02/19 Срд 10:24:58 554322675
>>554313
Cмести uv вершин на пиксель к центру куба, у тебя же текстуры кровоточат.
Аноним 06/02/19 Срд 10:37:13 554325676
>>554307
>А на таком клевом годоте сколько? 0,3%?
Просто 0%
Аноним 06/02/19 Срд 10:40:04 554326677
гондот.jpg (92Кб, 1326x613)
1326x613
>>554325
Оно и не удивительно.
Аноним 06/02/19 Срд 10:44:05 554327678
1.mp4 (3266Кб, 1032x496, 00:00:07)
1032x496
Вы посмотрите, как эта хуйня трясется, ебаное юнитиговно, одни баги.
Аноним 06/02/19 Срд 11:08:44 554329679
image.png (579Кб, 503x807)
503x807
>>554327
Алешенька, ты не устал за комплюктером сидеть?
Аноним 06/02/19 Срд 11:26:52 554341680
>>554329
Устал от багов юнитиговна, вся разработка тормознулась, что с этой хуйней делать.
Аноним 06/02/19 Срд 12:12:00 554347681
>>554327
Что, плохие разработчики не сделали кнопку "сделать заебись"? Беда же какая!
06/02/19 Срд 12:12:28 554348682
>>554300
>когда ждать new multyplayer layer
NIKOGDA. Они ещё прошлый не доделали, а ты новый хочешь. Пора бы привыкнуть что обещалки Юнити - это предёж в воду.
Аноним 06/02/19 Срд 12:17:10 554349683
>>554341
>вся разработка тормознулась
фантазер
Аноним 06/02/19 Срд 12:23:32 554353684
>>554348
К сожалению, вынужден согласиться. Менеджмент разработки в юнити работает из рук вон плохо.
Куча начатых, вечно сырых проектов, никогда не доделанных толком.
sprite shape вообще еще с 4-го unity делают
Аноним 06/02/19 Срд 12:28:13 554355685
>>554353
>еще с 4-го unity делают
Уже бы давно сам сделал что тебе надо, только хрюкать в тредах умеешь.
Аноним 06/02/19 Срд 12:30:15 554356686
>>554341
>разработка
Ахахаха. Разработка чего, шаров в форме человечка? Разработка, лел.
Аноним 06/02/19 Срд 12:41:31 554358687
15481341369320.png (82Кб, 2305x942)
2305x942
>>554347
>ни может быть багав! это фичи!
>>554349
>юнити не трожь! Юнити не козел, ты козел!
>>554355
>сам праграммируй сибе движок!
>>554356
>ни может быть никакой разработки, нивазможна! Ты для теста сделал гуманоида из шарикав, это же так смешно!
Юнитипидары опять показали свои зверинные рыла.
Аноним 06/02/19 Срд 12:42:54 554359688
>>554358
По существу есть что сказать? Ты вообще понимаешь как физические движки работают?
Аноним 06/02/19 Срд 12:47:18 554360689
Аноним 06/02/19 Срд 12:52:26 554362690
15329626255710.jpg (23Кб, 331x435)
331x435
>>554359
>Ты вообще понимаешь как физические движки работают?
>>554236
>Про кейфрейм редукшн не слышал? Про одну кость на вертекс? Про ёбаный ретаргетинг в 3д пакетах?
06/02/19 Срд 12:55:11 554363691
>>554355
Непонятно зачем тогда УНИТИ нужно если ты по сути всё сам делать должен. Причём ладно если с нуля функциональность что не предусмотрена. Но ты по сути должен делать за УНИТИ то что они в комплекте с движком типа-поставляют и ради чего ты движок и выбрал.
Аноним 06/02/19 Срд 13:14:07 554364692
>>554363
Свинорыл в одном треде пишет что любой двиг который подогнан под конкретные задачи лучше чем юнити-всё-в-одном, тут уже пишет что ему НУЖНЫ ВСЕ ФИЧИ СРАЗУ, ты уж определись свинья что тебе хорошо а что плохо.
Аноним 06/02/19 Срд 13:24:53 554366693
17.JPG (195Кб, 955x838)
955x838
>>554322
хз что за баг, дома открываю проект и вроде кровотока нет.
Меж тем сёдня я уже намерен побродить по этому мирку.
Аноним 06/02/19 Срд 13:26:32 554367694
>>554366
А, не, вижу, ща поправлю.
Аноним 06/02/19 Срд 13:40:19 554368695
Скорее всего задаю крайне нубский вопрос, но как сделать чтобы камера следовала за игроком не рывками.

Как это доработать?

void Update () {
transform.position = new Vector3(player.transform.position.x, player.transform.position.y, -10f);
}
Аноним 06/02/19 Срд 13:41:20 554369696
Аноним 06/02/19 Срд 14:06:21 554370697
>>554369
Не работает, чет.
06/02/19 Срд 14:26:00 554373698
>>554368
Интеграция Эйлера. Этот вопрос раскрывается в каждом первом нубском туториале, пиздец.
Аноним 06/02/19 Срд 14:51:53 554375699
Как перезаписать текстовый Ассет? Resources.Load даёт возможность только считать текст, а Resources.Unload создаёт другой файл с ассетом.
Аноним 06/02/19 Срд 14:54:11 554376700
Аноним 06/02/19 Срд 15:07:56 554377701
>>554376
Блядь, ты ебобо? А как я получу доступ к текстову файлу после того, как игра будет собрана? Мм? Путь до файла то измениться. Да хуй с ним путём, текстовые ассеты в билде не лежат в открытом виде.
Аноним 06/02/19 Срд 15:20:45 554379702
>>554377
не ложить текстовый файл в ресурсы?
Аноним 06/02/19 Срд 15:23:18 554380703
>>554379
Может его ещё и в ассеты не ложить?
Аноним 06/02/19 Срд 15:24:00 554381704
>>554380
Положи его куда хочешь и загружай/изменяй из кода
Аноним 06/02/19 Срд 15:24:36 554382705
>>554380
Сохраняй на диске С в программ файлз.
Аноним 06/02/19 Срд 15:31:06 554384706
>>554375
>>554380
Ты блядь, умник хуев, хочешь чтобы тебе файлы внутри билда пересобирались в рантайме? А не пойти ли тебе свой движок писать с такими требованиями? Сохраняй на диск и не выебывайся.
Аноним 06/02/19 Срд 15:33:46 554385707
>>554381
Блядь, после построение билда путь к файлу измениться
>>554382
У меня андроид игра
Аноним 06/02/19 Срд 15:36:09 554386708
Аноним 06/02/19 Срд 15:36:27 554387709
>>554385
Ты ебанутый? Не добавлять файл в assets
Гугли как добавить свои ресурсы в билд андроида
Аноним 06/02/19 Срд 15:42:06 554389710
Двощь, подскажи инвалиду, как в generic методе использовать instantiate?
Есть скрипт Foo, который наследуется от MonoBehaviour
Есть List<Foo> FooList который обычный лист (префабы внутри)
Есть метод
T SpawnRandomItem<T>(List<T> list) {
int i = Random.Range(0, list.Count);
return SpawnItem<T>(list);
}

T SpawnItem<T>(T prefab) {
return Instantiate(prefab);
}

Проблема в том, что T тайп может быть чем угодно для компилятора и он отказывается тайпкастить T в угодный юнити обжект. Как можно это обойти? Дайте какой-нибудь грязный хак типа Instantiate((MamkuEbal)(Object)(object)prefab) плес или подскажите как решить проблему. угорел по generic методам, брат T, Cannot implicitly convert type 'T' to 'Зависимости нет'
Аноним 06/02/19 Срд 15:46:55 554390711
>>554389
Что ты пытаешься сделать и зачем?
Аноним 06/02/19 Срд 15:47:29 554391712
>>554377
Ну и ебись как хочешь тогда. Ему советы дают а он трясёт сракой.
Аноним 06/02/19 Срд 15:49:59 554394713
Аноним 06/02/19 Срд 16:03:42 554399714
>>554390
Да хуйнёй страдаю.

>>554394
Охуенно, братишка! Спасибо, выручил
Аноним 06/02/19 Срд 16:19:50 554407715
>>554386
>>554387
Блядь, ну ёбанный в рот. Application.dataPath в Юнити приводит в папку Assets, а при билде приводит в совершенно другое место. Ну ёбанный рот, хули блядь всё так не продумано с вводом/выводом данных.
Аноним 06/02/19 Срд 16:23:43 554410716
>>554407
#if UNITY_EDITOR
бла бла Assets
#else
бла бла другое место
#endif

Тупорылый даун ни в чем не разбирается, хуево ему сделали видите ли.
Аноним 06/02/19 Срд 16:29:45 554414717
>>554410
Не, это заебись конечно иметь два набора данных, один из которых будет хранится в Ассетах и использоваться при работе в Юните, а другой будет использоваться только в конечном билде игры. Охуенно, а главное удобно, пиздец просто.
Аноним 06/02/19 Срд 16:41:17 554423718
>>554414
Application.persistentDataPath
Аноним 06/02/19 Срд 16:42:20 554424719
>>554414
Всё как у взрослых, это ты еще параллельно для яблофона и ведра ничего не разрабатывал, я б на тебя посмотрел.
Аноним 06/02/19 Срд 16:47:59 554426720
Весь юнитред проигрываю с неосиляторов справки. А ведь есть специальная папка, в которой ассеты не затрагиваются юнькой и просто копируются в билд.
Аноним 06/02/19 Срд 17:01:58 554432721
>>554426
Ага, вот только ебучие файлы в андроиде всё равно хранятся в jar и работать с ними нужно через класс WWW, а значит нужно написать отдельный код для работы с файлами в винде и отдельный код для работы с файлами в андроиде. Заебись, чо.
Аноним 06/02/19 Срд 18:26:28 554452722
>>554414
Чтобы "переписать" текстовый ассет тебе нужно:
проверить, если в dataPath есть нужный тебе файл
если его нет, копировать сначала туда файл из resources
открыть этот файл
profit!
Аноним 06/02/19 Срд 18:39:02 554456723
>>554452
точнее persistentDataPath

Можно написать простую абстракцию типа файловой системы для за несколько минут
Аноним 06/02/19 Срд 18:52:44 554458724
0.3.jpg (40Кб, 375x506)
375x506
Аноним 06/02/19 Срд 19:33:09 554471725
>>554456
>persistentDataPath
Хотелось бы хранить данные в папке с игрой, а не где то в другом месте.
Аноним 06/02/19 Срд 19:40:59 554472726
>>554471
>Хотелось бы хранить данные в папке с игрой
во-первых, это васянство, и игра может быть в папке без прав записи. просто не делай так
а во-вторых, у тебя же там android
ты определись уже
Аноним 06/02/19 Срд 19:45:23 554474727
>>554472
>а во-вторых, у тебя же там android
А в чём разница?
Аноним 06/02/19 Срд 19:46:25 554475728
>>554474
>android
>папка с игрой
Аноним 06/02/19 Срд 20:09:39 554479729
>>554475
Я с андроидом не знаком.
Аноним 07/02/19 Чтв 00:27:32 554546730
>>554479
Да ты и с юнити не знаком
Аноним 07/02/19 Чтв 01:37:27 554569731
Анон, подскажи хороший ГПСЧ. Встроенный в юньку не подходит из за того, что он глобальный. Стоит ли использовать System.Random? Думаю вот взять что-нибудь уровня xorshift, мне вообще не принципиальна всякая хуйня типа предиктэблости алгоритма и т.д., главное шоб адекватный рандом был и тредсейф
Аноним 07/02/19 Чтв 15:28:44 554699732
Есть один 2д контроллер персонажа. Сейчас к нему прикручена самописная физика, где сперва собирается массив векторов куда сдвинуть перса, а потом по суммарному вектору вызывается transform.Translate(...). Встала проблема что персонаж иногда проваливается в коллайдеры стен. Есть какой-то толковый гайд по написанию не самого простого коллайдер детекшена или лучше использовать у риджитбоди метод moveposition?
Аноним 07/02/19 Чтв 15:35:20 554705733
Привет. Пишу пост-шейдеры для 2d и появилось много вопросов. Самый первый и основной (увы может быть выбрал не правильный раздел форума): как правильно (быстрее/проще) подготавливать специальные карты (Normal Map и прочие) для шейдера? У меня уже есть своя реализация (все работает), но мне кажется, что можно как-то проще и удачнее все сделать. Буду рад советам, критике и даже если просто скажете, что именно гуглить.

Сейчас постараюсь подробно расписать, как у меня все работает.

1) Формирование начального изображения:
1.1 Есть игровые объекты со SpriteRender у которого шейдер "spirtes/default". Они рендерятся камерой с учетом слоев, положения и прочего.
1.2 И в методе OnRenderImage(RenderTexture source, RenderTexture destination) в переменной "source" я получаю готовое изображение на которое я хочу наложить эффекты.

2) Формирование доп. карт:
Здесь у меня было два решения. Опишу который использую сейчас.
2.1 В цикле перебираю объекты со SpriteRender, которые сейчас на экране. Далее заменяю им Sprite на заранее нарисованную карту. (Смущает это место, приходиться держать массив с объектами и на каждом кадре их перебирать)
2.2 И далее рисую Graphics.DrawTexture в заготовленный RenderTexture. (Сама подготовка метода занимает время RenderTexture.active, GL.PushMatrix, GL.LoadPixelMatrix, и чем больше рисуем спрайтов, тем дольше соответственно).
2.3 Когда цикл заканчивает работу, на выходе я получаю готовую спец. карту которую можно передать в шейдер пост. обработки.

Еще был второй вариант. В нем я также как и шаге 2.1 меняю спрайты, но вместо 2.2 я рендерю через вторую камеру, которая рисует в RenderTexture.

Мне кажется, что наверняка есть более простой и удачный вариант. Очень надеюсь, что вы сможете мне подсказать.
Аноним 07/02/19 Чтв 18:26:59 554768734
>>554358
Найди тогда движок лучше, чем маняюнити. И не кукарекай про годот, там даже 3д пока адекватного нет.
Аноним 07/02/19 Чтв 18:42:07 554777735
>>554768
Ты понимаешь, тупой юнитипидар, что это никак не связано. В юнитиговне полно ошибок, и я ими недоволен. Это не значит, что я должен съебывать на другой движок, переход грозит трудностями, захочу съебу, захочу нет. Ты такой человек, вот если нет ничего лучше, и ты вынужден жрать говно, то ты считаешь, что еще и нужно радоваться и хвалить юнитиговнецо, потому что ты даун.
Аноним 07/02/19 Чтв 18:47:57 554783736
>>554777
>я ими недоволен
Свинья недовольна, теперь будет трясти своей порванной сракой пока ей годот не допилят. Ну охуеть теперь.
Аноним 07/02/19 Чтв 18:58:59 554792737
>>554783
>Свинья недовольна
Зато тебе хоть в рот ссы, ты всегда доволен.
Аноним 07/02/19 Чтв 19:35:57 554823738
>>554792
Это пишет свинорылый которому только и делают что ссут в ротеш во всех тредах. Пристрастился к моче смотрю.
Аноним 07/02/19 Чтв 19:47:07 554834739
>>554823
Юнитиговно имеет много багов, я просто говорю об этом. То что у вас бомбит, это вообще странно. Нет чтобы признать, согласиться, что есть такая хуйня, вы исходите на говно со своим врети. Отупели уже варясь в своем тухлом треде, юнитипидары.
Аноним 07/02/19 Чтв 19:51:38 554836740
>>554834
>То что у вас бомбит
Свинья думает что кого то тралит, лол.
Аноним 07/02/19 Чтв 20:27:23 554856741
014856172693460.jpg (15Кб, 262x206)
262x206
>>554836
У меня нет такой цели, юнитипидаренок, я сам затроллен багами юнитипараши. Но похоже тебя сильно задевает каждый пост и ты нехило бомбишь.
Аноним 07/02/19 Чтв 20:53:53 554871742
>>554856
>Кого-либо задевают посты немощной анимесвиньи
Твой манямир обширней чем казалось ранее.
Аноним 07/02/19 Чтв 20:59:43 554874743
>>554871
Если не задевает, то зачем же ты столько верещишь, юнитипидар? ЮНИТИГОВНО!
Аноним 07/02/19 Чтв 21:15:18 554882744
>>554874
Порванная свинья еще что-то осмеливается хрюкать в ответ, впрочем для свиного поведения это норма.
Аноним 07/02/19 Чтв 21:19:04 554884745
15481341369320.png (82Кб, 2305x942)
2305x942
>>554882
>осмеливается
А что, юнитипидарку должен бояться что ли?
Аноним 07/02/19 Чтв 21:22:04 554887746
>>554884
>свинорыл начал лепить боевые картиночки
Походу это клиника, получается я издевался над больным. Бля аж стремно стало.
Аноним 07/02/19 Чтв 21:26:27 554890747
>>554887
>начал
Давно слеплено, юнитипидар, дело пары минут. Кстати, юнитиговно - говно.
Аноним 07/02/19 Чтв 21:49:14 554898748
>>554834
Люди не признают потому что в их опыте не было багов, очевидно же. Ты тут весь тред засрал в попытке заставить людей думать так же как ты, но у нас у всех разный опыт использования юнити.

Лучше бы игры делал.
Аноним 07/02/19 Чтв 21:54:20 554899749
>>554898
Да это сумасшедший из годотреда поломался от осозная факта, что годот никому не нужный, бесполезный движок.
Аноним 07/02/19 Чтв 21:55:52 554900750
>>554898
>Лучше бы игры делал.
А я и делаю, стараюсь, и все идет хорошо.
>>554899
Юнитипидар, хрюкни!
Аноним 07/02/19 Чтв 21:56:09 554901751
>>554899
А мне нравится годот. Я делаю игру на юнити, но при этом читаю новости годота, интересно куда он сможет зайти с такой моделью.
Аноним 07/02/19 Чтв 22:03:12 554903752
>>554899
У бедняги же ресентимент от того, что он потратил много времени на инструмент разработки, от которого нет пользы.
Теперь он пытается успокоить совесть внушив себе то, что это время нельзя было потратить лучше на изученеие юнити, так как юнити это тоже забагованный и плохой движок!
Аноним 07/02/19 Чтв 22:04:05 554904753
>>554901
>А мне нравится годот
Зайди в годототред. Мы там популярно объяснили, почему единственное, куда идет годот - это жопа.
Аноним 07/02/19 Чтв 22:06:17 554905754
>>554903
>он потратил много времени на инструмент разработки, от которого нет пользы.
Это про юнитиговно, тру. А годот я сразу не стал юзать после тестов рендера.
Аноним 07/02/19 Чтв 22:40:44 554913755
Blender [CUsers[...].png (220Кб, 1904x1001)
1904x1001
Юнитач, как ты подходишь к обучению? Пока я выполняю уроки с оффициального сайта, читая документацию и по учебнику Unity in action, хочу узнать как анон учился движку.
Аноним 07/02/19 Чтв 23:16:45 554919756
15331970783160.png (438Кб, 543x499)
543x499
>>554913
1. Прочитал книгу для начинающих прогать на C#
2. Просмотрел все гайды для начинающих на сайте юнити
3. Начал пилить свою игру по принципу "Я хочу чтобы в моей игре было вот это - гуглю как это сделать" Я сразу знал что хочу делать 2D-игру, и это срезало много углов, мне кажется с тридэ у меня бы так не вышло. Тут важный навык это правильно гуглить то что хочешь на английском, если английский хромает, гугл может не понять.

Самое эффективное обучение - когда ты сразу же применяешь полученные знания, базарю. Плюс это и мотивации дает больше. Я так на месяц забил на все аспекты игры кроме шейдеров и дрочил их пока не смог сделать кастомный шейдер который мне нужен был.

Алсо, сейчас буду дрочить JobSystem, кто-нибудь знает хорошие гайды? На поверхности чет не могу ничего найти пока достаточно подробного.
Аноним 07/02/19 Чтв 23:22:24 554921757
изображение.png (153Кб, 400x402)
400x402
Как сделать 3Д облако ГАЗА? Не облако на небе, а именно ОБЛАКО ГАЗА. Зелёное, прозрачное, что бы оно проходило сквозь объекты и имело коллайдер.
Аноним 07/02/19 Чтв 23:45:49 554936758
>>554913
>Юнитач, как ты подходишь к обучению?
Смотрел официальные туториалы, пока не освоился с движком более-менее комфортно. Потом читал официальную документацию. Это все паралелльно делая игру.
Книжку свою выкини.

Потом SendMessage-кун сдвинул мне парадигму и я прозрел как нужно писать игры на юнити.
Аноним 07/02/19 Чтв 23:48:45 554940759
Аноним 08/02/19 Птн 00:21:29 554971760
>>554940
Частицы жрут много. И у меня уже есть другие частицы, которые нужно проверять на попадание. Какая я тебе отличу, какая частица облака попала на объект или чего то другого?
Я хочу сделать облако одним объектом с коллайдером.
Аноним 08/02/19 Птн 00:27:25 554974761
>>554971
облако частицами, коллайдер сфера
Аноним 08/02/19 Птн 06:16:44 554992762
>>554913
Сделал два обучающих проекта из туториалов, про катание шарика и кораблик с астероидами. Попутно их немного допилил, добавив физон.
Собственно, это всё.
Аноним 08/02/19 Птн 07:09:43 554994763
Ребята. Есть одна маленькая проблема.
Пилю что-то вроде воргейма с пошаговым боем. В начале хода ИИ продумывает свои действия. Все вычисления ИИ кидаю в отдельный поток. Но пока он усиленно считает, анимация при игре на мобилке в основном юнити-потоке слегка подвисает. Как сделать так, чтобы на ИИ не выделялись критичные ресурсы системы? Может приостанавливать вычисления каждую сотую секунды или еще что? Можно и опоздать на пару-другую секунд с расчетом хода, главное, чтобы рваной анимации не было. Для пошаговых боев время вычисления не столь принципиально.
Аноним 08/02/19 Птн 08:32:14 554999764
Аноним 08/02/19 Птн 11:05:07 555016765
>>554994
Ты уверен, что именно потоки вызывают фризы? Может много мусора создается и из-за его очистки появляются фризы. Тебе нужно профайлер подрубить.
Аноним 08/02/19 Птн 11:44:49 555027766
>>555016
Ну в ИИ-потоке много всякой хуйни создается. Каждая возможная позиция, считай, просчитывается. Объекты, очевидно, в памяти создаются и удаляются десятками тысяч. Но эти операции же для этого и выделены в отдельный поток, чтобы не тормозить основной. Может сборщик мусора срабатывает не в самые удачные моменты, что и вызывает фризы, хз.
Тормоза есть только во время обсчета хода ИИ. В остальное - нет. Да и графоний в игре 2д не особо перегруженный. Графика фризов вызвать не может.
Аноним 08/02/19 Птн 14:03:44 555069767
>>555027
Заранее выдели необходимое кол-во памяти и REюзай её. Вдруг поможет.
Аноним 08/02/19 Птн 17:47:45 555130768
Пачаны, а где можно почитать про то как работать со сценами в сложных играх. Интересует не просто "загрузка" сцены или переключение, а то как правильно их использовать в сложных играх, комбинируя несколько разных сцен. Например, должен ли разработчик сделать для режима новой игры одну сцену, а для загрузки уже сохранённой игры другую сцену или всё-таки разработчик должен как то жонглировать обьектами? Или может быть если есть несколько разных режимов игры (сцен), но во всех них используется одно и то же меню, то разработчик должен создать отдельную сцену для меню и адаптивно грузить её во все остальные?

А то я вот столкнулся с проблемой загрузки сохранённой игры и у меня получается дублирование обьектов если разделить сцену продолжения игры и новой игры, а если делать на эти оба режима одну сцену, то получается должен существовать некий god object, который содержит в себе флаги для этой сцены (продолжать игру или начинать полностью новую и т.д.)
Аноним 08/02/19 Птн 19:35:56 555164769
>>555130
Обычной практикой является взять данные, сейв или новую игру, и на основе этих данных построить сцену.
Положить под ноги нужный террейн, расставить-повернуть все объекты, отметить опции диалогов у нпс, которые ты с ними уже обсуждал и так далее.
Естественно, одна локация - одна сцена. Или две локации и одна сцена, можно разные вещи в разных слоях делать.

Как пример, берешь из сейва дату-время, загружаешь данные нпц, смотришь в сейве, жив ли этот нпц, берешь из данных нпц его расписание, ставишь его в том месте, где он должен стоять и делаешь его делать то, что он должен делать.
Изи же.
Аноним 08/02/19 Птн 19:44:52 555166770
>>555164
Это изи если только у тебя таких нпц несколько и у них одинаковая логика. Если ты, например, делаешь скурим, то такая система не жизнеспособна из за того, что каждый новый объект со своей логикой нужно сохранять/загружать по новому. И получается, что если у тебя 10к таких вот НПЦ, то это минимум 10к флагов в сейв файле о том жив ли этот нпц или нет. Как то по-моему это не совсем годное решение для сохранения игрового прогресса.
Я конечно не скурим делаю, у меня всё проще, но тем не менее это не повод делать всё костылями. Мне же потом ещё этот проект поддерживать и каждый апдейт не должен ломать предидущие сейвы игрока. По этому я и ищу более кошерное архитектурное решение
Аноним 08/02/19 Птн 19:55:54 555172771
>>555166
Извини за нескромный вопрос, но почему, на твой взгляд, во многих играх сейвы весят десятки, а иногда и сотни мегабайт?
Аноним 08/02/19 Птн 21:33:25 555198772
skyrimsaves.png (50Кб, 621x562)
621x562
>>555172
В скуриме, например 3мб занимает сейв.
Ну тем не менее ладно. Вопрос не об этом был. Но и вопрос я уже решил свой иначе. Просто сделал проверку наличия сейв файла при загрузке сцены. Если есть сейв файл, то загружаем с сейва, если нет, то по дефолту. Кнопка продолжения просто переключает сцену, а кнопка новой игры удаляет сейв и потом переключает сцену. Немного кривовато, конечно, но я же индюшатина. Бог простит.
Аноним 08/02/19 Птн 21:34:29 555199773
>>555198
>3мб
Алсо нужно не забывать, что там ещё хранится изображение. Сколько там метаданных и сколько реальных данных одному лишь Тодду известно
Аноним 08/02/19 Птн 22:01:14 555202774
Аноним 08/02/19 Птн 22:16:59 555204775
>>555198
У Скайрима движок старый, корнями из тех времён, когда было принято экономить место на диске, а не сохранять все-все-все текущие параметры сцены, а потом загружать. Естественно, что с таким подходом всё весит относительно мало.

>>555166
>И получается, что если у тебя 10к таких вот НПЦ, то это минимум 10к флагов в сейв файле о том жив ли этот нпц или нет.
Вменяемый алгоритм сжатия такую информацию сожмёт так, что никакому шакалу и не снилось.
Ну и, если мне память не изменяет, иногда трупы неписей появляются там, где они должны нормально живыми находиться? А ещё НПЦ при перезагрузке выбирают каждый раз новый маршрут передвижения. Это должно что-то говорить об используемых способах уменьшения веса файла.
Аноним 08/02/19 Птн 22:27:03 555207776
>>555202
Лучше бы они вообще не делали демки свои сраные, а материалов и анимаций выкатили.
Аноним 08/02/19 Птн 22:46:57 555216777
>>555207
Лучше бы они вообще не делали демки свои сраные и материалы свои сраные, а доделали бы, блджад, свои пакеты.
Аноним 08/02/19 Птн 22:49:10 555219778
>>555216
>свои пакеты
ДОДЕЛАНЫ!
Аноним 09/02/19 Суб 00:05:18 555227779
>>554974
Ну так частицы же жрут дохуя, разве нет? Сколько их понадобиться на создания одного облако? Несколько тысяч? А у меня приложение для андроида.
Аноним 09/02/19 Суб 00:14:37 555228780
ы
Аноним 09/02/19 Суб 02:06:06 555237781
>>555166
> И получается, что если у тебя 10к таких вот НПЦ, то это минимум 10к флагов в сейв файле о том жив ли этот нпц или нет.
Да. А это аж целых полтора килобайта несжатых данных.
>Как то по-моему это не совсем годное решение для сохранения игрового прогресса.
А как еще можно сохранить данные о статусе нпц? Ты совсем поехавший?
> Я конечно не скурим делаю, у меня всё проще, но тем не менее это не повод делать всё костылями. Мне же потом ещё этот проект поддерживать и каждый апдейт не должен ломать предидущие сейвы игрока. По этому я и ищу более кошерное архитектурное решение
Какое еще решение? Здесь вариант только один может быть: записать состояние параметров игры во время сохранения и восстановить состояние параметров игры во время загрузки. Иначе - невозможно чисто по законам базовой логики.
Аноним 09/02/19 Суб 07:13:40 555256782
Аноним 09/02/19 Суб 07:17:04 555257783
image.png (71Кб, 1078x360)
1078x360
Аноним 09/02/19 Суб 08:44:37 555265784
>>555256
Прям собрат нашего шизика, лел.
Аноним 09/02/19 Суб 09:07:26 555267785
>>555237
>полтора килобайта несжатых данных
Если ты имеешь ввиду, что 1 флаг это 1 бит и далее считать, что разработчик максимально плотно пакует данные в сейв файлах, то нет разницы какой алгоритм сжатия применять. Просто из за слишком высокой энтропии данных результат работы алгоритма сжатия будет либо крайне низок, либо вообще отрицательным.

>А как еще можно сохранить данные о статусе нпц
Это уже всё зависит от алгоритма работы нпц.

>>555204
>У Скайрима движок старый
А unreal engine делали вообще на базе id tech 4. Не в движках дело, а в методах реализации решения.

Аноним 09/02/19 Суб 09:20:06 555269786
image.png (890Кб, 1030x839)
1030x839
image.png (713Кб, 940x466)
940x466
>>555265
>Нет багав, ВРЕЕЕЕТИИИ
Даже в этом случае юнитипидар не принимает реальность.
>>555202
>Непонятно, юнити что, больше не говно?
Состояние юнити ухудшается с каждым днем. HDRP новый проект создается минут пятнадцать, материалы распаковывались минут сорок, все это с ошибками. У меня также иконки розовые, советы по установке не помогают. Даже без запуска в редакторе хуярят ошибки бесконечно.
Ну и, конечно, наебали, куда у юнитиговна без этого. Материалов всего штук 30, просто разные цвета сделали, такой позор. Но юнитипидары верещат от радости - 300 матириалав!УРААААА!
Могли бы хоть 3к сделать, или 3кк, оттенков много, чего мелочиться.
Аноним 09/02/19 Суб 10:49:47 555279787
>>555237
>А это аж целых полтора килобайта несжатых данных
Это только флаги жив-мёртв, есть же ещё данные о самих нпс. Можно группировать флаги, выделить флаг "начало живых", выделить флаг "начало мёртвых", итого просто два флага + айдишники нпц, минус полтора килобайта данных.
Аноним 09/02/19 Суб 11:25:38 555286788
>>555279
>Можно группировать флаги
стрельба из пушки по воробьям
Аноним 09/02/19 Суб 12:21:22 555290789
>>555279
>Можно группировать флаги
Ты напроч ебанутый и никогда не сделаешь игру с таким подхдом
мимопро
Аноним 09/02/19 Суб 13:48:47 555303790
14170874724278.jpg (169Кб, 640x405)
640x405
>>555269
>Материалов всего штук 30, просто разные цвета сделали, такой позор
Чет и правда юнити наебщики еще те. Я думал там уникальных 300 материалов.
Аноним 09/02/19 Суб 13:55:10 555304791
Все претензии обоснованы. Этот раунд за годотодауном.

Действительно, получается странная ситуация из-за двойственности ассет стора и менеджера пакетов.
Аноним 09/02/19 Суб 13:55:28 555305792
>>555269
>наебали, куда у юнитиговна без этого. Материалов всего штук 30, просто разные цвета сделали, такой позор
ДЕНЕХ НЕТУ НА МАТЕРИАЛЫ! Все на шлюх и тачки ушли, проебали миллиарды на коксик!
Аноним 09/02/19 Суб 13:57:57 555306793
>>555304
Ассет стор это магазин, менеджер пакетов это менеджер пакетов. Чувствуешь разницу?
Аноним 09/02/19 Суб 14:19:29 555315794
>>555306
а в ассет магазине не пакеты что-ли? например, у этого пакета материалов есть зависимости с другими пакетами, но так как ассет стор это не менеджер пакетов, и работает по принципу "скачал zip и распаковал", то единственный способ решить зависимости это писать в readme.txt какие версии пакетов нужно отдельно еще скачать.

чем дальше, тем будет хуже.
это сейчас почти все пакеты в превью и ассеты не используют их
Аноним 09/02/19 Суб 14:22:00 555317795
>>555269
>материалы распаковывались минут сорок
Зачем они вообще их так пакуют?
Аноним 09/02/19 Суб 14:25:07 555320796
Аноним 09/02/19 Суб 14:42:19 555322797
1.png (13Кб, 595x573)
595x573
>>555286
Скорее кривой костыль ради иллюзорной выгоды. Конкретно в случае сейвов костыль бесполезный, но в целом интересный.
На пике практически пустой сейв (один) от just cause 3.

>>555290
Я такие хаки горожу только при пересылке по сети, там и байт сыграет. Кстати, пошёл нахер.

>>555315
Ну так в пакет надо зашивать зависимости и не устанавливать пакет без наличия пакетов. Элементарно же, ёпта.
Аноним 09/02/19 Суб 15:03:33 555327798
>>555322
Что за велосипеды вы придумываете?
По сути нужно сохранить состояние сцены при выгрузке, и восстановить состояние при загрузке.

Делаешь какой-нибудь SeriazableObject, у которого есть функция GetState() возвращающаяя какой-нибудь State объект. в этом State есть, например, имя префаба и данные.
Массив этих стейтов просто сериализируешь на диск.
При загрузке просто удаляешь все объекты с SeriazableObject на сцене (так как они уже есть в сохранении) и в цикле создаешь все объекты из префабов и назначаешь им данные.
Аноним 09/02/19 Суб 15:25:24 555334799
Кароч, есть объект, на него попадают некие частицы. Как определить, что частицы на него попадают в течении некоторого времени? Ну например, если частицы попадают на объект в течении 2 секунд, то происходит какое то событие?
Сначала я просто считал частицы, но потом выяснилось, что в итоге промежуток времени зависит от мощность устройства, на котором запущена игра - если мощный мобильник, то нужно кол-во частиц "накапает" быстрее, чем в случаи слабого телефона. Можно ли сделать этот промежуток времени не зависимым от вычислительной мощности телефона? Или, по крайний мере, слабо зависимым?
Аноним 09/02/19 Суб 15:32:31 555336800
Ткните плиз, как партиклами создается эффект скорости, эффект трейла ветра около мултяшный такой, как в спудермане, например?
Алсо, всегда было интересно, как в гоночных играх определяется кто на каком месте.
Аноним 09/02/19 Суб 15:33:36 555337801
>>555334
>>555336
Ты заебал уже своими частицами и облаками

void OnParticleCollision() { chastica_vremya = 0; }

void Update() {
chastica_vremya += Time.deltaTime;
if (chastica_vremya > maximumVremyaMezhduChasticami) total_vremya = 0;
else total_vremya += Time.deltaTime;
if (total_vremya > nuzhno_vremeni)
SendMessage("POLITO");
}
Аноним 09/02/19 Суб 18:09:59 555383802
>>555337
Спасибо конечно, но я не тот анон с облаками. И не тот анон, который с Человеком пауком.
Аноним 09/02/19 Суб 18:45:14 555393803
>>555336
>Алсо, всегда было интересно, как в гоночных играх определяется кто на каком месте.
Интересный, кстати, вопрос. Самым очевидным кажется считать расстояние до финиша * на кол-во кругов, но ведь не всё так просто... Ещё как вариант - сортировка по кол-ву оставшихся чекпоинтов + расстояние до следующего чекпоинта.
Аноним 09/02/19 Суб 18:49:41 555395804
Накидайте, пожалуйста, материала как сделать разрез на объекте по направлению удара. Например, если топором хуйнуть по арбузу чтоб он резвалился на 2 части и разрез был в именно в месте удара.
Аноним 09/02/19 Суб 18:56:28 555398805
Аноним 09/02/19 Суб 20:41:09 555417806
GaijinBuild025 [...].jpg (414Кб, 1920x1080)
1920x1080
Сап, анон, расскажи, а есть ли простой путь как создать бесшовный мир в Юнити?
Не говорю про окружение/освещение, на это мне пофиг. Персонажи серьезно жрут производительность. Когда их штук 20 в сцене еще нормально, но 50 в редакторе уже лагает. Проблема, конечно же, кроется в куче корутин каждого нпс.
Пробовал тупо SetActive(false) на персонажей, но после выключения/включения они ломаются. Опять корутины гребанные, ведь они останавливаются после отключения GameObject.
Спавнить персонажей путем Destroy(this.gameObject) и потом Instantiate(GameObject _prefab) тоже плохой вариант, так как из-за этого фризы и забавные баги с полетами нпс в небе.
Аноним 09/02/19 Суб 21:11:44 555427807
>>555327
Так анон поднял вопрос об экономии места. А с твоим подходом это нереально, лол. А в моей игре ещё и не сохранится ничего скорее всего.
Аноним 09/02/19 Суб 21:47:03 555434808
>>555417
Не буду комментировать твою простыню об "я зделол говно и оно работает как говно".
Если отвечать на твой вопрос, то нет, простого пути нет. Как и в любом другом движке.
Аноним 09/02/19 Суб 21:48:19 555435809
>>555427
Записать тысячу тру/фолс экономнее, чем записать тысячу ID в два списка, если ты об этом.
Аноним 09/02/19 Суб 22:07:14 555436810
>>555417
Заставляй персонажей реюзать уже просчитанные варианты действий. На всю орду персонажей используй один апдейт, для каждого вида действий одна корутина со своим списком задействованных персонажей. Тут без хитростей не обойтись.

Не уничтожай и создавай персонажа заново, а суй его в object pool. Натянуть на уже имеющуюся головку новую текстурку дешевле, чем создавать новую головку.

Можно, например, мир разделить на квадраты, и использовать две разные логики для персонажей в квадрате, находящемся близко, и для персонажей в далёких квадратах. Скажем, вдалеке будем персов деспавнить и просчитывать их позишон по упрощённой схеме без анимаций (ведь тело-то деспавнилось), а как только ГГ подходит достаточно близко спавнить их в их предполагаемую точку.

Ну и да, редактор работает медленнее, чем билд. Редактор следит за кодом до определённой глубины, и дебаглоги серьёзно жрут производительность.
Аноним 09/02/19 Суб 22:13:48 555442811
>>555434
Хорошо, какой тогда сложный путь по подгрузке персонажей?
Можно ли через асинхронную загрузку сцен без заметных фризов?
Аноним 09/02/19 Суб 22:28:15 555449812
>>555436
Спасибо, годные советы, так по идее и должны делаться игры с открытым миром.
Но я, конечно, так делать не буду, потому что это тысячи строк кода и недели или месяц работы. Пусть уж лучше неблагодарные игроки потерпят фризы несколько раз.
Аноним 09/02/19 Суб 23:28:15 555464813
>>555417
А нужны ли тебе эти корутины? Если корутины ради проверки рядом ли ГГ и запуска каких-то действий, то смести акцент и чекай в ГГ, рядом ли нпц. Если на корутинах построен АИ - выброси аи к хуям и пиши заново. Чтобы нпц не взлетал в небо, спавни его чуточку выше коллайдера, над которым спавнишь. Проверяй сначала через Bounds.Intersects, например, а потом спавни.

>>555435
Нет, причём здесь два списка? Я когда писал вообще думал про массив байтов вида "id_персонажа:жив ли он". В таком случае можно сделать "живые:id, id, id, мёртвые: id, id, id". Ну само собой флаги должны быть специфичными. Можно даже обойтись без флагов, в начале поставить шорт, который укажет количество живых. Пока свойство у нпц одно - будет работать идеально. В реальной жизни породит массу боли. Экономия в пару килобайт, как она есть.
Аноним 10/02/19 Вск 01:25:40 555496814
>>555464
>создавать отдельный список для каждого пука
кирилл проснись, ты серишь
Аноним 10/02/19 Вск 07:04:41 555510815
ssss
Аноним 10/02/19 Вск 07:18:49 555512816
>>555442
В бесшовном мире надо грузить контент, а не сцены.
Создаешь чанк, спавнишь игрока в центре. Когда игрок дошел до края, грузишь новую порцию контента, размещаешь в сцене, телепортируешь игрока в то же место в мире, где он должен быть.
Загрузку можно сделать асинхронно, как и инициализацию.
Аноним 10/02/19 Вск 10:01:36 555525817
>>555496
Так это не в списках дело, а ты долбоёб. Подсказка - нет никаких отдельных списков.
Аноним 10/02/19 Вск 15:53:18 555602818
OldHagAteGuiles[...].jpg (244Кб, 800x1000)
800x1000
Хочу задать довольно телепатический вопрос.

У меня есть три модели и один способ привести их к общему знаменателю. Если упрощать, то я вычисляю через bounds рендерера размер модели, а потом через отношение нужного размера к имеющемуся меняю скейлинг модели. Какой бы у трёх моделей размер ни был в оригинале, всё равно все будут одинаковые. С этим проблем нет.

Я спавню эти три модели во многих инстансах на одинаковой высоте в разных х и у. И, сука, все эти модели находятся на разной высоте. Х и у всегда правильные, а z всегда нет! Но при этом у всех инстансов одной модели одинаковая высота, как и надо, т.е. выходит что каким-то образом в обход моих манипуляций с подгонкой под одинаковые размеры модели как-то свои изначальные параметры умудряются пропихнуть.

Какие параметры? Я не знаю. Если упрощать, я меняю transform.position на значение, высчитываемое независимо от параметров модели, т.е. задаю, что все модели должны быть 2 метра ростом, и потом смотрю не на рост моделей, а на заданные 2 метра. Всегда ли transform.position значит центр обжекта? Судя по трансформу в эдиторе, у них при разной визуальной высоте одинаковая z в трансформе прописана.
Какие вообще у трансформов есть параметры, которые могут такое вызвать?
Аноним 10/02/19 Вск 15:56:25 555604819
>>555602
Стрелочки с осями находятся как раз в том месте, где у объекта "центр". Рискну предположить, что это где-то в районе ног.
Аноним 10/02/19 Вск 16:54:50 555619820
>>555604
Спасибо, pivot point звучат как проблемное место. Попробуем сделать что-нибудь с этим.
Аноним 10/02/19 Вск 17:34:46 555633821
>>555604
>>555619
Вложил все модельки в пустые геймобжекты, двигаю эти пустые геймобжекты - результат ровно тот же самый.
Аноним 10/02/19 Вск 17:53:30 555637822
>>555604
По идее, если пивоты заранее разместить в нулях, то проблемы быть не должно. Так что у него скорее всего где-то в животе.
Аноним 10/02/19 Вск 18:09:23 555641823
>>555637
А как их заранее в нулях разместить? Я потыкал вроде чего-то, походу, трансформ пустого родителя равен трансформу модельки, хотя и смотрит в другую сторону.
Возможно, мне надо сначала поменять размер, потом вложить в пустой объект, и затем задать позицию для родителя. Как-то неинтуитивно оно всё.
Аноним 10/02/19 Вск 18:38:31 555650824
Аноним 10/02/19 Вск 18:45:29 555653825
Безымянный.jpg (69Кб, 819x460)
819x460
Посаны, короче я построил процедурную сетку из нод для охуенной пошаговой стратегии. Запилил патфайдинг, всё работает заебись. Вопрос такой: как лучше отображать эту сетку из нод в игре? Отрисовывать квадратный спрайт для каждой ноды это будет пиздец неоптимально наверное. Можно было бы просто наложить одним спрайтом всю сетку, но по идее там не должны отображаться непроходимые ноды (например которые под зданиями). Как думаете? Может я хуёво объясняю, ну вот пояснительный рисунок.
Аноним 10/02/19 Вск 19:11:00 555662826
Аноним 10/02/19 Вск 19:12:10 555663827
>>555662
О, охуенно, не знал про это. Благодарю друг анон.
Аноним 11/02/19 Пнд 04:29:36 555763828
На реддите видел кусок видео из презентации, где хуй из юнити запускает на телефоне проект с здоровенными трущобами и летающими тачками. Где можно код и описание посмотреть?
Аноним 11/02/19 Пнд 10:52:35 555779829
Безымянный.png (170Кб, 1020x699)
1020x699
>>555602
Все три типа моделек считают, что они на правильной высоте находятся. Что, блядь, за хуйня.

>>555641
Пустые родители проблему не решают. Пробовал включать и не включать WorldPositionStays, никак не выправляет ситуацию

>>555650
Мне бы желательно изнутри юнити проблему решить.
Аноним 11/02/19 Пнд 12:22:35 555800830
>>555779
Всё, сообразил. При инстанциации спавню в позицию (0, 0, 0), нахожу центр через GetComponent<Renderer>.bounds.center (если есть дети внутри префаба, вычисляю среднее арифметическое их центров), сохраняю центр, а затем при всех операциях движения типа transform.position = newPos отнимаю центр от newPos.
Аноним 11/02/19 Пнд 15:24:43 555847831
sC0GNa6l.png (191Кб, 386x406)
386x406
Опытным путем выяснил что функции "OnCollisionEnter2D" и "OnTriggerEnter2D" не реагируют если коллизия произошел с объектом того же вида что и ты. Например 2 заспавненых врага Как это исправить? Хочется чтоб реагировало на любое столкновение.
Аноним 11/02/19 Пнд 15:36:35 555849832
1-FYPRh7OJg.jpg (71Кб, 500x557)
500x557
Етить, зашел в тред задать вопрос, сижу уже 20 минут читаю срачи о том, говно юнити или нет, лол.

Все же вопрос знатокам- как лучше всего сделать "колебания" ткани по физике? Простые дрыглящиеся штуки, как я понял, можно прифигачить через разные джоинты, а вот с тканью как я хз. Как функция эта называется или как искать что-то по теме этой? Как это вообще называется, а то ничего толкового не могу найти плохо искал наверное
Заранее благодарю.
Аноним 11/02/19 Пнд 15:41:37 555851833
А еще вопрос игроделам.
Это нормально, что я ни одной игры еще не довел до ума?
У меня уже наверное десяток проектов начатых, дохожу до определенного этапа и закидываю его, начинаю другой. Надо ли с этим бороться? Можно сказать, что это для обучения все, но как-то не комфортно от такого количества недоделанных проектов.
Аноним 11/02/19 Пнд 15:46:06 555853834
Режь. Режь объём проектов, до тех пор, пока не будешь уверен в том, что это(твой проект) можно реализовать в одного.
Аноним 11/02/19 Пнд 16:42:05 555867835
>>555849
> как лучше всего сделать "колебания" ткани по физике?

Blender Eevee
Аноним 11/02/19 Пнд 16:53:09 555874836
>>555867
Вообще я слепой, нашел, что есть компонент Cloth в самой Юнити, в принципе можно с ним работать. А вариант с Blendee тоже хороший, но там же придется все колебания ткани выставлять в виде анимации и она будет казаться статичной, не?
https://www.youtube.com/watch?v=tKIzdLpawes
Аноним 11/02/19 Пнд 17:37:31 555907837
Аноним 11/02/19 Пнд 17:40:16 555914838
>>555851
>Надо ли с этим бороться?
Ты начинаешь обедать, не доедаешь. Идёшь срать, останавливаешься на пол шишки. Дрочшь, но не кончаешь. Работаешь, но не зарабатываешь.

Конечно нужно бороться с тем, что ты не заканчиваешь проекты. Всегда нужно доводить до ума всё иначе зачем начинать делать что-либо? Если твоя цель - конечный продукт, то бери и делай. Не получается сделать - ищи обходной путь, но цель должна быть достигнута или ты фуфел и тюфяк.
Аноним 11/02/19 Пнд 17:48:43 555917839
>>555914
>Фуфел
Ты кто по масти?
Аноним 11/02/19 Пнд 18:05:51 555927840
>>555917
А ты кто такой чтобы я перед тобой отвечал?
Аноним 11/02/19 Пнд 18:07:35 555928841
>>555927
Я вор в законе. СЛЫШЬ, ЮНИТИПИДАР!!! Ты пидарас, я могу здесь с любого спросить.
Аноним 11/02/19 Пнд 18:15:20 555930842
>>555928
>Я вор в законе
>ЮНИТИПИДАР!!!
Фраер ты, а не вор. Порядочные воры не будут сами кого-либо оскорблять, а через бродяг распространят порядняк.
АУЕ
Аноним 11/02/19 Пнд 18:42:26 555945843
>>555930
>Порядочные воры не будут сами кого-либо оскорблять
Лол, ты меня со всеми не равняй, я самый уважаемый. Хуй сосать будешь, юнитипидар? Соси давай.
Аноним 11/02/19 Пнд 19:52:30 555993844
>>555847
Ау, мне кто-нибудь ответит?
Аноним 11/02/19 Пнд 19:55:25 555994845
>>555847
>Опытным путем выяснил что функции "OnCollisionEnter2D" и "OnTriggerEnter2D" не реагируют если коллизия произошел с объектом того же вида что и ты
Нет такого.
Аноним 11/02/19 Пнд 20:18:06 556000846
>>555945
>ты меня со всеми не равняй
А ты у нас особенный? Да, тогда ты прав. Молва по дороге пошла, что ты настолько особенный, аж ночью платья надеваешь и в туз берёшь, а я тут тебя с порядочными людьми сравниваю.
Аноним 11/02/19 Пнд 20:39:18 556003847
>>556000
>Молва по дороге пошла
Юнитипетухи кудахчут игруха мутится
Аноним 11/02/19 Пнд 20:45:56 556004848
>>555994
Как нет то? Я даже специально дебаги расставил. Левый объект реагирует, а такой же нет.
Аноним 11/02/19 Пнд 21:45:32 556015849
Двощь, как правильно проверять коллизии при использовании compound коллайдеров? Получается, что ивент ontrigger/collider enter|exit выстреливает несколько раз и если проверять по rigidbody, то при выходе одного из коллайдеров логика срабатывает криво. Я так понимаю, что built-in решений нет и нужно самому вести список коллайдеров и при полном опустошении списка считать, что коллизии с этим обьектом нет?

>>556000
Трипл врать не может.

Аноним 11/02/19 Пнд 23:39:41 556049850
>>555993
Я хотел тебе ответить, но хз что сказать, в дефолтных юнити мануалах все написано, что сложного, проверять коллизию между тэгами или обьектами?
Аноним 12/02/19 Втр 07:15:16 556156851
Хуй знает че аноны спорят насчет юнити-вс-анрил. Для хоуммейд проектов новичков юнити - идеальное решение.
Аноним 12/02/19 Втр 08:54:48 556174852
>>556156
>Для рисования графики для хоуммейд проектов новичков не нужен комбайн-фотошоп, пэйнт идеальное решение.
Съеби, юнитидаун.
Аноним 12/02/19 Втр 10:48:42 556219853
>>556174
Почему ты так рефлексируешь, маня?
Аноним 12/02/19 Втр 11:09:30 556225854
>>556174
>>556003
>>555928
>>555269
НЕ НРАВИТСЯ - ПОШЕЛ НАХЕР ОТСЮДА
ТЕБЯ НЕ ЗВАЛИ
ТЕБЕ ТУТ НЕ РАДЫ
УЙДИ ОТСЮДА, НЕ ЗАСИРАЙ КОММЕНТЫ
И БОЛЬШЕ НИКОГДА НЕ ПРИХОДИ
Аноним 12/02/19 Втр 11:26:07 556228855
14868369523040.jpg (14Кб, 250x250)
250x250
>>556225
>НЕ НРАВИТСЯ - ПОШЕЛ НАХЕР ОТСЮДА
Нет, не нравится - буду говорить об этом, и не бомби, юнитипидар. У меня нет никакой предвзятости, я и про другие движки пишу, что думаю. Юнитиговно.
Аноним 12/02/19 Втр 11:30:26 556232856
>>556228
Ну и какой движок по твоему не имеет недостатков?
Если все говно, тогда какой смысл называть определенный движок говном?
Аноним 12/02/19 Втр 12:45:17 556252857
Есть камера. У камеры есть дочерний объект. У дочернего объекта тоже есть объект. Нужно Сделать так, что бы этот объект появился ровно перед камерой. Как это сделать? Ведь при изменении его координат он двигается относительно дочернего объекта камеры.
И как заставить двигаться этот объект в направление от камеры?
Аноним 12/02/19 Втр 12:49:06 556253858
Аноним 12/02/19 Втр 13:09:16 556260859
>>556232
Кто-то имеет больше недостатков, кто-то меньше, среди людей есть хорошие, есть говнистые юнитипидары. Не все с недостатками говно, юнитиговно - говно.
Аноним 12/02/19 Втр 14:03:34 556284860
>>556260
Ага блять так и вижу, как ты сидел за двумя мониторами и ИССЛЕДОВАЛ все движки.
На одном мониторе у тебя открыт юнити, на другом - всякие графики там, таблицы, схемы, которые показывают НЕУТЕШИТЕЛЬНЫЕ РЕЗУЛЬТАТЫ.
Не смеши меня дебил, все что тебя разочаровало в движке юниты - так это, что ты там не нашел кнопку СДЕЛАТЬ ПИЗДАТО
Аноним 12/02/19 Втр 14:22:06 556290861
А ноны, изучаю потихоньку Юнити, спасибо за ссылки на книгу Хокинга "Юнити в действии", очень интересно. Но возник вопрос:
вот есть у меня на вкладке Проджект ресурс Енеми. На сцене, самой модели нет нет, потому что Енеми порождается кодом. И есть скрипт Движение с логикой движения этого врага. Скрипт был ранее присоединен к ресурсу Енеми.
А теперь вопрос, если я сделаю изменения в скрипте Движение, расположенном на вкладке Проджект, то эти изменения автоматически зафиксируются для скрипта Движение ресурса Енеми? По факту это один и тот же скрипт?То-есть если я сохраню изменения, сделанные в скрипте Движение, ресурс Енеми их подцепит и автоматом заменит для себя? Или я должен как-то сказать ему, чтобы он заменил скрипт?
Аноним 12/02/19 Втр 15:22:19 556310862
>>556290
Разумеется, скрипт то один, независимо от того на сколько объектов он нацеплен.
Аноним 12/02/19 Втр 15:47:22 556324863
Аноним 12/02/19 Втр 16:40:18 556347864
>>554368
> камера
> void Update
Начни с того, что все перемещения камеры пихай не в Update, а в LateUpdate.
Аноним 12/02/19 Втр 16:51:57 556353865
>>555417
> корутины гребанные, ведь они останавливаются после отключения GameObject
Так запускай их заново при включении, не?
Аноним 12/02/19 Втр 17:27:16 556376866
pipe.webm (509Кб, 1050x584, 00:00:04)
1050x584
я зделяль
Аноним 12/02/19 Втр 17:27:24 556377867
image.png (890Кб, 1030x839)
1030x839
image.png (713Кб, 940x466)
940x466
>>556284
Да, юнитихуйлушка, я изучал все топовые движки, мне эта тема интересна. Юнити это багованное говно, и чем дальше тем больше. Уже даже сраные материалы не работают. Пидарасы зарабатывают по 300кк в год, что они там делают вообще.
Bounty 12/02/19 Втр 17:48:01 556388868
Где найти текстовые уроки по юнити? Можно на английском.

Не из серии "мы делаем такую-то игру", а подробно и структурировано по устройству движка.

Книгу на 1000 страниц читать не хочу, т.к. там ужсано много воды и всё разжёвывают как для даунов. В документации же тупо перечисляют список функций, без намёка на их применение.

Есть ли вообще такие уроки, разделённые по разделам?
Аноним 12/02/19 Втр 17:50:30 556389869
>>556388
Откуда такая привязка именно к текстам? Смотри видосы, как посан.
Аноним 12/02/19 Втр 18:23:52 556401870
>>556389
Я хочу узнать про устройство движка, прочитать про классы и их применение.

В видосах же просто показывают, как создать такую-то игру, сделать ту или иную штуку, абсолютно никуда не углубляясь. О структурированности информации и речи не идёт.

Ещё видео снимают шепелявые люди, которые жутко долго тянут каждое слово и порой забрасывают всё через пару серий.
Аноним 12/02/19 Втр 18:27:48 556404871
>>556401
Есть заброшенный канал чувака (точнее, даже перезаливки с его канала), который вполне доходчиво на русском поясняет за основы (и поглубже основ) юнити.
Типа "сегодня делаем инвентарь", "сегодня делаем шейдер", "сегодня разбираем инверсную кинематику".
Но это, опять же, видео. По текстам или "книги на 9000 страниц" или краткие туторы из ФАКа, которые как раз таки "делаем игру".
На всякий случай держи видосы

https://www.youtube.com/channel/UCyh-t-R60C3IwX8iId9y1Rw/videos
Аноним 12/02/19 Втр 19:00:20 556430872
>>556377
>Уже даже сраные материалы не работают
о боже
срочно напиши об этом в поддержку!!! А то они и не знают, что у людей не работает!!!
Аноним 12/02/19 Втр 20:08:39 556462873
image.png (47Кб, 526x296)
526x296
Унитигивно скоро станет платной.
Аноним 12/02/19 Втр 20:20:41 556467874
>CEO John Riccitiello told Cheddar in April of 2018 that the company was earning about $300 million in annual revenue.
Край купили за 70 миллионов, юнитиговнолоджис по ходу тратит на разработку миллион, остальное распиливает.
Аноним 12/02/19 Втр 23:56:33 556514875
Есть объект. У него есть коллайдер-куб. Есть второй объект. Он нет меша, но тоже есть коллайдер-куб. В общем, в теории, когда второй объект по подает в первый, должна сработать функция OnCollisionEnter, но в итоге при их столкновении ничего не происходит и функция не вызывается. Почему?
Аноним 13/02/19 Срд 01:20:38 556521876
Кароч, такая проблема. Нужно было сделать чтобы шарик и платформа циклично сталкивали в двух точках. Ну я посчитал расстояние и задал в скрипте через таргет, чтобы они бесконечно так двигались. Однако после каждого столкновения они по чуть-чуть начинают отклоняться. Буквально спустя минуту они уже перестают касаться друг друга, хотя первый удар происходит идеально. Уверен что посчитано все правильно так как при малейшем изменении скорости первый удар сразу смещается. Мб кто знает в чем проблема, я новичок в юнити.
Аноним 13/02/19 Срд 05:57:36 556558877
>>556514
> Почему?
> Note: Collision events are only sent if one of the colliders also has a non-kinematic rigidbody attached

Ну даже хуй знает.
Аноним 13/02/19 Срд 11:07:23 556583878
>>556376
Расскажи пожалуйста, как ты сделал это? Мне возможно для игры нужно будет что-то подобное. В какую сторону копать вообще, какие штуки юзать?
inb4: юзай мозг, уроки юнити бесплатно без спс и мокрых геймдевелоперов
Аноним 13/02/19 Срд 11:14:51 556584879
>>556583
Я тебе даже видосик кину, мне не жалко.
https://youtu.be/o9RK6O2kOKo?list=PLU3fRDDqpcLnIq9YNieVhGrHmUtQE8yAc

Если вкратце - делаешь цепочку кривых безье, проходящих через кубы. Определяешь срез меша. Потом строишь меш по точкам кривой на основе среза.
Аноним 13/02/19 Срд 11:20:33 556585880
>>556584
я другой анон но вопрос все равно задам. а нет ли ссылочки о том как сделать чтобы точки на кривой безье были на одинаковом расстоянии? я пердолился с этим и самым простым решением показалось сделать как обычно а потом интерполировать.
Аноним 13/02/19 Срд 11:51:40 556589881
>>556584
Спасибо большое :*
Аноним 13/02/19 Срд 12:26:30 556594882
>>556585
Не видел такого, у меня через интерполяцию делается.
Аноним 13/02/19 Срд 19:47:51 556687883
Не закупился шоколадками, думалка не работает, даже список задач сформулировать не могу. Эх, прощай, диета, буду жирный, но умный.
Аноним 14/02/19 Чтв 10:45:22 556816884
В унити как нибудь можно запечь освещение на спрайтах?
Аноним 14/02/19 Чтв 12:04:40 556824885
>>556816
можно лайт пробы использовать наверное
Аноним 14/02/19 Чтв 12:08:03 556826886
>>556462
Оно и щас платное, маня.
Аноним 14/02/19 Чтв 19:13:03 556881887
Аноны, как ускорить запекание света? Я про baked indirect, GI и AO.
Заибался уже по два часа печь свет. Тем более что игра у меня с простыми шейдерами, только диффуз карты и все. Никаких отражений нет и прочего. Источник света один глобальный baked directional, один глобальный realtime directional для не статических объектов и baked spot несколько мелких для освещения в замкнутых пространствах.
Видел в документации про Unity 5.5 какую-то фичу под названием Precompiled GI. Там Юнитеки хвастались, что с этой фичи можно как-то сохранить данные GI и потом запекать свет за несколько минут. Но в новом Юнити не вижу такой опции.
Только не советуйте пожалуйста сторонние ассеты, хочу как можно меньше ассетов в проекте.
Аноним 14/02/19 Чтв 21:20:39 556913888
14866643930360.jpg (47Кб, 741x691)
741x691
>>556881
>Но в новом Юнити не вижу такой опции.
Да, нету, делай в 5.5, а как ты хотел
Аноним 14/02/19 Чтв 22:18:24 556936889
Аноним 14/02/19 Чтв 22:38:51 556944890
>>556936
Верю верю, делай в 5.5
Аноним 14/02/19 Чтв 23:04:56 556954891
Можно ли сделать так, что бы у функция выполнялась в единственном экземпляре. Т.е. сколько бы раз функция не вызывалась бы, если такая функция уже выполняется, то другие такие же функции не вызываются для данного объекта.
Аноним 14/02/19 Чтв 23:44:42 556977892
>>556954
if (!funkciya_vipolnyaetsya)
{
funkciya_vipolnyaetsya = true;
Funkciya();
}
void Funkciya()
{
//Твой код
funkciya_vipolnyaetsya = false;
}
Аноним 15/02/19 Птн 00:09:49 556991893
Бля, почему если у системы частиц в настройке коллизей выставить Type = Word, то частицы начинают вылетать не постоянно, а порциями? Типо одну секунду частицы испускаются, потом происходит перерыв на секунду, и только потом частицы снова испускаются. При этом в режиме Planes частицы испускаются без перерыва. Как это пофиксить?
Аноним 15/02/19 Птн 00:18:10 556999894
Есть два объекта с коллайдерами. Как сделать так, что бы эти объекты могли проходить сквозь друг друга, при этом не делая один из этих коллайдеров триггером?
Аноним 15/02/19 Птн 00:20:00 557001895
Аноним 15/02/19 Птн 00:28:05 557003896
>>556977
А нативных средств для этого в c# нету?
Аноним 15/02/19 Птн 01:09:01 557014897
>>557003
> нативных
ti ebanulsa?
Аноним 15/02/19 Птн 04:17:30 557035898
>>556977
Вызывая из разных тредов такой код может дать race condition.
Аноним 15/02/19 Птн 05:14:45 557038899
>>556954
Каким образом эта ебанутая идея пришла тебе в голову? Хоть один аргумент, зачем это может понадобиться психически здоровому человеку?
Аноним 15/02/19 Птн 07:57:44 557050900
>>556954
Через корутину.

Coroutine co;
if(co==null)
co = StartCoroutine (edinstvennayaCorutina);
else
Debug.Log("Lezhat + sasat");



Аноним 15/02/19 Птн 09:38:04 557058901
>>557035
Что за рейс кондишон? Можно, например:
if (funkciya_vipolnyaetsya == 0)
{
funkciya_vipolnyaetsya++;
Funkciya();
}
void Funkciya()
{
//Твой код
funkciya_vipolnyaetsya--;
}

>>557038
Например, ты вызываешь функцию, а её результат уже получен
Аноним 15/02/19 Птн 10:57:50 557067902
>>556954
> если такая функция уже выполняется
Что значит "уже выполняется"? Если ты функцию хоть из 10-ти разных мест запустишь, она никогда не будет выполняться несколько раз одновременно.
Создай в студии проект, пропиши свой код, поставь брейкпоинт, да проклацай F11, поймёшь как это работает.
Или ты её в параллельном потоке запускаешь?
Аноним 15/02/19 Птн 11:08:01 557073903
>>556954
>>557058
Представляю какой пиздец у тебя там в архитектуре.
Аноним 15/02/19 Птн 13:03:50 557091904
Есть скрипт, в кототором есть контейнера, в контейнере элементы. Как пробрасывать на верх сообщения что элемент был изменен, использвать эвент или держать ссылку на дочерний элемент и вызывать функцию?
Аноним 15/02/19 Птн 13:05:29 557092905
Ой, держать ссылку на родителя, совсем уже поехал
Аноним 15/02/19 Птн 13:14:01 557093906
Короч юнити опять пиздануло по мне. Раньше при импорте нормалмапы если что-то не так, появлялась кнопка fix, я жал ее и нормалка правилась как надо. Сегодня кнопка перестала появляться. И еще прикол, когда жмешь закрыть юнити спрашивает сохранить нет, жмешь сохранить и открывается окошко normal map settings, и через секунду юнити закрывается. ЧТА ДИЛАТЬ???
Аноним 15/02/19 Птн 13:27:02 557094907
>>557093
Бляу, короч нашел как это фиксится, ну юнитиговно, конечно, опять подлянку подложило.
Аноним 15/02/19 Птн 17:10:59 557168908
https://blogs.unity3d.com/ru/2019/02/14/procedural-stochastic-texturing-in-unity/
Неужели, что-то нормальное выкатывают, опять поди наеб. Только вчера из пэйнтера импортировал в юнити и заметил, что текстуры сильно темные, нужна калибровочная сцена. Вспомнил про этот бутылек, скачал с ассет стора, все конечно с ошибками, небо пропало, нихуя не заработало короч.
Аноним 15/02/19 Птн 18:14:24 557191909
2222.jpg (432Кб, 1702x825)
1702x825
111.jpg (518Кб, 1702x825)
1702x825
Пэйнтер против Юнити
Аноним 15/02/19 Птн 18:56:41 557209910
Какие подводные в покупке про версии на торрентах, с целью убрать злоебучее лого в начале? Кроме того, что я не смогу продавать свои высеры. Какая сейчас последняя версия вообще?
Аноним 15/02/19 Птн 19:07:38 557213911
>>557209
Чем тебе мешает лого?
Аноним 15/02/19 Птн 19:13:49 557221912
>>557213
Не хочу чтобы в моей игре было лого юнити.
Аноним 15/02/19 Птн 19:31:09 557237913
>>557091
>>557092
Вообще события лучше, уменьшают связность.

Но ты можешь сделать transform.parent.GetComponent<Kontainer>()
то же не связно получится
НА нулль проверь не забудь
Аноним 15/02/19 Птн 19:39:32 557243914
>>557221
Любой дебил, зайдя в папку с твоей игрой, увидит, что она на юнити.
Аноним 15/02/19 Птн 20:08:36 557251915
>>557243
Да мне насрать. Я хочу избавиться от лого и все. Я даже не спрашиваю, как. Я спрашиваю, есть ли подводные в пиратке? Будет ли напрямую работать ассет стор, например?
Аноним 15/02/19 Птн 20:34:33 557260916
Unity 2019-02-1[...].png (133Кб, 1152x776)
1152x776
Возможно я задам тупой вопрос, но все равно задам. А как увязать MeshInstanceRenderer и виндзоны? Хочу вот чтобы у меня в ECS овощи на грядках росли и дрыгались когда ветер дует.

>>556594
Через интерполяцию так себе если надо много
Аноним 15/02/19 Птн 20:40:34 557261917
Morrowind 1425.jpg (322Кб, 1600x900)
1600x900
>>546997 (OP)
Хочу писать эрпоге с видом сверху или от 3-го лица. Выбирать юнити или анриал? Кресты понимаю/писать умею, в коде в целом могу разобраться, но походу это особо не надо ни там, ни там.
Аноним 15/02/19 Птн 20:45:15 557263918
>>557260
Проще через шейдер смещение сделать.

>>557261
Надо и там и там. Если кресты дроченые, то унрыл. Если решетки точеные, то юпити. РПГ и там и там можно сделать, так что сам попробуй и реши, что тебе больше нравится.
Аноним 15/02/19 Птн 20:51:25 557265919
>>557261
наебёшся и там и там. в анриле можно под капотом пошабуршать и никто не остановит тебя от выстрела в ногу, но в этом говне бесконечно ломается подсветка синтаксиса в коде если пишеш на плюсах. и много говна для шутанов, но только для шутанов. лично я выбрал юнити из-за того что там переход на новую версию гораздо менее болезненный обычно и обновляется чаще.

>>557263
да-а-а, а ещё можно просто высаживать деревья и совать в ентити айдишник инстанса дерева и террейна и так шевелить. так даже проще. но мне лень склеивать много говна в одно поэтому и спросил.
Аноним 15/02/19 Птн 21:19:12 557274920
Я помню тут как-то постил один фаг который пили свой навмеш ассет c avoidance и т.п. хренью для юнити стора - он еще тут?
Аноним 15/02/19 Птн 21:22:15 557277921
Unity 2018-09-3[...].png (1204Кб, 1036x752)
1036x752
>>557274
это я. разумеется я тут.
Аноним 15/02/19 Птн 21:23:52 557278922
>>557277
Он все еще WIP или завершен уже?
Аноним 15/02/19 Птн 21:39:49 557289923
PointQuery.webm (3558Кб, 1144x816, 00:00:25)
1144x816
>>557278
он ещё какое-то время будет WIP. но я скоро в ассет стор наверно суну довольно большое обновление, если мои драгоценные тестеры не найдут какого-то крупного пиздеца.
там в целом 4 важных куска кода:
1) растеризация коллайдеров в воксели
2) делание из вокселей юзабельной информации
3) делание контура из вокселей
4) триангуляция этого контура
на ассетсторе отрефакторены 1, 2. в следующем обновлении будет ещё 3, плюс более адекватный способ поиска информации на навмеше, плюс много других мелких изменений для повышения стабильности.
когда отрефакторю 4 то проект наверно перейдет в состояние беты и станет гораздо более юзабельным. сейчас из-за того что триангуляция говно генерация чанков растёт совсем не линейно. и нету возможности ретриангулировать чанк, так что и динамических обстаклов нету.
но динамические обстаклы не так и сильно нужны учитывая что чанки один хуй генерируются довольно быстро.
Аноним 15/02/19 Птн 21:42:26 557290924
>>557289
Пава вопросов: какой конкретно feature-set вообще он предлагает:
И насколько просто (по сравнению со стандартным Навмешем Юнти) интегрировать фнкционал в уже существующую демку где готов левел и враги расставлены и текущая имплементация на навмеше.
Аноним 15/02/19 Птн 22:31:05 557298925
Unity 2018-07-1[...].png (460Кб, 1168x796)
1168x796
Unity 2018-07-2[...].png (245Кб, 1152x658)
1152x658
Unity 2018-12-0[...].png (1431Кб, 1168x726)
1168x726
UnityRaycast.webm (25139Кб, 944x756, 00:00:16)
944x756
>>557290
довольно большой на самом деле. из клёвых:
1) навмеш разделён на чанки и есть возможность убрать какой-то чанк из навмеша и сделать его заново не меняя остальных частей навмеша.
2) у всех порядочных навмешей есть возможность указывать стоимость пути в какой-то области. у меня тоже есть. можно указывать компонентом на обьекте, можно указывать специальным маркером (у маркера кстати множество других фич, например им можно указывать где наоборот надо вырезать дырку в и проложить путь через стену например) и самое клёвое - можно читать текстурку на террейне и интерпретировать сплат-мапы как модификаторы стоимости пути. чтобы хопа где нарисовал дорожку там и будет дорожка.
3) агенты могут быть разных размеров. какой сет навмеша используется указывается ссылкой на специальный скриптабл обжект
4) можно автоматически генерировать укрытия
5) рэйкастинг на навмеше
6) отдельно генерация зон проходимых при приседании (в параметрах агента есть чекбокс и указание другой высоты)
7) возможность регистрировать в тех самых маркерах какой-то обжект, который возвращается если по той территории проложен путь. мегазаебись для организации логики дверей.

из менее клёвых:
8) генерация спотов для прыжков вверх-вниз. довольно хуево сделано, но оно не так глубоко спрятано, так что при желании можно поменять как там отбраковываются споты и как обрабатываются
9) локал авойденс. в версии на ассет-сторе только для агентов.
10) возможность быстренько вернуть набор несколько ближайших доступных Vector3 на навмеше
11) возможность немножко ускорить генерацию всего этого дерьма делая растеризацию на гпу
12) а ещё я не пизжу с коллайдерами для деревьев. я не поленился написать быструю растеризацию для примитивов (кроме куба) и я не поленился написать как перенести коллайдеры дерева в инстансы деревьев. правда тут пиздит уже само юнити, потому что вроде как до сих пор коллайдеры на деревьях не крутятся вместе с инстансом.

и всякое говно ещё. например отдельно есть поиск пути с указанием нужного модификатора стоимости пути. чтобы агент хопа и нашел ближайшую такую-то територию. может ещё забыл чего.
ну и всё это дерьмо конечно-же с максимумом многопоточности. в основном потоке информация только собирается, а склеивается и извлекается в потоке навмеша.
в следующей версии из клёвых фич ещё будет возможность указывать зоны-модификаторы стоимости пути, чтобы быстренько поменять где-то стоимость хождения чтобы агент например избегал место где скоро граната ебанёт. и возможности регистрировать свою хуйню с Vector3 на навмеше и искать её. чтобы например хопа рядом где-то предмет выпал, а его можно зарегистрировать на навмеше и быстренько найти всю ближайшую хуйню и примерную стоимость пути туда. ну и всякие фичи поиска пути ещё будут вроде пути в выбранном направлении.

насколько просто - а хуй его знает. у меня не заимплеменчено какого-то дефолтового контролера, например. когда просишь путь из А в Б то тебе возвращается набор вэйпойнтов. как ты их там интерпретируешь это уже твое дело. хотя разумеется экзамплы есть как это можно делать. когда и как запрашивается путь тоже твое дело, путь ищется только когда ты его просишь. это юнити вроде делает за тебя всё. у меня надо побольше кнопок давить. например обновление локал авойденс солвера надо отдельно функцией вызывать, самому пихать какой ты там вектор хочешь, а потом самому интерпретировать безопасный вектор движения, например.
Аноним 15/02/19 Птн 23:06:31 557308926
>>557298
Ключик выпросить получится?
Аноним 15/02/19 Птн 23:09:10 557309927
>>557308
он бесплатный лол. и останется бесплатным. могу ещё и бета-версию дать, но там возможно что-то поломано и устаревшая документация.
Аноним 15/02/19 Птн 23:57:53 557316928
Аноним 15/02/19 Птн 23:59:40 557317929
Аноним 16/02/19 Суб 00:03:44 557318930
Аноним 16/02/19 Суб 04:16:59 557330931
>>557261
>Выбирать юнити или анриал?
Где больше туториалов то и выбирай. Хотя что то что то обладает своими плюсами и недостатками.
Аноним 16/02/19 Суб 07:05:31 557334932
>>557261
> это особо не надо ни там, ни там
Мы вам перезвоним.
Аноним 16/02/19 Суб 23:42:49 557543933
c43.jpg (92Кб, 1280x720)
1280x720
>>557209
Никаких подводных камней нет, всё работает и коннектится с ассет стором. Сижу на такой юньке уже 3 года, аккаунт до сих пор не в бане.
Есть лишь один ньюнас, это какой патчер, или затычку ты найдёшь на просторах. Словить гавнеца есть нехилый шанс такой.
Аноним 16/02/19 Суб 23:47:47 557544934
>>557543
>Есть лишь один ньюнас, это какой патчер, или затычку ты найдёшь на просторах. Словить гавнеца есть нехилый шанс такой.
Это ты про вирусы? Ну это в любом торренте найти можно.
Аноним 16/02/19 Суб 23:51:48 557545935
>>557544
Про сам исполняющий файл, есть оригинал, есть множество скомпиленых китайских копий братьями нашими меньшими китайцами.
От безобидного, запустишь нихера не работает, до более печального, пизда системе.
Аноним 17/02/19 Вск 02:16:20 557561936
Clip2net1902170[...].png (118Кб, 936x675)
936x675
У меня открыта легкая тестовая сцена с двумя аниматорами, в ходе игры в профайлере внезпно появилась вот такая дилда посреди ничего. Это откуда, это почему такое?
Аноним 17/02/19 Вск 02:19:48 557562937
Аноним 17/02/19 Вск 02:28:47 557563938
Аноним 17/02/19 Вск 09:05:14 557576939
>>557545
>до более печального, пизда системе.
Сказки какие-то нахуй, я как комп купил в 2007 сижу без антивируса, и никогда нихуя не было. Несколько штук рекламных когда-то давно находил чистилкой дрвеб после установки мейл говна, и потом сколько раз сканировал все чисто.
Аноним 17/02/19 Вск 09:06:07 557577940
>>557562
>ЧО
Членистожопное обучение?
Аноним 17/02/19 Вск 11:44:49 557618941
>>557576
>я как комп купил в 2007 сижу без антивируса, и никогда нихуя не было.
Если отбросить высокий вариант что ты просто типикал пиздобол, и принять на веру твой ответ, то скорее всего ты сильно лукавишь насчёт этого.
За более чем 10 лет не словить серьёзного говнеца из инета можно только в нескольких случаях.
Самый очевидный это сидеть на парочке сайтиков, по типу соц.сетей, смешнявок и т.п, в том числе качая софт и нужные вещи только с пары проверенных трекеров.
Возможно, ты возразишь и скажешь, что это не так, и твой кругозор более обширен, и ты сидишь/посещаешь намного больше интернет порталов?
Тогда остаётся два варианта, либо у тебя есть опыт, и понятие что как работает, и где можно подцепить говна на интуитивном уровне, но тут возникает сразу вторая проблема, качая что либо с довольно сомнительно ресурса, запускать и проверять на реальной машине, это удел либо дурачка которому не важна его инфа, либо человека надеявшегося на удачу.
Второй же вариант ошибка выжившего, другими словами, за столь долгий период времени тебе просто везло. Хотя я склоняюсь всё-таки к тому что ты пиздаболишь/сидишь на парочке сайтов.

>>557563
Отпиши yammyyammyya@protonmail.ch
Аноним 17/02/19 Вск 12:25:08 557626942
>>557618
Да, я в основном качаю с рутрекера и сгпирс. Ну давай, расскажи, на какой сайт зайти, чтобы поймать вирос.
Аноним 17/02/19 Вск 12:27:51 557627943
Аноним 17/02/19 Вск 12:28:34 557628944
>>557618
Я не он, но тоже сижу без антивируса уже лет так 10.
Чужие флешки в комп не пихаю, софт тяну только из надёжных источников. Если уж попадается что-то сомнительное — проверяю через вирустотал перед запуском.
Раз в несколько месяцев на всякий случай прогоняю систему антивирусной утилиткой, чтоб внутреннего параноика успокоить, но стабильно всё чисто.
Ещё и иногда поглядываю что у меня в автозагрузке и службах, да. И хосты посматриваю.
Аноним 17/02/19 Вск 12:46:18 557631945
>>557628
Не всем уязвимостям нужно, чтобы ты что-то качал или открывал. Поверь.
Аноним 17/02/19 Вск 13:04:28 557633946
>>557631
Ой как страшно. НЕ ВСЕ ВИРОСЫ БЛОКИРУЮТСЯ АНТИВИРОСОМ, БОЙСЯ, СТАВЬ ТРИ АНТИВИРОСА!
Аноним 17/02/19 Вск 13:30:08 557637947
>>557631
Верю. Но с такой паранойей можно дойти до того, чтоб будешь сидеть на виртуальной машине без подключения к сети. А то мало ли что, знаешь ли.
Моя система ведёт себя так, как я хочу, мокрые писечки вместо рабочего стола не показывает, левых процессов и служб не обнаружено. Так что мне норм.
Аноним 17/02/19 Вск 15:11:37 557653948
1024881911.jpg (90Кб, 700x992)
700x992
Эта книга вообще актуальна ещё? Она 2016 года. В ней говорится что автор использует Unity 5. Но сейчас даже нумерация уже другая. Двигло с тех времён сильно изменилось?
Аноним 17/02/19 Вск 15:23:04 557655949
>>557653
Хуй знает. Но большАя часть нововведений из юнити 5 уже помечена как obsolete. Для знакомства с нуля подойдет, но если хочешь быть на острие прогресса, то скорее всего придется самому руками щупать новые фичи, потому что пока по ним напишут детальные туториалы и юз кейсы, юнитеки уже весь движок перепишут заново.
Аноним 17/02/19 Вск 15:26:47 557656950
>>557543
но нахуя?

>>557653
ощутимо. за три года то дохуя поменялось. вон в последней версии выкатили даже новые префабы, например. с некоторыми элементами юнити-хуюнити надо теперь по иному взаимодействовать.
вообще нахуй тебе какая-то книжка? документацию открой, а не книжку.
Аноним 17/02/19 Вск 15:29:34 557658951
>>557656
>но нахуя?
Каждый дрочит, как он хочет
Аноним 17/02/19 Вск 15:30:30 557660952
>>557656
Надо мной одноклассники будут смеяться, если лого юнити увидят.
Аноним 17/02/19 Вск 15:31:50 557661953
>>557660
Однокласники твою мамку будут ебать, а не смеятся над лого, лол.
Аноним 17/02/19 Вск 15:31:57 557662954
>>557658
я ставлю под сомнение свою технику онанизма когда вижу такую хуйню.

>>557660
а ты приебись к каждому в темном переулке и спроси сколько они игры сделали и движков написали. они же все хуесосы небось.
Аноним 17/02/19 Вск 15:48:58 557666955
>>557653
Я её читал примерно год назад. В принципе, если впервые юньку открыл (или сисярп слабенько знаешь), то почитать можно, на пользу пойдёт. А так — ничего особенного.
Устарела не сильно, потому что в какие-то адовые дебри автор и не залезает. Так, проходится по эдитору, иерархии, какая кнопочка чего значит. Рэйкасты там, XML, вайтбоксинг.
Короче, если совсем зелёный — почитай.
Аноним 17/02/19 Вск 16:00:00 557671956
Аноним 17/02/19 Вск 16:29:54 557678957
>>557671
>>557653
Книга говно, не трать время. Лучше найди цикл уроков на ютубе какой-нибудь
Аноним 18/02/19 Пнд 05:12:33 557887958
Сап, как в юнити мутить локальное понижения уровня террэйна? Например хочу я речку сделать, и воды налить. А в последней версии функция "Понизить уровень террэйна" - не работает. Или он не работает только у меня? Помогите плес.
Аноним 18/02/19 Пнд 05:38:36 557888959
>>557631
Если уж впадать в крайности есть вообще уязвимости на уровне архитектуры процессора, там антивирус особо не поможет.

Ну а если смотреть со стороны паранойи - можешь ли ты и в правду доверять своему антивирусу? Производитель антивируса по сути получает полный доступ ко всей ОСи, всем процессам и их данным. Не говоря уже про доступ к файловой системе.
Аноним 18/02/19 Пнд 05:42:35 557889960
>>557888
Ты сейчас на полном серьёзе представляешь банальнейшую зщиту антивирусом как параною?
Параноя, это когда я программировал свой DDWRT на роутер со сменой пароля каждую неделю + Анализатор трафика на OrangePi с логерами. А антивирус - это банальная мера безопасности. позволяет хотя-бы более менее буть уверенным в том, что никто майнера на твой комп не поставил или троян.
Аноним 18/02/19 Пнд 06:46:41 557892961
>>546997 (OP)
Я один такой в треде.
>Создал проект. Запилил игрока, камеру, пару фич.
>3 фича делается примерно через 9000 сраных способов.
>Примерно на 8999 способ фича начинает работать и даже доставлять.
>8998 хуёвин от прошолых способов лень удалять
>Создал проект ЗАНОВО. Запилил игрока, камеру, тройку фич.
>4 фича делается примерно через 9000 сраных способов.
>Примерно на 8999 способ фича начинает работать и даже доставлять.
>8998 хуёвин от прошолых способов лень удалять
>Создал проект ЗАНОВО. Теперь с 4 фичами.

И так блядь каждый раз. Пилю игру 14 дней, а у меня уже 14 версий игры.
Аноним 18/02/19 Пнд 08:13:23 557898962
>>557631
Да, некоторым не нужно. Просто от этих некоторых антивирус никак не спасет. Так что антивирусы - ненужное говно.
Аноним 18/02/19 Пнд 08:19:22 557900963
>>557892
> Я один такой в треде.
> >Создал проект. Запилил игрока, камеру, пару фич.
> >3 фича делается примерно через 9000 сраных способов.
> >Примерно на 8999 способ фича начинает работать и даже доставлять.
> >8998 хуёвин от прошолых способов лень удалять
> >Создал проект ЗАНОВО. Запилил игрока, камеру, тройку фич.
> >4 фича делается примерно через 9000 сраных способов.
> >Примерно на 8999 способ фича начинает работать и даже доставлять.
> >8998 хуёвин от прошолых способов лень удалять
> >Создал проект ЗАНОВО. Теперь с 4 фичами.

> И так блядь каждый раз. Пилю игру 14 дней, а у меня уже 14 версий игры.
Тут все такие. Думаешь, кодерам просто так по 10к в месяц платят? Нет. Их платят именно за умение писать легкоподдерживаемый и легкорасширяемый код.
Аноним 18/02/19 Пнд 08:49:18 557904964
>>557889
Я тебе говорю, сижу больше десяти лет, и твои вирусы это миф, и даже установка одного антивируса это паранойя. И в новой винде я тоже отключил вирус, потому что прочитал, что из-за него папки долго открываются. Ну какая-то защита все равно есть, перед установкой прог вылазит окошко с запросом разрешения
Аноним 18/02/19 Пнд 09:26:47 557912965
>>557904
Довен, ты наверное из тех, кто вакцинацию отрицает? Хули, микробов же не видно, наверняка это какой-то жидовский миф.
Аноним 18/02/19 Пнд 09:33:49 557915966
>>557912
Нет, не отрицаю, мы же не теоретизируем, ебанько. Я тебя четко спрашиваю, как получить вирос, на какой сайт нужно сайти? Может ты даун и на каком-нибудь сайте школьника васеньки качаешь игру, сделанную этим школьником весом в 10кб. Ну тогда по делом тебе, долбоеба кусок.
Аноним 18/02/19 Пнд 09:34:21 557917967
014856172693463.jpg (20Кб, 556x556)
556x556
>>557915
>школьником весом в 10кб
Аноним 18/02/19 Пнд 09:41:15 557921968
>>557900
Пишу себе один и тот же проект уже третий год, зарплата всего 80к. Обидно.
Аноним 18/02/19 Пнд 09:44:29 557922969
>>557915
Ты как раз и кукаретизируешь здесь. Почитай про 0-day эксплойты и перестань нести хуйню.
Аноним 18/02/19 Пнд 09:50:56 557923970
>>557922
>почитай как пентагон вшивает виросы в харды, почитай как микрасофт можит тебе все данные удалить. СТРАШНААА!
Понятно, пидарнутая ты собака.
Аноним 18/02/19 Пнд 09:52:09 557924971
>>557922
А антивирус против них как поможет?
Аноним 18/02/19 Пнд 15:55:20 558032972
Подскажите пожалуйста, как сделать обмен местами, двух объектов по клику мыши на каждый из них. Аля пазл
Аноним 18/02/19 Пнд 16:17:17 558037973
>>558032
Хуяк по первому - позицию запомнил. Хуяк по второму - тоже запомнил и меняешь местами.
Аноним 18/02/19 Пнд 17:44:27 558056974
>>558032
хуяк по первому - трансформ запомнил, хуяк по второму второй трансформ запомнил
Vector3 pos = transform1.position;
transform1.position = transform2.position;
transform2.position = pos;
Аноним 19/02/19 Втр 01:40:19 558291975
Кодить нихера не умею, только учусь, но крайне надеюсь на вашу помощь.
Анончики, я к вам с вопросом - как можно в 2д платформере менять состояние плеера со скольжения по платформе на сорт оф прилипание к ней, по нажатию кнопки? Код вроде бы уже есть, но проблемка в том что оба состояния идут через Update() и строчка, отвечающая за съезжание по стене вроде как обновляется по фреймам, из-за чего нажатие кнопки ему как об стенку горох.
Пока что получилось только заделать прилипание просто через OnTriggerEnter, без съезжания и без кнопок, или же с кнопкой, но если заменить GetKeyDown на GetKey и зажимая её. Зажимать не катит, хотеть по нажатию единожды.
Извините если чё что я с наверное тупыми вопросами, но гугл не помог.
И наверное кусок скрипта который и не даёт мне покоя
if (stickY == true)
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.E))
{
float moveVertical = Input.GetAxis("Vertical");
rb.velocity = new Vector2(0, moveVertical * speed);
}
else rb.velocity = new Vector2(rb.velocity.x, -2);
Нубовопрос Аноним 19/02/19 Втр 01:55:51 558293976
Появилась небольшая проблема. Вообщем я загружая сейв с помощью статичного метода, в котором создается экземпляр с игровой инфой, и этот метод возвращает созданный объект в саму сцену, где инфа запихивается куда надо. И вот енгин дает варнинг мол я trying to create a MonoBehaviour using the 'new' keyword. This is not allowed.
Можно ли просто игнорить это сообщение или слегка переделать код? Если переделать то почему?
Аноним 19/02/19 Втр 02:12:01 558294977
>>558291
Можешь просто кастовать луч в направлении движения и вниз, и если соприкасаешься с какой-то стороны, но не снизу, то включаешь прилипание. Найди на ютубе Sebastian Lague, у него в серии туториалов про 2д платформеры было и скольжение, и прилипание, и отпрыгивание от стен и ходьба по наклонным поверхностям произвольного угла.
Аноним 19/02/19 Втр 02:13:34 558295978
>>558293
Суть описана в варнинге. МоноБехевиор не может существовать без GameObject, следовательно создавать надо GameObject и прикреплять к нему мб с помощью AddComponent.
Аноним 19/02/19 Втр 02:36:04 558296979
>>558295
Видимо из-за этого придется создать новый промежуточный класс без MonoBehavor, чтобы просто передавать свойства туда сюда.
Аноним 19/02/19 Втр 04:16:13 558299980
СЦП-кун на месте
Новый lightweight rendering pipeline виар годный, движения моушн контроллеров плавное, как в уиче. Хотел перекатиться в уе4, но раз шейдерные графы ввели, фпс поправили, то начал сомневаться в перекате. Осталось чтобы ещё физон завезли и время компиляции сократили, тогда юич будет топ.
Аноним 19/02/19 Втр 07:57:04 558311981
Вопрос про Job
Суть - пытаюсь перекинуть поиск пути в джобы, создаю обычный IJob т.к. хз как в паралель это вынести.
Так вот через iJob с Schedule и Complete у меня получилось это сделать.
Сейчас использую Allocation Persistent, как я понял Persistent значит что данные будут храниться пока их руками не задеспозить, правильно? Может мне стоит использовать Temp или TempJob? Не понял в чем их различине.
Вызов Execute напрямую холдит главный поток?
Вызов через Schedule просто кладет мой Job в список, а Complete начинает их выполнять?
Как работает стек дальше? Это аналог await'a? Когда джоб закончится мы вернемся в стек и пойдем дальше линейно?
Что будет если в одном инстансе запустить несколько джобов?
Можно как-то сделать 1 джоб на 1 инстанс? (сейчас сделал через бул флаг, но выглядит как костыль)
Еще вчера вычитал что джобы могут возвращать только коллекции и заранее созданные т.е. сейчас у меня 2 переменные NativeArray<node>(200) для результатов, где я молюсь что больше 200 нодов не будет никогда и NativeArray<int> где [0] всегда = число нодов т.к. CopyFrom для массивов разной длинны НЕ работает.
Аноним 19/02/19 Втр 08:01:41 558312982
>>558299
Где про пайплайны можно почитать?
Хочу сделать софтверный рендеринг как на пс1/пс2, сейчас можно сделать через шейдеры, но мне не нужны все эти двойные подходы и прочее.
Аноним 19/02/19 Втр 08:45:47 558314983
>>558294
Может я в очи сношаюсь, но в том плейлисте ничего подобного найти не получилось.
Хз, мне же нужно именно заделать переключение состояние в апдейте, может быть приоритет задавать по нажатию кнопки или блочить предыдущую строку, без понятия как. А у того погромиста обычное скольжение по стенам, мне же нужно и то и это.
Аноним 19/02/19 Втр 12:36:57 558363984
Аноним 19/02/19 Втр 12:47:37 558367985
>>558312
>на пс1/пс2
А там какой-то особый рендеринг? Просто интересно.
Аноним 19/02/19 Втр 13:24:33 558377986
>>558312
Ассета наверните, молодой ретрофил.
https://github.com/dsoft20/psx_retroshader

На пс2 графон уровня пеки с поправкой на очень малый объем видеопамяти, все что тебе надо это очень мыльные текстуры.
Аноним 19/02/19 Втр 13:29:56 558383987
>>558377
Благодарю конечно, но суть вопроса была в отключении лишних отрисовок на уровне пайплайна
Аноним 19/02/19 Втр 13:33:07 558387988
>>558383
Покури сорцы эмуляторов. За тебя тут никто рендерер делать не будет, а ты по всей видимости хочешь именно этого.
Аноним 19/02/19 Втр 13:53:20 558397989
Аноним 19/02/19 Втр 18:52:55 558479990
3.png (88Кб, 1187x835)
1187x835
Unity 2018.3.6f[...].png (184Кб, 1920x997)
1920x997
Юнитач, окажи пожалуйста помощь.

Пытаюсь реализовать гравитацию для отдельной нормали.

http://www.gamasutra.com/view/feature/131997/games_demystified_super_mario_.php

Мне нужно найти ближайшую к персонажу нормаль (полигон)
Для этого я пускаю луч от центра персонажа к центру планетоида и беру нормаль на пересечении луча.
Что бы проверить использую Debug.DrawLine и предполагаю что получу желтый луч но получаю центр сцены.

Ломаю голову целый день, что я делаю не так?
Аноним 19/02/19 Втр 19:42:03 558494991
>>558479
А нахуя ты это делаешь?
Аноним 19/02/19 Втр 19:46:58 558496992
>>558494
хочу сделать гравитацию планет как Super Mario Galaxy.
Аноним 19/02/19 Втр 19:48:23 558497993
>>558494
лучи рисую, что бы проверить получаю ли я ближайший к персонажу полигон
Аноним 19/02/19 Втр 21:17:56 558523994
134.mov (5979Кб, 1600x900, 00:00:10)
1600x900
6 week - Micros[...].png (64Кб, 1280x920)
1280x920
>>558479
Неуч я. Разобрался все таки.
Аноним 19/02/19 Втр 21:50:46 558536995
s0yzIj9d.jpg (21Кб, 640x547)
640x547
Кто имеет опыт половой ебли с facebook sdk плагином для юнитей?

У меня проблема, вот сорт оф дебажный метод получения друзей. Там по документации начиная с апреля 2018го они выпилили /me/invitable_friends/
И оставили довольствоваться /me/friends/
Который по идее должен возвращать жсон с друзьями, которые тоже установили приложение.

А оно высирает теперь только хуй, в котором поле с количеством друзей всего.

AppConfig.Facebook_app_id это ид моего приложения, ну это и так понятно, так сказать.
Аноним 19/02/19 Втр 21:59:26 558538996
>>558523
Имена переменных пишутся с маленькой буквы, тебе это в любой конторе на жопе выжгут каленым железом в первый же день чтоб не забывал.
Аноним 19/02/19 Втр 22:26:08 558547997
sovietglassART.png (270Кб, 960x540)
960x540
>>558538
Запомнил, а почему?
Аноним 19/02/19 Втр 22:29:05 558549998
>>558547
Потому что с большой пишутся имена классов. Поразбираешь чужой код где все понаписано хуй пойми как тогда поймешь.
Аноним 19/02/19 Втр 22:32:52 558550999
>>558549
> Потому что с большой пишутся имена классов
И свойства. И публичные поля.
Ну, если уж совсем в стандарты углубляться.
Аноним 19/02/19 Втр 22:40:49 5585521000
>>558550
>И публичные поля
Пруфы будут?
Аноним 19/02/19 Втр 22:42:48 5585531001
>>558550
Свойства и классы еще понятно, а публичные поля почему?
Аноним 19/02/19 Втр 22:44:00 5585541002
Аноним 19/02/19 Втр 22:44:13 5585551003
Аноним 19/02/19 Втр 22:45:10 5585561004
Аноним 19/02/19 Втр 22:48:23 5585591005
>>558555
У нас из-за этой хуйни даже проблема была. В самописном API одного дерьма был аналог Vector2, в который паковались данные и отсылались в юньку. А там x и y были с большой (публичные ведь, ёпта), само собой Vector2 такую конструкцию слал строго нахуй.
Вроде мелочь, а пришлось занырнуть и переписать.
Аноним 19/02/19 Втр 22:55:12 5585621006
EOiEcEoxVVc.jpg (27Кб, 540x360)
540x360
>>558556
Спасибо за инфу, хоть не буду как мудак писать.
Аноним 20/02/19 Срд 10:09:13 5586031007
image.png (129Кб, 1171x782)
1171x782
Аноним 20/02/19 Срд 16:40:51 5587321008
>>558603
Причем здесь игровые движки, дебил-даун-дегенерат?
Аноним 20/02/19 Срд 21:41:41 5588401009
139.mov (28541Кб, 1600x900, 00:00:50)
1600x900
>>558479

Как же долго я тупил, но все же разобрался.

Аноним 20/02/19 Срд 22:07:37 5588521010
>>558840
А зачем были нужны нормали? Твой вебм делается просто притяжением центров масс.
Аноним 20/02/19 Срд 22:20:25 5588591011
>>558852
Тут по другому работает.
Сила притягивает не к центру массы а к ближайшей нормали меша.
Аноним 21/02/19 Чтв 01:20:05 5589431012
22252216612827.jpg (42Кб, 500x500)
500x500
>>558479
>DrawLine(position, hit.normal)
Аноним 21/02/19 Чтв 01:54:40 5589521013
>>558859
лол а в чем разница то
Аноним 21/02/19 Чтв 02:02:31 5589551014
>>558952
Нужно правильное вращение на плоскостях
Если планета небольшая, то на больших плоскостях будет съезжать как с горки
Аноним 21/02/19 Чтв 02:11:30 5589601015
>>558955
но ты-ж сферический коллайдер используешь. откуда там плоскость. не проще пользоваться трением и прочей хуйней?
Аноним 21/02/19 Чтв 03:17:10 5589711016
>>558943
Лол, я еще тупее писал пока разбирался.
Аноним 21/02/19 Чтв 03:18:41 5589721017
>>558960
Да я просто примитив для теста сделал. Это работает с любым мешем и мешколлайдером или отдельными.
Аноним 21/02/19 Чтв 03:20:54 5589741018
140.mov (14035Кб, 1600x900, 00:00:25)
1600x900
выглядит прикольно.
Аноним 21/02/19 Чтв 14:48:24 5591671019
>>558960
Так он же вроде по mario galaxy туториалу делает
Аноним 21/02/19 Чтв 14:54:37 5591771020
>>558974
Как ты это сделал?
Аноним 21/02/19 Чтв 15:11:47 5591991021
Бля, почему у меня частицы испускаются промежутками, а не непрерывно? Если в Colision->Type выбрать Plane, то частицы испускаются нормально, но если поставить режим World то 1 секунду испускаются частицы, потом 1 секунду не испускаются, потом опять 1 секунду испускаются и т.д. Чо за хуйня?
Аноним 21/02/19 Чтв 15:57:17 5592391022
>>558972
как по мне так какая-то хуита. если хочется чтобы гравитационные силы считались вокруг произвольных форм то следует разбивать их на воксели, или пирамидки и отдавать на откуп гпу. чтобы у тебя там силы считались у всего для всего.

>>559167
в душе неибу что за туториал
Аноним 21/02/19 Чтв 16:17:30 5592581023
7KZlxMYmInA.jpg (75Кб, 807x807)
807x807
Аноним 21/02/19 Чтв 17:04:51 5592821024
>>559258
наверно есть, но тут не так много базовой теории один хуй. можешь вон посмотреть это, например.
https://mickyd.wordpress.com/2014/02/01/n-body-galaxy-simulation-using-compute-shaders-on-gpgpu-via-unity-3d/
только можно представлять же тело как фиксированные воксели и считать гравитацию уже так.

так то полно экзамплов как крутить это говно. например https://github.com/PatrickPurcell/Gravity-Demo
клево же
https://www.youtube.com/watch?v=Hz42sDJE2e4

правда это потребует явно больше времени и не уверен что такие охуенности требуются для твоей задачи.
Аноним 21/02/19 Чтв 17:57:11 5593101025
15305562388100.jpg (61Кб, 317x372)
317x372
>>559282
> https://www.youtube.com/watch?v=Hz42sDJE2e4
> Вычислитель псевдоэнштейновской гравитационной кривизны на основе шейдера.

Лол, охуеть, самое то для мобильной платформы.
Но вообще поражает сколько может юнити при хороших мозгах.

Спасибо, но пока для меня это слишком сложно.
Аноним 21/02/19 Чтв 19:11:46 5593381026
>>559310
на самом деле на могильной платформе тоже можно, конечно. Compute Shader то и там работает.

кстати стоит сказать что синтаксис в шейдорах не такой и сложный как может казаться. код менее функциональный сам по себе, меньше кнопок доступно.
правда дебажить его боль.
Аноним 21/02/19 Чтв 19:24:36 5593441027
Как сделать так, что бы Image менял свои пропорции в соответствии со спрайтом, который в него вставлен, но при этом не менял бы размер?
Аноним 21/02/19 Чтв 19:52:35 5593601028
>>559344
даже интересно стало нахуй оно надо.
полагаю проще всего просто ставить картинку через код. и менять всю хуйню что надо уже так.
но если хочешь через инспектор то наверно проще наследоваться от Image и написать внутри уже всю хуйню как тебе надо. сорцы UI то в открытом доступе.
https://bitbucket.org/Unity-Technologies/ui/src/0651862509331da4e85f519de88c99d0529493a5/UnityEngine.UI/UI/Core/Image.cs?at=2018.3%2Fstaging&fileviewer=file-view-default
Аноним 21/02/19 Чтв 19:58:42 5593611029
Безымянный231.png (12Кб, 245x357)
245x357
>>559344
>>559360
а вообще. наверно можешь просто вложить свой image в что-то другое. что имело бы фиксированный размер, тогда как вся хуйня внутри менялась как ей вздумается. как-то так. в разделе Layout то много хуйни для такого.
Аноним 22/02/19 Птн 17:19:53 5597901030
>>558603
>Sabre
Эх, сейчас бы опечатываться в названии собственной компании
Аноним 22/02/19 Птн 18:45:37 5598751031
>>559790
Таки проеб переводчика
Аноним 23/02/19 Суб 18:19:00 5603771032
>>559875
Какого переводчика? Наркомен что ле
Аноним 25/02/19 Пнд 21:33:09 5613141033
Пацаны, где взять нормальные лоупольные деревья для террейна? Имеется ввиду не мультяшные, а нормальные. Блять смотришь старые видосы по Юнити там были у людей по дефолту лоуполи деревья из стандартных ассетов или еще откуда-то.
Щас бля в стандартных ассетах 2 SpeedTree есть уже подзаебавших, а где найти лоу-поли полууебищные старые деревья? Они ведь где-то раньше на каждом углу валялись я чую это, ибо нубы бы не смогли тогда их в свои видосы запихнуть.
Аноним 28/02/19 Чтв 11:01:42 5621681034
Аноним 13/03/19 Срд 20:05:51 5656681035
Для 2д игры нужен программист желательно С# или JS
для связи ateey.studio@yandex.ru
Аноним 30/06/19 Вск 01:31:14 5898671036
>>565668
сколько платите?
Аноним 14/07/19 Вск 17:13:19 5933201037
Привет, помогите, пожалуйта, вылетает инити.
версия 2018.3.14 f1
Началось с того, что установили beautify и skyshop - они не зашли мы их удалили и пошли краши, потом открыли бэкап- краши, потом переустановили юнити- краши, потом новый проект- перенесли пропсы -опять пизда.

mono-2.0-bdwgc.dll caused an Access Violation (0xc0000005)
in module mono-2.0-bdwgc.dll at 0033:b7e456d5.
1036 153 247
Настройки X
Ответить в тред X
15000 [S]
Макс объем: 40Mб, макс кол-во файлов: 4
Кликни/брось файл/ctrl-v
Стикеры X
Избранное / Топ тредов