>>818506 не сейм, посмотрел и как-то поубавилось энтузиазма учиться vfx. такой, казалось бы, прсотой эффект, а столько накручено... нигра, сабстенс, худини, блюпринты... пиздос, я такое никогда не смогу
>>818543 так ведь наоборот, чем труднее - тем пизже. больше знаний получишь быстрее. либо тутор говно. ну тут уж опыт и удача нужны, чтобы отличить одно от другого. наоборот, когда легко, и на 35 минуте ты узнал что-то новое - это куча потраченного впустую времени
алсо, думаю, там все сторонние проги легко заменяются. что он там в гудини сделал, замоделил ШАР? короче, разеберемся
Решил зачем-то как свой первый учебный проект повторить одну из кастомок варкрафта 3, а соответственно для этого надо повторить всю кор механику и возникло несколько вопросов. 1. Вот есть атакспид, его формула и все такое. Но она указывает не количество ударов в секунду, а сколько секунд надо на 1 удар. Это надо как-то инвертировать или можно и так реализовать? 2. Как мне определять "команды" юнитов для эффектов, работающих на союзников/врагов? Ауры всякие
Как импортировать анимацию? Вот у меня анимация предмета, я ее делал без скелета и костей. Схорогяю в алимбик - анрил крашится при импорте. Схороняю в фбх - анрил оставляет только часть анимации (по осям, а PLA исчезает).
Почему нельзя сделать нормально, чтобы анимированное экспортить-импортить. В ютубе все гайды либо про миксамо, либо про ригинг персонажа в блендере ебаном
>>818705 >Схорогяю в алимбик - анрил крашится при импорте ищи туторы как импортить алембик, возможно надо плагиен какой включить. Так е анимации можно делать в самом анриале с помощью левел секвесора.
короче, заебало готово. считаю класс треду показать не получилось, но зато приобрел ценный опыт™ партиклы такие отстойные по причине: какой тутор, такие и партиклы. купол вполне секси вышел анимировал сиквенсером. дурачок у себя всё на таймлайнах сделал, но, видимо, по-другому не умеет
>>819493 А чем гм не устраивает? Я собираюсь в гм создавать. Хотя... можно отдельный актор сделать. Или ты имеешь в виду, нет ли в уе какого-то специального класса под удобную работу с пулами? Хз
Но мне немного непонятно, как это правильно сделать в моем случае. Потому что у меня идет генерация чанка состоящего из рандомного набора акторов. То есть я должен где-то нагенерировать в пул сотни акторов каждого класса используемого в чанке и куда-то их спрятать на карте, видимо. Это вообще законно? На ютубе только тривиальные примеры с пульками
>>819543 Я просто хотел, чтобы при добавлении объектов в пул, создавались массивы с именами соотносящимися с именами классов объектов добавляемых в массив. Чтобы не ручками делать, а параметрично было. И при добавлении потом в генерацию новых классов, у меня не сломалось всё
Вопрос: 1. беру массив 2. фильтрую его по классу нужных объектов 3. получаю отфильтрованный массив 4. индексы нового массива (3) не совпадают с изначальным (1)?
Доделал я генерацию клетчоек и пикапов через обжектпул. Фпс упал до 20. Это потому что у меня за экраном стоит две башни 800 и 400 акторов. А будет потом еще больше.
Я даже сделал им hidden in game, а фпс низкий все равно. Может еще их делать не visible? Вы говорили, шо обжект пул поможет избавиться от лаговое
можешь в любой рисовалке намазюкать рандомную органическую хрень. просто результат может кардинально отличаться от того, что в туторе. а может вообще ни на что не повлиять. как повезет
только смысл, дизайнер - это лучшая и самая удобная прога для такого. удобней только использовать готовые текстуры
Почему в чайлд акторах пустота, если чайлд акторы есть? Я единтственное, что изменил, что они спавнятся не через AddChildActorComponent, а из пула и потом привязываются через Attach Actor to Actor
Я так понимаю, что Hidden in game это когда актор есть, то есть вся его геометрия просчитывается, но просто невидим игроку. А visible(false) это когда он пропадает из игры вся геометрия, остается только точка обозначающая, что актор в игре. Да? Или нет?
Просто у Actor'a нет visible, только у компонентов.
одинаково они работают, убирая 3д модельку из основного пасса и просчета динамических теней (но на статик освещении и кубмапах он останется, если был в них запечен)
hidden in game определяет видимость только в игре. visible определяет видимость в игре И в эдиторе в идеале нужны 2 галки: visible in game и visibie in editor, но раз уж сделали через жопу во времена царя гороха, то сейчас менять уже поздно, ломается совместимость
но коллизии продолжают считаться. тик продолжает тикать поэтому дополнительно отключай коллизии и отключай тик, если хочешь убрать актор
>>819891 >>819892 хз что вы там найти не можете, на русском вообще контента по анриалу нет почти. Раньше были еще челы, но сейчас даже они подслились. А по Ниагаре есть дофига каналов. Да, многие из них индусы и прочие унтерки - привыкайте, так теперь будет всегда.
Вот ютуб, на пикриле курсик с рутрацкера. Так же активно качайте ниагара ассеты что были на маркетплесе. Инфы на месцы изучения.
И я точно знаю, что есть на русском курс по Ниагаре от чувака, который занимается vfx для игр. В какой-то школе видел, но не помню в какой. Я тогда еще побугуртил, что по самому анрилу нет курса, а только по вфх
Ну собственно курс запрятан в глубине гугла, потому что Вольница это моушновская тема, и с разработкой игр не связана. Поэтому ищется плохо. Хотя вот Иван Баланар Балаган не последний человек в вфх
Есть ТЕХАРТИСТЫ? Хочу сделать такую хуйню (duckweed) как на пике с контролем плотности через чб/маску, варианты:
1. сделать одну текстуру с редкими листиками, сэмплануть ее 4 раза с оффсетами, далее по ргба маске (в другом юви канале) скрывать или показывать эти слои Сильно палится тайлинг, но можно подрубить какой-нибудь дисторшен, надо прорабатывать, либо 4 разные текстуры но это уже излише много мне кажется
2. Подумал что можно через хайт-бленд блендить прозрачную альфу с этими же листиками в одной битмапе но на разных 'высотах', пока не пытался реализовать но при дальнейшем обдумывании кажется что вариант хуйня, разве что делать так чтоб ни один листик не пересекался с другими чтоб потом хайт бленд нормально работал (муторно такое генерить), да и тайлинг тоже будет палевным
Только начал по гайдам осваивать анрил. Можно ли как-то сделать персонажа с статичной скоростью вместо этого уебанского ускорения? Ну то есть либо бежит быстро либо стоит на месте, без промежуточных состояний разгона. Этот момент как-то везде опускается.
>>820265 второй скрин больше похож декаль а так да, смесь ненависти самый годный способ. он нужен чтобы у тебя граница была в форме листиков, а не градиента. тут не высота листиков решает, а где проходит терминатор градиента с которым ты смешиваешь карту ненависти листиков
>>820265 Тут партиклы напрашиваются. Когда надо рандомно раскидать кучу чего-то мелкого я смотрю в сторону партиклов. Делаешь материал спрайта листика, можешь несколько листиков на один спрайт, делаешь ниагару которая тупо ОДИН раз раскиает спрайты по плоскости придав рандомный масштаб, поворот, колор вариейшн, и выровнена фейсами спрайтов по оси Z и.т.д. Расставляешь в своем пруду спавнеры и время от времени можешь перегенерить их из блупринта.
>>820317 так плоскость по которой ниагара сгенерит - это не плоскоть твоей реальной воды. Это виртуаольная плоскость внутри эммитера, котоорая нужна тупо для того чтобы рассавить по ней партиклы, делваешь свой блупринт с ниагарой на 2мм выше воды и все будет норм. Впринципе можно даже придумать как сделать чтобы рябь на воде листикит тоже двигала и персоаж когда шел через это -была коллизия, но это надо ебаться и тестить. А просто заспантить твой dickweed на озеро - дело одного вечерочка
>>820359 тогда делаешь тоже самое в субстанс дизигнере. Берешь атлас листиков с мегаскана или еще где, нарезешь на листики процедурно раскидываешь по тектуре, генеришь всякие маски, альфы и ебешья с шейдером, а потом еще и с тайлингом.
>>820384 а еще можно пойти по пути анона которфый клеточки генерит в своем унитазном бомбермене. Делаешь тупо плоскость с одним листиком и в блупринтее из расспавниваешь. Короче велосипедишь свою нигру из говна и палок.
Скотоублюдочные пидорахи, это не для вас анриал сделан и не для таких как вы. Пользуйтесь рабсиянским ПО, стекломойный скот.
(Автор этого поста был забанен. Помянем.)
Я так понимаю, TextRender будет иметь тусклый цвет в любом случае? Я все галочки в rendering и lighting прокликал. Я спавню его как актора с проджетайлом, чтобы он улетал наверх. Всё бы норм, но яркий цвет в игре тусклый
так а чо ты хотел от бубнежа без монтажа без всего. главное - проработай всё, что он талдычит, своими руками, пробуй делать чуть иначе, чуть другое, вот тебе и кикстарт в ниагару. если просто смотреть - считай, время просрал
У меня есть дробовик который стреляет акторами-пулями, для каждого из них я сделал точку в которой они будт спавнится перед игроком. Так и должно быть? Или это можно умнее сделать. На втором пике это блоки их спавна с параметрами.
>>820265 Если ряска как на первом пике, т.е. листочки не перекрываются, то такой вариант: 1. Делаешь тайловую текстуру, полностью заполненную ряской. Можно тупо Вороного со сглаженными углами внутри ячейки. 2. Делаешь текстуру смещений, где для каждого пикселя, принадлежащего листику задаются координаты центра этого листика (если это Вороной, то центр ячейки). По этим координатам будет сэмплироваться текстура маски - нам надо, чтобы значение маски для каждого листика было одинаковым, без плавных переходов. 3. Делаешь текстуру индексов листиков (ячеек). Каждому листику рандомно присваивается индекс от 1 до N - числа листиков. Желательно сделать так, чтобы соседние индексы были максимально разнесены в пространстве. Т.е. если 1 в верхнем левом углу, то 2 желательно разместить ближе к нижнему правому (если хочешь заморочиться, посмотри как генерируют таблицы для дизеринга Байером, тут такой же принцип, но это не обязательно, проще тупо побрутфорсить, пока красивый вариант не получиться). Соответственно, в текстуре в каждом пикселе для листика будет этот индекс, деленный на N, т.е. float от 0.0 до 1.0. 4. В шейдере сэмплируешь маску по смещению из первой текстуры, сэмплируешь индекс (без смещения). Если значение индекса больше значения маски, то пиксель рисуется иначе - не рисуется. 5. PROFIT.
>>821292 >для каждого из них я сделал точку в которой они будт спавнится перед игроком Зачем? Достаточно одной точки, в SpawnActor выстави, чтобы спавнил рядом, если локация спавна уже занята. А вот направление полета пули зародномь (random float in range), чтобы отклонялось на градус. Тогда у тебя получится, что всё вылетает из одного места, а потом разбрасывается как у рид дробаша
>>821387 Если честно, то я не врубаюсь как загуглить правильно туториал. Я искал летающий текст с уроном. Не нашел толком ничего и поэтому сделал через актор-проджектайл и текстрендер. Это ж надо как-то виджет засунуть в актор, но чтобы он показывался не на весь экран, а маленькой хуйней летал вокруг персонажа
>>821389 >пули зародномь Не, у меня рандома не будет. Добавлять оффсеты к одной точке сложно когда она вертится, вот тут у неё x, повернулся на 180 градусов и уже -x. А с точками движок сам знает что делать.
>>821274 > главное - проработай всё, что он талдычит, своими руками, пробуй делать чуть иначе, чуть другое, вот тебе и кикстарт То есть для вката не в ниагару, я другой ну его нахуй и лучше сразу вбить в ютуб guide how to make genrename UE5 game на 10 часов и делать сразу изменяя на нужную задумку?
>>821460 так вектор направления задается относительно точки поэтому неважно, куда смотрит дуло ну как знаешь, просто ты лапшу развел там, где можно локальные переменные создать и цикл, поэтому я критично наастроен к твоему уровню скилла
Кстати, вот я сделал первый билд, в котором есть цель и уже можно играть. А че, прям идти на итч.ио и публиковать с просьбой обосрать геймдизайн? Или такие ранние версии где-то в другом месте обсирают?
>>821460 посмотри туторок по базе векторной математики, там буквально 5-10 операций которые надо знать и понимать их геометрический смысл, 80% макарон сразу уйдут. у тебя есть ворлд локйшн мазла, у тебя есть хит поинт трейса куда ты целился, все, больше ничего не надо.
>>821481 можешь на ТВГ кинуть, правда там анриал не сильно жалуют как мне показалось. Могут начатся кукареки что много весит или высеры уровня, что на анриле-то любой дурак может. но это ИМХО, может и не будет такого
>>821451 создай виджет с текстом на нужном тебе акторе добавь виджет компонент, установи ему класс своим виджетом, сделай, чтобы показывался в скринспейсе
запусти PIE. если виджет поверх актора, значит, ты сделал всё правильно
думаю, по подобному запросу вылезет только полная хуйня, после которой у тебя наступит синдром туториального дебила - когда ты можешь следовать только туторам, а сам нихуя сделать не можешь
есть официальные курсы по движку. вот их стоит проработать в первую очередь. и свои велосипеды пилить параллельно
>>821498 >guide how to make genrename UE5 game Я так блюпринты учил вообще, просто повторял тутор Это ж не проблема тутора, что студент идиот Кто соображает, тот научится, а кто тупой, тот не научится
>>821498 > думаю, по подобному запросу вылезет только полная хуйня, после которой у тебя наступит синдром туториального дебила - когда ты можешь следовать только туторам, а сам нихуя сделать не можешь Ну хотя бы кор механику спиздить можно?
— Красные клеточки отнимают -5 хп; синие ниче не делают; желтые дают +1 удачи. — Красные какашки -5 хп; зеленые +5 хп. — Каждый ход вперед +1 затор. Выкопать препятствие дает +10 затора; вантуз убирает 10 затора. Каждые 20 очков затора минус одна удача. — Больше удача=больше хилок, меньше красных; меньше удача=меньше хилок и больше препятствий. — 90 затора дает шанс 30% каждый ход на минус одну удачу; 100 затора вырубает возможность юзать выкапывание препятствия
В среднем проигрышь настигает между 100-150 ходом (справа внизу подсчет). Но один раз достигал 300+. Наверное, сделаю на 200 ходу переход на следующий уровень
>>821597 Если на плюсах не кодишь, то даже на HDD работать терпимо. С плюсами все говно анрил складывает в Intermediate, и важно чтобы папка с проектом была на быстром диске, а движок уже не сильно влияет.
Есть ли способ отключать в принципе срабатывание всех ивентов у актора? Нашел только про оверлапы. А то добавил в пул объекты, а они кастомный ивент воспроизводят при нажатии кнопки. Это более тысячи акторов. Мне кажется, от этого провисает фпс теперь
А вот я сделал запоминание лучшего score (очка) моего раннера. Долго и сложно ли ебаться, чтобы эти данные записывались сразу куда-то на сервер в обход сохранению на компе? Ну чтоб не жульничали.
Понятно, что в идеале надо чтоб вся логика исполнялась на стороне сервера, а клиент только отправлял кнопки действий, но хочется сперва просто сделать какой-то ладдер, чтобы нельзя было просто редактированием сохраненки стать лидером
я не пользовался, но точно был какой-то бесплатный лидерборд для анрила, на серваке у кого-то под кроватью. как раз для простых игр. хотя может загнулся уже
нашел, и да, похоже, что загнулся, не обновлялся сто лет: EpicLeaderboard.com ну и смотря куда релизить будешь - есть стим АПИ, мобильные сервисы, в ЕГС что-то есть вроде
>>823815 Как я понял это фреймворк чтобы создавать продвинутые геймплейные штуки уровня абилок в мобах у которых есть много уровней, разные эффекты, кулдауны, ресурскосты и тд
>>823816 Ну я просто хотел понять, как это делается и возможно арендовать сервер, чтобы хранить там общий файл сохранений. Про релиз не думаю, но прототип доделать хочется
>>823841 Это ещё что, обожаю неистребимые ошибки уеча в рантайме. Помню nc soft в своём ммо поделии 7 лет не могли пофиксить краш игры на ровном месте. И ничего, люди донатили сотнями миллионов.
>>823906 Нашел во время игры через эдитор пару варнингов еще. Попробую устранить, но сомневаюсь, что это они мне 30 фпс сделали вместо должных 90 и после билда крашится
Я этот проект билдил несколько дней назад. Кардинально его не менял, разве что сделал побольше видов клеточек, пикапсов и врагов. Поэтому и думаю, что он крашится из-за обилия объектов за кадром
>>823984 >то что в PIE выдает варнинг в билде крашит игру И как это фиксить? У меня были такие БП, я их удалил и не использую. Ладно, и на этом спасибо
с 15:45 > дым в локальном спейсе вращается вместе с персонажем > и всё работает так как нужно!
как эти домохозяечные видосы с хуёво приготовленным хрючевом, в конце обязательно скажут что получился шедевр, муж съел урча, хотя на деле получилась какашка из жопы
>>824040 Не, я точно помню, что это был чайлд-БП от обычного БП с чанком, я его хотел юзать как начальный чанк изменив лишь его длительность и триггеры спавна следующего чанка. То есть ссылок на него нигде нет, кроме того, что он был класом-ребенком.
Я создал блюпринты с такими же названиями и эти варнинги исчезли. Но игра крашится на том же месте (после главного меню). А при билде вылазит только: >Failed to find object 'Class None.Physics'
Через эдитор играется до сих пор. Сейчас попробую переписать игру так, чтобы там не было обжект пулов, а чанки были уже пре-мейд. Может заработает
Я же правильно понимаю, что внутри Блюпринта нельзя никак автоматизировать добавление компонентов и их иерархию? Потому что добавление компонентов через функции типа Add_Component происходит внутри эдитора, а не внутри блюпринта
Настоло время ебануться и вручную сделать чанк из 11х11 клеточек (122 клеточки вообще-то)
могу ошибаться, т.к. не занимаюсь подобными экспериментами, но что-то мне подсказывает, что размер 3Д поля строго заданный и при этом довольно компактный, иначе в видеокарту не влезет
в офлайн прогах используются динамические 3Д поля: в начале каждого кадра процессор проходит по всем вокселям в поле. находит края и вычисляет новые боксы, оставляя задел пустоты, исходя из состояния физических сил. после чего воксели копируются в новые 3Д поля, удаляя старые (это делается оптимизированно, но не суть). это занимает прилично ЦПУ времени, но когда кадр считается несколько минут, это не влияет ни на что. таким образом достигается экономия оперы, ведь количество вокселей растёт в кубе по закону квадрата-куба
теперь представь, что для локалспейса тебе нужно 3Д поле 2х2х2 метра. а при ворлд спейсе тебе нужно векторное поле размером с весь уровень, ведь ты можешь оставить за собой шлейф дыма километровый, и всё это взаимодействует в пределах одного поля. допустим, уровень 50х50х2. то есть 8 кубометров против 5000 кубометров, в 600 раз больше памяти и вычислений. либо тебе нужна эта оптимизация, то есть ЦПУ доступ к стейту и динамический оптимизатор полей, а ниагара флюиды такие быстрые, потому что считаются на ГПУ
>>824140 Я туториалы ковыряю, у меня выбора особо нету. Бесит прост, что каждый раз нужно для каждой текстуры менять конвертилку. Та, которая по-умолчанию стоит не работает.
и не должна. гпу сама не знает какой семплер использовать. всё что можно сделать автоматически анрил делает. а именно определяет зачастую ошибочно нормалмап по фиолетовости текстуры и ставит соответствующий семплер. но каждой текстуре нужно выставить правильную настройку сжатия и sRGB
Почему на анриле не делают приложения для андроид? Понятно, что для продакшена есть удобнее инструменты. Но ведь никто не поймет сделал я его на блюпринтах или нет
Тут кто-нибудь использует анриал для рендера сложных роликов? Я вот напихал эффектов, создал сиквенсер, нажимаю рендер и видюха крашится. В том же блендере я гораздо сложнее сцены с миллиардами частиц рендерил и все норм. Может есть какая настройка в ue я хз?
как исправить эту байду с gradle? поиск показал что все решают эту проблему чудным образом да и каждый по своему, но всё что я находил не помогло, а имеено смена версий build sdk vedra в android studio ставил по доке анрила https://docs.unrealengine.com/4.27/en-US/SharingAndReleasing/Mobile/Android/Setup/AndroidStudio/ запускал bat файлы отметил галки cmake 3.10, cmd-line tools, build sdk tools 28, 29, 30 java 8, jdk18, ndk 21.4.707 версия сборки проекта gradle совпадает с проектами из android studio, но анрил всё равно не может собрать проект и чтобы запустить на мобилке
>>824922 > лучше стимворкс читай, там исчерпывающая инфа Бля, чел, я про опыт в плане продаж, вишлистов, о том какие маркетинговые штуки использовать, как продвигать, в какое время года лучше релизить, какие теги ставить и тп тд. Как технически релизнуть игру, нажав две кнопки, я уж разбрался.
а если хочешь 100% контроля, то используй CurveLinearColor ассет, завернутый в CurveAtlas текстуру и сэмплнутый через CurveAtlasRowParameter в материале. это добавит один текстурный семплер в шейдер, но только один на атлас, а в атласе может быть сколько угодно курв. после чего можно тюнить курву под конкретную гистрограмму (текстуру)
Установил вчера UDK, он же UE3. Что могу сказать, единственная проблема возникла с dx11, каждый раз нужно ребилдить свет, иначе при добавлении объекта внешний вид остальных пидорасит. Ещё смущает что при каждом импорте модели вылазит предупреждение что версия файла слишком новая
В остальном он очень быстрый. Как будто в фоне открыт cs6. Попрыгал по первым туториалам, и собрал небольшую карту.
Только начинаю вкатываться в Нигру(смотрю базовые уроки без углубления) и сразу вопрос: где кроме Гудини можно легко и точка весело генерить симуляции для флипбуков? Тот же красивый натуральный дым с онгнём. А то я пока только партиклами сру и у меня только стилизация однообразная выходит, понятно, что можно разнообразить, но это всё равно какой-то кал пока что. Сильно не бейте, я не особо шарю в теме.
>>825235 Я не совсем врубаюсь как мне внутри анрила посадить манекен в тачку. В блендере посадить его, а потом позу отдельно импортировать как скелетал меш?
В этих ваших интернетах есть мнение что в шейдерах лучше стараться юзать поменьше инструкций. Но сколько будет слишком много? Есть один АААААА поект который работает в т.ч. на консолях прошлого поколения и там есть один мега-шейдер на несколько тысяч инструкций. Спроси любого - скажет что если он в кадре немного пикселей занимает, то норм. Но с его использованием собран тупо весь кадр (все меши), плюсом террейн, фолиаж, скайбоксы и т.д. и т.п. на других шейдерах, тоже немаленьких. И работает норм. У них особая магия в движке или в уече такое тоже прокатит?
>>825514 Хуй знает, я бы сделал статик позу скелету для сидения, потом коротенькую анимацию которая будет проигрываться в момент удара и до вылета персонажа допустим на половину, а потом подтягивал бы рагдолл. Можно поиграться с коллиженами между чаром и тачкой в этот момент или как-то так.
200-500 инструкций норма. плюс есть кволити и шейдер модел свитчи для разных платформ и настроек графики счетчик инструкций это такой приблизительнй инструмент, сами инструкции могут отличаться по скорости в десятки раз, плюс не всё идет в счетчик инструкций
> Есть один АААААА поект который работает в т.ч. на консолях прошлого поколения и там есть один мега-шейдер на несколько тысяч инструкций.
всё зависит от площади. если эти несколько тысяч инструкций покрывают весь экран, то будет пизда даже на 2080. если это маленький кончик рога дерьмодемона, то ничего страшного
плюс скорее всего для консолек там урезание до пары сотен через свитчи, а то что ты видишь - это шейдер для эпик уровня ПК графена, который у тебя выставлен в Engine Scalability Settings
>>825536 >плюс скорее всего для консолек там урезание до пары сотен через свитчи, а то что ты видишь - это шейдер для эпик уровня ПК графена, который у тебя выставлен в Engine Scalability Settings Там нет таких свичей, своими глазами этот шейдер видел в исходнике. Ему нельзя отличаться по логике т.к. это поломает просто весь текстуринг всего левеларта (много масок и блендов), скейлятся только битмапы и лоды.
и "норма" не значит, что нельзя выходить за пределы 500, если тебе это нужно, или что <200 будут гарантированно работать быстро, когда ты нахуячишь дохуища перекрывающих друг друга транспарентных партиклов, которые через овердроу засуммируются в миллиард инструкций
ну, могу точно сказать, что там точно нет никакой магии, которая в 10 раз увеличивает производительность шейдеров. скорее всего инструкции не инструкции, посчитаны по-другому, вот и всё
> Ему нельзя отличаться по логике т.к. это поломает просто весь текстуринг всего левеларта тут от тебя всё зависит
>>825588 И главное при установке движка мне дают возможность сэкономить 200 мб и отключить стартер пак, айфоновский и андроидовский sdk, сурс код, все что только можно, но не ебаные плагины, которые весят в три раза больше самого движка, суууука
>>825619 >работа с контрол ригом ну я ващет контрол риг использую не только для анимации в секвенсоре, а в том числе и для процедурной анимации. Те-же твисты и фут ИК. В общем это юзабельная штука сама по себе.
>>825659 Ну да. Вакансия из Ижевска, кста. Удачи в этой дыре им найти такого профессионала. В реальности откликнется такой же искатель приключений, который напиздит про опыт и поимеет может пару тысяч с них авансом на обещаниях до конца года запилить ААА
>>825718 У меня буквально нихуя, всего месяц как дрочу анрил если считать с десятками часов всяких лекций и тд на трубе. Думал раз на стажера ничего не требуется, то можно показать себя примерно адекватным и возьмут.
Привет геймдевач, всем доброго времени суток Вопрос не сколько по анрилу и даже геймдеву, сколько по разработке в принципе
Посмотрел видос из шапки, где чел рассказывал про гармоничное использование блюпринтов и с++, там он упомянул про какую-то штуку, называется вроде дизайн кода или архитектура кода, хз.
Суть в том чтобы организовывать код максимально органично, типа грамотно создавать зависимости, файлы для классов, все это структурировать и гармонично использовать.
Так вот, что почитать по этой теме? Как вообще называется эта область? Я просто перфекционист и очень бы хотел, чтобы мои проекты были организованы максимально удобно и качественно.
>>825742 >максимально органично что-то из этого просто хороший стиль который можно из туторов по программированию почерпнуть, а что-то уже стиль конкретной компании. У Анрила есть своя нейминг конвенция, есть свои рекомендации по организации структыры папок. Если брать их С++ код, то там куча всего построено на их личных макросах. По сути они превратили кресты в свой анриловский язык программирования. Такую инфу ты уже нигде кроме туторов по самому анриалу не получишь.
>>818492 (OP) Анонче, мб кто-то делал физику с сабстеппингом? А то обнаружил внезапно что моя игра не играбельна на некоторых конфигурациях. Хочу переделать проект под C++ и там уже добавить сабстеппинг.
>>825847 Я хочу добиться того, что при прыжке (apply force) мой обьект на 30 FPS не улетал в небеса, тогда как при ~120 все окей, он прыгает на нужную высоту.
>>825872 И да, я тыкал, не особо помогает... Если включать сабстеппинг в настройках, то обьект двигается пиздец как медленно (особенно важно что он долго падает на землю).
Добавил Geometry Cache анимацию на таймлайн, а она всё равно проигрывается с самого начала. И потом еще раз уже по сиквенсеру. Как сделать так, чтоб она застыла на первом кадре, пока не придет её время на таймлайне? Скелетал анимации так и работают, а вот с GC какая-то хуйня.
Правильно я понимаю, что если я создам просто второго игрока и его контроллер, то движок сам разделит мне экран? Чтобы сплитскрин был. Хотя у меня будет не игрок, а ИИ
Или с AI контроллером тоже можно разделить игровой экран без заморочек?
Чет не пойму как надо делать смерть всяких персонажей в анриле, через destroy actor очень заметная задержка и персонаж успевает начать следующую атаку по уже мертвому челику.
>>826871 Команда атаки наносит урон и после получения урона идет дестрой. И вот пока идет дестрой следующая успевает начаться. В версии без нескольких костыльных проверок юнит ещё и продолжал пиздить воздух где враг умер, а потом в консолль срать что пытается вызвать уничтоженный актор >>826872 Анимация-то есть, как отключить это взаимодействие, вот в чем вопрос...
>>826876 actors that have had Destroy called on them are not removed until the garbage collector runs again. You can check the IsPendingKill method to see if a UObject is awaiting its deletion. If that method returns true, you should consider the object dead and not use it.
>Server logged in >Play in editor total start time 0,693 seconds. >Blueprint Runtime Error: "Attempted to access BP_Worker_Team2_C_UAID_00E04C0640CE1E2A01_1392336791 via property Actor to Attack, but >BP_Worker_Team2_C_UAID_00E04C0640CE1E2A01_1392336791 is not valid (pending kill or garbage)". Node: Branch Graph: EventGraph Function: Execute >Ubergraph BP Worker Blueprint: BP_worker >Blueprint Runtime Error: "Attempted to access BP_Worker_Team2_C_UAID_00E04C0640CE1E2A01_1392336791 via property Actor to Attack, but >BP_Worker_Team2_C_UAID_00E04C0640CE1E2A01_1392336791 is not valid (pending kill or garbage)". Node: Branch Graph: EventGraph Function: Execute >Ubergraph BP Worker Blueprint: BP_worker >Blueprint Runtime Error: "Attempted to access BP_Worker_Team2_C_UAID_00E04C0640CE1E2A01_1392336791 via property Actor to Attack, but >BP_Worker_Team2_C_UAID_00E04C0640CE1E2A01_1392336791 is not valid (pending kill or garbage)". Node: Branch Graph: IsValid Function: Execute >Ubergraph BP Worker Blueprint: BP_worker
>>827223 И вот как раз после кила юнита и закрытия окна игры вылезает ошибка отсылающая на этот пендинг ту кил, но где его найти?
>>827227 у тебя явно эвент атаки вызывается откуда-то снаружи уже после того как ты вызвал актор дестрой
если код , вызывающий этот эвент а) ничего не знает об атакуемых акторах: первым делом валидируешь актора, и если он не валидный, то атакуешь молоко б) знает об акторах: он сам валидирует и решает не атаковать или нет
>>827245 >вызывается откуда-то снаружи уже после того как ты вызвал актор дестрой Забыл что это в ещё одном файле обрабатывается изначально. Вроде починил, но >он сам валидирует и решает атаковать или нет По идее знает и валидирует, но по факту эта проверка ничего не решает, ведь выполняется 1 раз при клике мышью по актору (пик1 это код сразу после получения нажатия клавиши мыши),а пик2 решает проблему с ошибкой, но оставляет лишний удар в воздух.
Импортировал Quixel модели через оф плагин и материал выглядит вот так. При этом другие модели из этого же Quixel отображаются нормально (стена рядом). На сцене только SkyLight освещение. Если добавить DirectionalLight, то все будет норм (пик 2). То есть они не реагируют именно на SkyLight. Кто знает в чем проблема? Свет весь динамический (не люмен). Версия 5 последняя.
>>827276 >>827277 У них разные parent материалы. Это не инстансы одного материала, так что эта галка ничего не покажет. У обоих включен cast ray traced shadows
И какого хуя у меня так? 110 гигов вместо заявленных 30. Пришлось переносить 50 гигов с плагинами на хард и скорость загрузки сразу заметно просела.
Еще и кэша уже 40 гигов насоздавал. Просто пиздец. Походу придется возвращаться на 4 версию, ибо это без ссд как минимум на терабайт с новым движком работать невозможно.
>>827284 Это я тестил разницу между стейтом который просто залупленная анимация и просто анимацией без лупа. По какой-то причине при стейте ждет фул анимацию и потом дестроится, а при одиночном плее анимации удаляет через 1кадр от начала или вообще в нём же.
>>827628 По-моему приз в категории "сделай игру в соло" лучше, чем основной. То есть нужно сделать игру недостаточно хорошую для первого места в общем, но лучшую среди соло разрабов, ахаха
>>827628 >Contest is not open to individuals in Belarus, the Central African Republic, the Crimea region, the Democratic Republic of the Congo, Cuba, Eritrea, Guinea-Bissau, Iran, Iraq, Lebanon, Liberia, Libya, Myanmar (Burma), North Korea, Somalia, South Sudan, Sudan, and Syria. Ахахахахаха
Чуваки, кто готов побыть рабом за еду запилить прототип? Работы буквально на 1-2 месяца. Технически ничего сложного. Суть такова: 3d не fps от первого лица. Особняк, в котором ходят женщины-нпц. Ты можешь с ними взаимодействовать.
Вот хочу сделать чтобы персонаж мог как во всяких рпгшках переодеваться и тд, но в зависимости от надетых частей и анимации включались разные. Типа меч в правой руке значит при ходьбе он его держит вот так, в левой иначе, но в любую руку можно сунуть другой тип снаряжения со своей анимацией. Это как делается? Делать каждую заменяемую часть персонажа слотом и вставлять туда вещь? Вставлять все миллиарды мешей в актора-игрока и через блюпринты скрывать-показывать нужные? Не пилить же анимации под каждое сочетание.
>>828162 >Делать каждую заменяемую часть персонажа слотом и вставлять туда вещь? Вставлять все миллиарды мешей в актора-игрока и через блюпринты скрывать-показывать нужные? Да вариантов дохуя как делать. Можешь спавнить каждое оружие как отдельный объект и прикреплять к скелету персонажа. Можешь как в парагоне - все оружие это изачально часть скелета, а ты управляешь тем какое конкретно оружие отображается (но мне сама идея так делать кажется больной). Можешь сделать 10 разных компонентов "меч", "лук", "копье", которые отображаются/скрываются через блюпринт, и в каждом компоненте через блюпринт назначать какой имено меч или какой именно щит экипирован в данный момент. >Не пилить же анимации под каждое сочетание. Чот проиграл. А откуда по-твоему возьмутся анимации, если их не запилить?
А как челики запускают игры сделанные на анриле в браузере? Вот бы сделать игру и закинуть ее на сайт, чтобы желающим поиграть не надо было качать игру и распаковывать архив, эх
Как строится поверхность улиц городов? материалы асфальта, тротуаров, газонов это одна плоскость? Просто я тут научился делать многослойный террейн и вроде как могу рисовать слоями, но чувствую что так получаться только лес с полями и грунтовками.
>>828291 Все подобное чтение - бесполезная трата времени, потому что анриал это на 1% теория и на 99% практика. Хочешь стать умнее - читай учебники по с++ или алгоритмам
>>828296 Чел, ну так теорию же надо откуда-то брать. Типа я нубас, вчера в первый раз открыл ue, в голове уже есть идея, но я не знаю как все это дело заблюпринить. В инете вбивал туторы по интересующим вопросам, но там просто чувак все очень быстро делает, особо не уделяя внимания основам, я конечно могу просто за ним повторить, но смысл, если я потом сам это не смогу воспроизвести, так как сам ничего не пониманию.
Ну и потом я твоего мнения даже не спрашивал. Я спросил людей которые читали с рецензией на это. Зачем ты тут врываешься, со своими советами бесполезными. Я разве писал что хочу стать умнее? Ну и потом, какие алгоритмы, я хочу освоить движок, и ты советуешь читать книгу по алгоритмам. Мб мне еще книгу по дискретной математике там почитать, по электронике?
Ладно, видимо просто проще самому потратить время на эту книгу и самому решить.
>>828291 Я читал, но даже не могу вспомнить что там было, лол. Челик что тебе ответил прав, лучше на ютубе ебани какой-нибудь курс "блюпринтс фор бегиннерс" или как тут любят советовать лекции ВШЭ по анрилу.
>>828296 >бесполезная трата времени, потому что анриал это на 1% теория и на 99% практика Там и нет никакой теории. Изложение в стиле щелкни ебалом мышкой, добавь ноды @ прикрути провода.
>>828328 >поверхностный обзор возможностей >нет никакой теории Вот ты и сам себя слил, кукаретик мамкин. А ну-ка живо скинул хоть один свой проект на маркетплейсе или хотя бы на гитлабе
Доброго вечерочка. Хочу попробовать себя в ue в свободное время. Можете, пожалуйста, подсказать: инфа по ue4 подойдёт ли для ue5? Потому что вижу, что по 5 инфы мало, именно на русском языке. Сложно найти что-то полноценное. Если я плохо искал, можете тыкнуть пальцем на канал/курс/блог/сайт по ue5. Буду очень благодарен.
Да, знаю, что я неуч, не знаю инглиша. Но это не в приоритете.
Посоветуйте плиз видосы по ue, где понятно объясняют, для чего нужен тот или иной компонент движка и как и когда их юзать правильно. Под компонентами имею в виду все то, что можно выбрать при создании bp класса. Можно и на английском.
Почитал треды, ответов на важные вопросы для таких ньюфань как я - нет. Сформую здесь, может кто-нибудь постарается ответить.
1. Насколько сложно делать игры на Unreal Engine (по сравнению с Unity, другими движками)? Почему на ТВГ было так мало игр на Unreal? Если я до этого 5 лет программировал на Java/Python, но все это без опыта gamedev и вообще без графики, то релевантен будет опыт и насколько сложно будет освоить движок с нуля?
2. Какое железо нужно для комфортной разработки/игры, чтобы ничего не лагало? Насколько есть разница между 4/5 версиями, если я собираюсь делать игру для нищуков?
3. Есть ли готовые проекты игр? Где их искать/покупать кроме marketplace unrealengine.com? Хотелось бы найти не простые ассеты, а целые локации/сцены игр с уже готовыми blueprint. Насколько вообще этично/зашкварно использовать покупные assets?
4. Что вообще по оптимизации? Если я хочу открытый мир как в GTA / Stalker / PUBG, то насколько это все реализуемо? Есть готовые примеры на UE?
5. Где искать людей/дизайнеров, которые могут делать сцены целиком (например, дал фотографию местности - на выходе получил сцену для UE)? Сколько это может стоить?
>>829210 1. хз, но лично мне игры делать вполне легко. твг слишком мелкий, чтобы по нему составить статистику, но юзербаза анрила в 5-10 раз меньше юзербазы юнити, многие думают что 50/50, это не так. прямо сейчас идет ежегодный мегаджем с 3300 участников (это примерно 650 игр будет прислано)
2. 32 гига оперы, хотя бы рузен 1600 или зион 6/12 не слишком тухлый, видяха 1060+. чем лучше тем лучше, разумеется
3. маркетплейс единственный ресурс который тебе нужен. помимо этого в лаунчере доступны учебные проекты от эпиков. покупные assets использовать не зашкварно, это я тебе как профессионал говорю, нет смысла рисовать модель камня, если точно такая же модель камня есть на маркетплейсе, осталось её только допилить. кроме того нищеброды могут игры планировать с учетом наличия на рынке неких ассетов, которые покрывают те или иные аспекты игры
4. с возможностями оптимизации всё хорошо, гта на анриле возможна, собственно GTA Trilogy (говноремастер 3, ВС, СА) на анриле и сделан. но про проекты таких масштабов можешь сразу забыть, не вытянешь ни в одиночку, ни со студией под 10 человек. смотри что делают соло и вообще мелкие разработчики на стиме, нет там сталкеров и пубгов
5. на hh.ru. стоить будет десятки, а скорее сотни тысяч рублей, в зависимости от объема работ. уровень ААА - миллионы рублей. что возвращает тебя к вопросу использования ассетов
>>818492 (OP) Простите, извините А как вкатываться? Внезапно скачал УЕ, а что делать не знаю. Пока скачал книжку С++ Лафоре, буду изучать. Но этого ведь будет недостаточно для работы с УЕ и программировании игр в нем?
>>829210 >Насколько сложно делать игры на Unreal Engine Насколько сложно делать программы на Java/Python по сравнению с С++ и другими языками? >Почему на ТВГ было так мало игр на Unreal? Потому что ТВГ это микроджем, который интересен 3,5 людям. Я никогда даже не задумывался чтоб в нем участвовать, например, как и в джемах вообще. >Если я до этого 5 лет программировал на Java/Python, но все это без опыта gamedev и вообще без графики, то релевантен будет опыт Ни на сколько. Все равно придется учить или плюсы или ноды или и то и другое. >насколько сложно будет освоить движок с нуля? Год-полтора >Какое железо нужно для комфортной разработки/игры, чтобы ничего не лагало? Для уе4 подойдет любой ноутбук 10-летней давности, уе5 будет лагать на всем железе кроме хедтов. Я, когда начинал, работал на интеле 4 поколения (и5 4470 вроде или что-то такое) с 8гб оперативки, обычным хдд и 750ti. >Есть ли готовые проекты игр? Да, поройся в маркетплейсе - там точно есть. >Что вообще по оптимизации? Вопрос максимум тупой - вся оптимизация находится на расстоянии 1 метра от монитора. Если игра тормозит - проблема не в движке, а в том что в игре использованы неудачные алгоритмы, материалы, модели, освещение и т.д. На 90% оптимизация - это то, что ты делаешь руками, и только на 10% это какие-то внутренние фишки движка. >Если я хочу открытый мир как в GTA / Stalker / PUBG, то насколько это все реализуемо? В сталкере и пубге мир не открытый же - просто делаешь набор уровней с загрузками между ними и все. >Есть готовые примеры на UE? Есть даже туториал "Как сделать свой ПУБГ" от упоротого китаезы >Где искать людей/дизайнеров, которые могут делать сцены целиком хх, дтф, доу, фриланс-биржи, дискорды - мест дохуя >Сколько это может стоить? Хз, считай зарплату 2000$/мес умножить на 1-2 месяца работы.
я полный хер в погромировании, но это не суперважно, посколько я у мамы саунд-дизайнер
позвали на тестовое в этом вашем анриале, всё бы хорошо, но при воспроизведении собсна мой персонаж не двигается на WASD, движения мышью тоже игнорирует, что сильно мешает понимать, делаю ли я по звуку правильно
зашёл в блюпринт персонажа, чтобы разобраться со звуком выстрела, он как раз работает корректно, на лкм, и вижу такое
есть ли советы у местных знатоков, как это починить быстро самому, или лучше просто написать эйчару с вопросом, почему так нахуй?
сначала ты прописываешь инпут аксисы в проджект сеттингсах на вкладке Input потом у тебя появляются ноды с твоим названием у тебя процесс наоборот, то есть ты дёрнул откуда-то эти ноды, а аксисы с такими названиями у тебя не прописаны
починить это просто: пропиши оси заново с таким же названием а если у тебя уже прописано что-то другое, то замени эти ноды на свои
либо, что ещё проще, удали эти ноды и просто добавь ноды с кнопками клавы то есть пишешь в поиске нод "key w", там будет нода W скопипасть нужные ноды для каждой кнопки, а в качестве Axis Value используй +1 и -1
Гуру, скажите можно ли на одних блюпринтах вытянуть гамношутан, геймплейно на уровне древних шутеров типа УТ 2004/RTCW? Мне просто очень не хочется устанавливать визуал студио и заморачиваться с С#, просто морально. И вообще, насколько оправдан именно УЕ для такой цели, может мне нужно его немедленно удалить и таки ставить юнити с VS?
>>818492 (OP) Есть тут кто свой мувмент пишет? Делаю мувмент в стиле квейка через вектор на прямую, когда попытался добавить гравитацию какие то резкие скачки скорости стали появлятся, а ведь там ничего особенного - если перс не касается земли то прибавлять гравитацию в виде -z.
Без этого добавления все работает норм, с ним скачки какие то.
Перс сделан из шарика коллайдера, второго коллайдера для стен он чуть больше, флоатинг павн мувмент и камера.
>>829236 >Насколько сложно делать программы на Java/Python по сравнению с С В 10 раз проще так как это языки с прицелом на удобство кодинга. Другое дело что в играх тебе придётся бодаться с архитектурой движкой и зависимостями в туче объектов, а это везде гемор, яп тут отходит сильно на 2й план.
>>829436 Ну если взять какой-нибудь современный Qt - это тоже C++, однако он позволяет писать программы как будто на языке высокого уровня. Т.е. не нужно уже это байтоебство, не нужна адресная арифметика, не нужны логические мозгодробильные операции, не нужны указатели, и.т.д. Там уже куча вспомогательных классов и обёрток под все случаи жизни. Так фреймворк скрывает сложность самого языка.
>>829428 1. не будете ли так любезны рассказать, это че нахуй такое? 2. не расскажете ли, это что за параша? 3. можно ли узнать, че за хуита как это должно работать?
>>829544 Это стрейф из первого квейка. 1 пик это желаемое направление которое задается кнопками. Потом желаемое направление через скалярное произведение сравнивается со скоростью. Если ты не помнишь то dot уменьшает значение если угол больше 0. Если ты шел вперед а потом нажал в сторону то current speed будет меньше длины скорости. А это 3 пик, подрубается add speed - ускорение, которое ограничивается на 2 пике.
И с этим кодом все зашибись, но когда хочу пикрил чтоб чел падал пока в воздухе то при определенном угле поворота скорость становится космической, ща клампы добавил чтоб ограничить. После срабатывания бага не реагирует на кнопки нажатия пока не коснется земли.
подсирают, флоатинг павн свои вычисления проводит, поэтому у тебя там неочевидно комбинируются скорости, акселерации и декселерации с какого-то времени рост скорости побеждает торможение, и длина вектора "взрывается", так как вычисляется сама из себя
если тебе прям нужен мувмент с нуля, устанавливай позицию актора напрямую через AddWorldOffset. имей в виду, что придется тречить пол рейкастами, чтобы по нему можно было слайдить, так как Sweep галка просто пригвоздит павн к полу и не позволит двигаться, если ты стоишь на полу
флотинг павн делает слайдинг сам, а от тебя требует только инпут вектор. ты можешь подмешать к нему гравитацию, но это распидорасит скорость: значение потеряет физический смысл, так как пригвождающая тебя к полу гравитация сделает твою максимальную скорость меньше, чем ты укажешь, а это лютый зашквар. всё должно иметь очевидные значения. так что лучше пользоваться character movement component, где всё из коробки
>>829570 Да это павн мувмент подсирает, я щас нули поставил в скорость акселерацию и децелерацию и сильно колбасит.
В том то и смысл что я хочу сам мувмент сделать, кроме распыга из квейка еще хочу всякие попробовать. Я думал что павн мувмет мне даст возможность об стены останавливаться пока я скорости ставлю какие нужно. Есть компонент который просто об стены останавливает?
>>829573 >Есть компонент который просто об стены останавливает?
у AddWorldOffset есть галка Sweep. если коллайдишь, то твой павн остановится. но он остановится навсегда, так как вектор движения в стену = коллизия = остановка
тебе нужен слайд, когда вектор скорости проджектится на плоскость коллизии. это всё с нуля рейкастами делается
Есть какой-нибудь способ сделать бэкап инсталла УЕ? У меня есть такие опасение что по мере развития УЕ5 эпики удалят возможность скачивать УЕ4. Что мне не нужно т.к. УЕ5 для моего любительского проекта это огромный оверкилл и трата места на диске.
>>829604 >>829614 Спасибо, это хоть что-то. С гитхаба им скорее всего влом будет удалять, и может хоть кто-то отзеркалит. >This will download binary content for the engine, as well as installing prerequisites and setting up Unreal file associations. >A clean download of the engine binaries is currently 3-4gb, which may take some time to complete. Оно еще и пререквизиты качать собирается.
>>829620 Да, он там еще скачивает при установке, лучше щас повозись и установи если очень надо. Там еще правильная версия вижуал студии нужна. Это гуиды читать, половина из которых уже удалены. Я пытался, у меня там какие то ошибки на ошибках и я забил.
не знаю, что тебе не нравится. за все годы у меня ни разу не возникла потребность написать свой чар мувмент. смотрю твой видос, и не вижу прям ни одной фичи, ради которой стоило бы приобретать этот плагин
Была апатия и без мотивации просидел без деда полтора месяца, хочу опять засесть по полной в анрил, но идей попросту нет, аноны где вы берете идеи, вот что бы щёлкнуло и вот хочу сделать это, кроме создания очередного инвентаря и каких то мини игр ничего в голову не приходит
>>829972 > аноны где вы берете идеи Смотрю моды и мини-игры. Если попадается что-нибудь весёлое, что мне самому нравится и доставляет фан, то начинаю думать, как из этого сделать полноценную игруху.
>>829234 Если ты твердо решил заходить в гейдев со стороны c++ и при этом его не знаешь, то можешь вообще забыть про УЕ на ближайшие год-два, он тебе попросту не понадобится.
>книжку С++ Лафоре Она адски устарела, да и во времена своей молодости так себе была. Бери Липпмана или Страуструпа с гусями на обложке.
>>829972 Хоть анрил пока в планах, но идеи синтезируются уже, как в контексте сеттинга, так и в контексте непосредственно игры. Лично у меня это по сути рандом - то сижу-сижу и залетит идея, то смотрю видосы, неважно на какую тему, хоть по устройству термоядерного реактора, и какой-то момент в видосе может вдохновить на что-то тоже, и прочие варианты рождения идеи.
Напр., некоторые идеи, возникшие у меня по сути из ниоткуда - конвертация опыта сверх капа (т.е. когда уже качаца некуда) в какие-то полезные ресурсы; микротанчики, возникшие из идеи добавить боевой транспорт, но с необходимостью этот самый транспорт занерфить, так как команда бабах по больше была бы тупо имбаланснса в ПВЕ; А из идей, возникших из чего-либо - вместо одинаковых болванчиков с разным уровнем болванчики будут как-либо отличаться на этих самых разных уровнях визуально и функционально, условн. - противники 5 лвл. это какие-нибудь рядовые с автоматиком да гренкой, а далее дошёл до локации с врагами 50 уровня, а там этими рядовыми уже и не пахнет, везде бегают суровые элитники - идея возникла из-за однообразия тех же Гринир из варфрейма; Говоря о не игровых моментах, напр. - один лишь образ персонажа из одной игры вдохновил меня на написание целой расы в сеттинг.
>>829236 >с 8гб оперативки, обычным хдд Лол. Привет компиляциям по 20 минут. Если в проекте плюсовый код, то быстрый SDD просто обязателен. А чтобы компилировать миллиарды шейдерных пермутаций - минимум 16 потоков у проца. 32 гига памяти я даже не упоминаю. Без этого разработка просто мазохизм для всего кроме совсем простеньких демок.
>>830399 Хуйню несешь же, обычно компиляции длились 2-5 минут, как раз достаточно чтоб сходить поссать и заварить чай. Шейдеры вообще хз зачем ты приплел, компиляция плюсового кода их никак вообще не затрагивает.
>>830421 >обычно компиляции длились 2-5 минут Очевидно, это зависит от проекта и используемых модулей. У меня правка хидера часто вызывала 20-минутную компиляцию на HDD. На SDD - максимум минута. >Шейдеры вообще хз зачем ты приплел Я написал, что для шейдеров желательно 16 потоков. Иначе это реально пытка. Разработка очень итеративная, поправил-посмотрел. Когда на одну итерацию уходит несколько минут, работать очень сложно.
>>818492 (OP) Анчоусы, вкатываюсь в Unreal, хочу сделать рандомно спавнящихся Actor как мишени для стрельбы кубики там, или шары Дохуя часов спустя я таки почти разобрался. Нашёл вот этот видос https://youtu.be/Z-mbe4k5Wa4[РАСКРЫТЬ] , уже вышел на финишную, но не понимаю, как прикрутить позицию спавна. Позицию ствола из другого класса Character, юзаю шаблон First Person оно считывать чёта отказывается. Как фиксить? Как заспавнить Actor с привязкой к текущим координатам игрока? В UE я максимальный нуб
>>830502 >видос не хочу, не буду. показывай скриншот кода что ты там делаешь. но вообще спавни через GetWorld()->SpawnActor<AYourActorType>(...), там можно указать location и rotation
>>830524 а, бля, не дочитал вопрос. с привязкой к координатам игрока тебе действительно показали на вермишели как делать, только rotation пожалуй лучше указывать не павна, а (GetActorLocation() - SpawnLocation).ToOrientationRotator(), чтобы мишень смотрела на игрока
>>830526 >Вермишель-blueprints? ну да ты можешь реализовать ту же логику, которую тебе скинули на вермишели, сделать на плюсах. в подавляющем большинстве случаев блупринтовые ноды 1 к 1 соответствуют плюсовым методам с таким же названием
>>830529 Т.е. чтобы мишень не спавнилась каждый раз в одном месте, и не вообще в рандомном, а чтобы место спавна зависело от местоположения персонажа в момент спавна. >>830527 Понял. Не пойму только, всё-таки, как передать FP_MuzzleLocation
>>830540 Теперь оно не знает, что такое GetMesh) >задача не ясна Ну бля. Есть карта какя-нибудь, большая, допустим. На ней в рандомных местах хочу заспавнить мишени, но так, чтоб не с одного конца карты на другой бегать, а в каком-то радиусе от игрока
>>830537 1. Находишь позицию игрока. Можно через контроллер, можно через UGameplayStatics::GetPlayerCharacter(this,0), может еще как-то можно я не помню const FVector playerLocation {GetWorld()->GetFirstPlayerController()->GetPawn()->GetActorLocation()};
1.1 Если хочешь использовать положение мушки игрока, то нужно преобразование типов, так как GetPawn() возращает APawn, а тебе нужен AThirdPersonCharacter (название пишу по памяти, но ты понел - тот класс который у персонажа) const FVector muzzleLocation {Cast<AThirdPersonCharacter>(GetWorld()->GetFirstPlayerController()->GetPawn())->FP_MuzzleLocation->GetComponentLocation()}; По хорошему нужно делать проверку на nullptr, то есть должно быть так FVector muzzleLocation; AThirdPersonCharacter playerCharacter {Cast<AThirdPersonCharacter>(GetWorld()->GetFirstPlayerController()->GetPawn()}; if (playerCharacter != nullptr) { muzzleLocation = playerCharacter->FP_MuzzleLocation->GetComponentLocation(); }
2. Добавляешь к позиции игрока свою привязку. Ее можно сделать рандомной, а можно и не делать, зависит от того как ты хочешь. const FVector spawnLocation { playerLocation + FVector(100.f , 0 , 0 )}; 3. Ну и все, спавнишь, используешь перегрузку с координатами и вращением, вращение можно просто по умолчанию, рандомное или чтоб мишень смотрела на игрока. AEvilSphere spawnedTarget { SpawnActor<AEvilSphere>(spawnLocation, FRotator()) };
>>830542 несколько раз начинал расписывать как тебе это проще сделать, но каждый раз я понимаю, что начинаю советовать тебе либо что то очень сложное, либо херню. вот именно чтобы нормально рандомно заспавнить мишени возле игрока, это имхо надо положить навмеш на уровень, вызывать в BeginPlay чего угодно но лучше плеер контроллера UNavigationSystemV1::GetRandomReachablePointInRadius, туда передавать локацию игрока, радиус, референс на FNavLocation, остальное nullptr, и уже в тех точках спавнить мишени. иначе ты не можешь гарантировать, что мишень не заспавниться в другом меше или типа того.
если вообще угореть, то можно раскочегарить EQS либо спавном ИИ с BT на мгновение, либо вручную как нибудь и там уже упороться позиционированием мишеней относительно игрока в плане линии взгляда игрока, расстояния и тд
>>830548 Так. Сделал вот так. Ошибок не выдаёт, но даже когда я вызываю функцию спавна каждый тик, ничего не спавнится. ЧЯДНТ? >>830549 Если я сейчас начну ветвиться, то никогда не закончу, зная себя) Надо хотя бы простое заставить работать, понимаешь? Хотя, конечно, да, проверка на спавн под текстурами-штука нужная
>>830553 подозреваю что потому что ты пытаешься заспавнить цель внутри игрока. В spawnParams есть настройки типа "Не спавнить если место спавна занято", "Попробовать сместить в сторону и заспавнить", "Спавнить в любом случае". Но лучше попробуй добавить смешение в сторону.
>>830555 Стояло "спавнить в любом случае", поменял на "исправить, но если всё равно хуйня-заспавнить в любом случае", не помогло. Добавил смещение, как анон написал-всё ещё не спавнится
>>830603 > Есть какая-нибудь причина делать 2д в анриле? Кроме блюпринтов. Если чисто 2д, то нет, надо пить таблетки если такая идея пришла. Если просто стилизовать 3д под 2д перспективу, то в принципе можно, чтобы пофлексить на других. Вообще, unreal не лучше чем любой лысый фреймворк для 2д. Напильник понадобится большой.
>>830571 я что-то нажал и всё исчезло Перестала работать симуляция, всё тупо виснет. Даже с чистым проектом. Переустановка не помогла. Гугл ответов не дал мб гуглил криво, хз. Как чинить?
как собрать проект UE5 ? В смысле готовую игру в которую могут играть люди без unrealeditor. Гайды говорят нажать кнопочку "package project" , а у меня её нет, только zip project. Жму её просто выходит сообщение что таска добавлена и всё.
Сап, анрилач. Сложно ли будет взять гоночный шаблон и переделать его в подобие Elasto mania или Gravity ? Там же какая-то физическая модель используется
>>830769 У меня физики не было в школе. Ну я правильно понял, что в шаблоне гонок уже физон сделан как надо, только переменные поменять у машинки для пущей реалистичности?
Обычно в шейдерах только крутят интенсивность нормалки. Но почему никто не крутит сами вектора например для разглаживания или заострения фасок? Вроде несложно, на основн дот-продукта крутить вектор. Или это не имеет смысла?
Что эта зараза от меня хочет? Class 'UNiagaraSystem' must inherit UObject or a UObject-derived classSpheres4 Алсо, как отслеживать kill count? Типа, чтоб на экран выводить количество уничтоженных мишеней и автоматом спавнить новые >>830537 -анон
>Сложно ли будет взять гоночный шаблон Я вот не могу уже второй месяц банальный Сокобан сделать на плюсах сделал за три дня, попутно разбираясь в виндовой консоле и гугля/глядя на примеры ascii игрушек.
Какой-бы простой тебе не казалась идея, а тебе все равно надо знать почти весь движок, где какие галочки за чё отвечают, какие компоненты как работают и т. п.
>>830766 >Сложно ли Движки делают не для того, чтобы было сложно, а как раз наоборот. Но дело в том, что любая простая вещь в движке - это частный случай некоторой общей концепции.
>>830928 >Откатил до состояния, когда всё работало. Ничего не работает, ругается на код, который был сгенерирован. Пиздец. Очисти проект и заново собери. Радуйся, что у тебя только один модуль в проекте и модулей редактора нет, там редактор перезагружать на каждый чих будешь. Еще прикол бывает, когда в например в структуре неинициализированный указатель корраптит уровень, и редактор падает сразу на старте. Приходится уровень удалять и заново делать.
>>831136 >Пиздос. Такое редко бывает, обычно код тестируешь на отдельном маленьком уровне, его несложно переделать. Но бывает ассеты корраптятся по каким-то другим причинам, там приходится из бекапа восстанавливать.
>>818492 (OP) Собрался пилить 3д дварф фортресс с элементами тиардауна потому что мне скучно.
Графика планируется очень примитивная, текстурированными кубами, так что вроде анриал не нужен, но посмотрел демки и впечатлился возможности добавить всяких туманов, летающего песка в воздухе, чтобы порадовать бояр с дорогим железом.
Также люмен, чтобы не пердолить свой свет-рейтрейсинг и нанит, чтобы не пердолить свой лод. А агрессивный лод очень нужен.
Опыта в настоящем геймдеве нет, есть среднее знание плюсов и сильное знание программирования.
Написал майнкрафтную заготовку на юнити, понял, что и так почти все свое надо пердолить, а юнити тупил и бесил. Написал более хорошую майнкрафтную заготовку на голом openGL, понял, что пердолить слишком долго и на красивости графики много времени уйдет - интересно что может предложить анриал.
Алсо хочется сборку на слабые платформы (без эффектов конечно).
>>831149 Физику буду свою делать детерминированную, потому что на вокселях можно быстрее считать, и для сети проще. Нужна только графика и другие красивости.
Еще мне очень понравились реактивные анимации (когда аниматор двигает персонажа с учетом окружения) - это мелочь, но выглядит очень хорошо особенно для сгенерированного мира, хочется но сам вряд ли буду пилить, слишком небольшая деталь.
И конечно же звук - адаптивные эффекты, встроенный пайплайн для генеративного аудио. Свое ДСП тоже вряд ли осилю.
Может ли анриал дать мне то, что я хочу, не очень дорогой ценой? Все эти красивости для игры не критичны, но если я потрачу сравнимое количество времени, чтобы их получить - почему бы и нет. Или оно все сырое/слабо динамичное и для полностью сгенерированных миров не подойдет?
Почему так мало информации по VFX в интернете? Всего два нормальных курса на рутрекере нашел, на ютубе шляпа какая-то. Что за бред? Этим никто не занимается? Смысла вкатываться нет?
>>831150 >Может ли анриал дать мне то, что я хочу, не очень дорогой ценой? Вряд ли. Придется много ботать именно анрила. Там любой шаг в сторону от генеральной линии дается очень тяжело, если досконально не знаком с потрохами движка. Впрочем, под твою задачу, все может быть не так и сложно.
>>831152 >Почему так мало информации по VFX в интернете? Куча инфы, просто океан, весь ютуб завален. Курсов нет, потому что это искусство, готовых решений нет, у всех свои техники. Надо смотреть конкретные уроки, видео, впитывать и перерабатывать под себя.
>>831166 Но нет просто даже БАЗОВОЙ инфы, чтобы просто прошлись по модулям и рассказали что какой делает, чем отличается CPU партиклы от GPU партиклов, как передать в систему значения из блюпринтов и т.д.
Помогите выгрузить игру в плеймаркет. Никак не получается при компиляции подписать .aab. Документацию читал, гайды от индусов смотрел - нихуя. Причем блядь одну игру уже успешно выложил - но кейстор от нее не подходит больше, выдает эту же ошибку. Что блядь произошло - хуй знает. Уже трясет от этой цифровой бюрократии, если может кто в дискордик залететь и за руку меня поводить буду очень признателен.
>>831195 Что у тебя там за меню, для которого все так сильно поменялось? Большинство гайдов даже для 4.х все еще актуальны, а у тебя с 5.0 на 5.0.3 уже крах системы.
>>831202 мне казалось, что в уе намного проще сделать что-то сложное, чем в юнити, с другой стороны в юнити у меня уже есть разные наработки, которые можно использовать и немного скилла
>>831206 Ни один движок вместо тебя ничего не сделает. Для чего-то по-настоящему сложного под одной крышей собирают десятки команд из топовых спецов и под все это выделяются бюджеты под десятки миллионов баксов. К тому же даже если в этих случаях за основу берется уе или юнька, они капитально перепиливаются/дополняются под собственные нужды.
Если тебе не нужен пиздатый 3D-рендер из коробки, оставайся на юнити и не выебывайся. Потребуется время на освоение УЕ, там внутренняя логика довольно сильно отличается от юнити. Лучше потрать это время, чтобы запилить новую игрушку.
Сап двач, только вкатываюсь в основы движка, нужно сделать небольшое задание, но что-то встрял и найти выход не могу помогите гуру будьте добры! Суть вопроса возле одной из стен должна находиться кнопка. На стене - табло. При нажатии на кнопку на табло должно отображаться количество нажатий. При создании карты должно быть 0 нажатий. При каждом последующем прибавляться 1.
>>831274 Блядь, вот бы мне хоть раз такие задания попались...
Самый примитивный способ. Создай актор. Внутри него 2 статик меша: для табло и кнопки. К табло прикрепи виджет с надписью или текст. К кнопке колижен.
Создай переменную int для нажатий. По умолчанию присвой 0. Можно в бегин плее присваивать 0. Передавай значение переменной в надпись виджета или в текст на табло. Ебани считывание значений переменной и ее передачу на табло в тике и пусть компы юзеров взорвуться нахуй не взорвуться, в твоем случае все равно похуй на оптимизацию.
Создай таймлайн, чтобы кнопка типа нажималась/отжималась. В бегин оверлап колижена проигрывай таймлайн и прибавляй к переменной нажатий 1. В енд оверлап проигрывай таймлайн на реверсе. Через выход таймлайна меняй трансформ кнопки.
Привет. Как вкатиться в Augmented Reality? Сам чайник, но моушн-дизайнер 3д-шник Заказчик попросил сделать 3д сцен, чтобы экспортировать на телефон и можно было вращать с привязкой к поверхности через камеру. Сцену я сделал в UE - просто объект в стиле голограммы Дальше пытался делать по туториалу https://www.youtube.com/watch?v=Asw4C51RH9I&t=741s
Установил Android Studio Но не устанавливается sdkmanager и застрял напрочь. С Android Studio не устанавливается этот файл. Где-то скачал его отдельно, но батник всё равно его не видит. Заказ уплыл, но любопытство осталось Что делать-то?
>>831301 >Что делать-то? Плакать и рвать остатки волос.
Сборка под мобилки в UE - это боль. Документация и официальные видосы бесполезны. На деле всегда оказывается, что там нужны пакеты особой версии, а не той, которая скачивается по умолчанию.
Причем сделать так, чтобы у тебя просто билд начал собираться без ошибок - только начало приключений. Дальше выяснится, что без цифровой подписи твой билд не запускается. Ты разберешься с подписью, окажется, что билд получается слишком большой. И это еще не касаемся того, чтобы проект адекватно работал на мобилке.
1-2 адекватных гайдов, в которых ты посмотрел и сделал как надо, я не находил. Зарываешься в гугл, а потом из 50 вкладок по чуть-чуть выцарапываешь инфу. По итогу оно как бы работает, но лучше бы вообще не работало.
Чтобы прям нормально во всем этом разобраться, надо глубоко окунаться в программирование (хотя бы нодовое) и внутренности движка. Сам решай, насколько тебе 3д-шнику это нужно.
Если для тебя выбор движка не принципиален, а хочется повозиться с AR, потыкай Unity. Там хотя бы для сборки билдов достаточно потыкать дефолтные галочки, а сам билд на телефоне даже нормально работает без лишних танцев. Во всяком случае у меня так было.
>>818492 (OP) У меня есть модель из компаса. Могу конвертнуть в stl это всё. Мне нужно эту модель покрасить и анимировать. Кто нибудь может по шагам расписать, что мне нужно делать? Просто молю
>>833446 Сейчас точно по шагам не могу расписать, но я примерно так делал Конвертнул в какой то другой сапровский формат Скачал плагин для блендера, для поддержки иморта файлов этого формата Собственно импортнул в блендер, оттуда экспортнул в fbx Закинул в анрил
Только насколько я помню у этого способа куча ограничений
Анончики, может есть какой то курс на ютюбе про анриал для юнити программистов? Хочется позаниматься черипикингом и диффами, а то слушать что такое int, float 15 минут такое.
наверное тупой вопрос от совсем новичка, но сам ответа так и не нашел. Выделение объекта мелко раздражающе дрожит, в уроках такого не видно, да и у меня появилось не сразу, в теперь не могу избавиться. помогите плс
Открываю рандомное видео чтобы посмотреть качество... А там автор десять минут сука деревья расставляет в реальном времени, да еще и двигает их чтобы красиво. Сука ты видео урок делаешь или дрочишь хуй на деревья?
Просто не получается методом тыка
Пробовал от обратного - гуглить нужные темы под пет-проект.. Но вечно не знаю куда тыкать в редакторе ведь эти темы подразумевают что уже должен знать