https://www.ixbt.com/news/2022/01/11/nvidia-nvidia-dldsr-geforce-rtx.html
Надеюсь на очередной вин зеленых экчуалли
Очередная итерация ненужного мыла, которое нужно, чтобы хомячки в интернете восторженно пофапали. По факту будет использоваться 3,5 калеками, из которых двое отключат через месяц, устав от мыльца вместо графена.
/thread.
>только для карточек RTX
А смысл? Будешь включать васянские нанотехнологичные майнеры, чтобы что? Неужто твоей 3060 не хватит для древних игр типа prey? Или 3080, опять невидия херней страдает.
Господи зумеры куртка изобрёл даунсемплинг. Тот пчел, что делал фикс для порта дарк соулса, делал и тулзу для этого. Игра рендерится в большем разрешении, чем монитор, картинка уменьшается и получается более сглаженной. Алгоритмы для этого были разными, теперь вот нейросетки прикрутили.
Это особенно смешно, на фоне того, чт пока о ртх 4к скейлится с 1080п
Уже нейронку встроенную замутили блядть на ядрах, пока у АМУДЭ ПЕРЕМОГА
Очередное масштабирование разрешения, кал короче. Вся разница в том, что это новая версия игры с обновлённой графикой.
>>7167378 (OP)
>до уёбка из НВИДИА дойдёт, что нужны нормальные производительные карты
До уёбка из невидии давно дошло, что лохам, у которых денех нет на нормальные карточки, но очень хочется 8К, а на крайняк - 4, т.к. монитор уже куплен, можно впаривать хуёвые карточки с апскейлом.
Главное - красиво продать апскейл. Сказать, что это обученная на бигдате нейросетка на блокчейне, к примеру.
Так вот RTX они использовали и это облегчило им разработку. В игре реализованы мягкие тени и рассеянное затенение. А вот с DLSS возникла проблема. Они обратились в НВИДИЮ и там им предложила инструменты интеграции DLSS, но мощности для обучения нейросетки они должны были использовать свои. Разработчики - нищие сраляки и у них не оказалось достаточного число видях, чтобы это реализовать, а НВИДИЯ оказалась не заинтересована в предоставлении своих мощностей, потому что их проект - нишевая игра (товер дефенс дрочильня) и использовать её для продвижения "зеленых" йоба-технологий они посчитали не рентабельным. Ну и они забили хуй и без проблем прикрутили к игре FSR, при том с функцией оптимизации шейдинга, усилением резкости и т.д.
Собсна, так же поступили в Far Cry 6. Юбики ложили хуй на DLSS. В Форце 5 так же посчитали, что овчина выделки не стоит. FSR можно ведь использовать и в соснолях.
Много игр есть, где DLSS на отъебись сделали, тупо чтобы было. Например, в RDR2 или BF2042, там она какие-то жалкие кадры производительности даёт (а в БФ ещё изображение сыпется шлейфами, глубокой интеграцией Дайсы не занимались или пожалели ресурсы).
В общем, у меня такое впечатление, что в играх, где НВИДИЯ лично заинтересована в продвижении DLSS и тесно сотрудничает с разрабами - оно работает нормально (Киберпанк, Контрол, Метро:Исход). В остальных случаях работает хуево. Поэтому я не верю ни в DLAA, который почти нигде не работает, кроме одной игры, ни в DLDSR. Точнее пока их интеграция не будет требовать больших вычислительных мощностей, они нахуй никому будут не нужны.
Это наебалово. Я проверял. Хорошо работает апскейл только для 4К.
Если ты играешь в 1080p апскейлить с 720p не нужно, это ухудшит картинку.
Грубо говоря, что делает DLSS. Он берёт 1080p исходник и апскейлит его до 2-4К убирая мыльцо характерное, такая тема используется в алгоритмах апскейла для видеопроигрывателей некоторых и она давно известна. В этом нет новаторства. Новаторство Nvidia лишь в том, что перенесли обработку с CPU на GPU.
Чуда не произойдёт. Ты просто увидишь на 4К качество сравнимое с 1080p и соответствующей производительностью. Ты не получишь нативное 4К со всеми мельчайшими деталями, как например на видосах на ютубе, но ты получишь картинку без мыльца. Это тоже неплохо.
Дауны, которые апскейлят 640-720p до 1080p на 1080p получают худшее качество, чем нативные 1080p. Фишка в том, что сегодня 4К игр которые имеют такие текстуры качественные очень мало, я лично знаю только Ori 2 из игр, которые охуенно выглядят на 4К, может быть ещё колда. Основная масса имеет текстуры низкого качества, которые даже на 1080p впритык. Поэтому для таких игр ноль смысла грузить карты нативным 4К, достаточно просто апскейлить 1080p в 2-4К.
Чтобы появились фотореалистичные или просто поддерживающие нативно 4К игры нужен прогресс в GPU прежде всего, нужно повышение объёмов памяти, диски большего размера и конечно же процессоры многоядерные 16 ядер и выше.
Пока монополисты будут продавать +5-10% в год за тыщи баксов, мы к 4К играм будем идти 10 лет.
>Это наебалово. Я проверял. Хорошо работает апскейл только для 4К.
Ты стекломойный спидорахен читал про что новость хоть или просто покукарекать по-классически припёрся?
>Если ты играешь в 1080p апскейлить с 720p не нужно, это ухудшит картинку.
Никто и не сидит с DLSS на "ультрапроизводительности", этот параметр придуман был для тебя долбоёба и ещё нескольких копрофилов.
>Дауны, которые апскейлят 640-720p до 1080p на 1080p получают худшее качество, чем нативные 1080р.
Капитан мочевидность, просто ахуй!
В метро исход RTX заработала нормально только в улучшенном издании. Я врубал в базовой игре, тогда RTX работало хуже, чем дизайнерский свет, пропадали тени многие и картинка выглядела как будто выцветшей из-за нехватки теней и контраста.
В улучшенном издании они как будто хуярят RTX поверх художественных теней, потому что никак иначе тени в игре не объяснить, они такие же как в базовом издании, но теперь не пропадают при RTX ON. Как по мне это такая хитрость и RTX в соло не может обеспечить удовлетворительной картинки, поэтому они и совместили оба режима. Надо ли говорить, что это усиливает просадки производительности.
Я лично за RTX лишь там, где это себя хорошо показывает, а именно в отражениях. То есть если поверхность должна отражать, то пусть рассчитываются только эти поверхности, а остальная картинка будет как обычно пилиться дизайнерами по освещению, потому что иногда игре нужен стилистический подход к свету, который не даст простая симуляция. И это даст максимальный профит без больших просадок.
Например, в играх с открытым миром можно использовать RTX на воде, но остальной динамический свет делать как обычно + тени.
а что там надеяться, можешь прямо щас запустить обычный DSR из 1620р в 1080р (DLDSR просто фпсов кушать будет меньше) и посмотреть, что результата там нихуя, DSR нормально работает только из 4к.
>В общем, у меня такое впечатление, что в играх, где НВИДИЯ лично заинтересована в продвижении DLSS и тесно сотрудничает с разрабами
Не так. DLSS нормально работает в тех играх, в которых движок при уменьшении разрешения изображения выдает большее количество фпс (так как на этом построен принцип DLSS - игра рендерится в меньшем разрешении и допиливается до пользовательского нейронкой). Есть движки, которые умеют, скажем так, экономить производительность на более низких разрешениях, а есть те, которые нет.
Это можно легко проверить, выключив DLSS (в игре с херовым DLSS), тупо снизив разрешение вручную и увидев, что даже стандартный дроп разрешения не будет давать значительных приростов производительности. Ну а раз стандартный дроп нихуя не помогает, то что сможет DLSSу сделать-то.
Всё же, как ни крути, а смысл 4к мониторов в самих мониторах, там совершенно иное восприятие картинки и дело вовсе не в разрешении, просто всё иначе выглядит, сочнее, ярче и четче.
На шакальном скрине не видно, но профит в том, что картинка становится чётче, чем нативка, и с некоторым сглаживанием. Это получается из-за того, что исходник больше 1080р разрешения и с большим количеством деталей. Раньше с помощью DSR просто большое разрешение масштабировалось в маленькое (4К в 1080р, например) и ок. А новая технология делает то же самое, просто по дороге часть дорисовывает нейросетью, поэтому получилось снизить разрешение исходного рендера до 1620р, что дало прирост фпс при сравнимом с 4К качестве.
>nearest neighbor
Разве где-то такое используется? Результат слишком плачевный был бы. Минимум билинейная фильтрация, думаю. Замылить сложно, пушо на один пиксель конечного рендера в исходном рендере приходится несколько пикселей, то есть, больше информации.
>Разве где-то такое используется?
В 3d - надеюсь, нет.
>Замылить сложно, пушо на один пиксель конечного рендера в исходном рендере приходится несколько пикселей,
А теперь берём текстурку какой-нибудь стёганной кожанки с клёпками, где на каждый шов и клёпка приходится ровно на один пиксель, и вуаля - готово мыльцо. А при меньшем разрешении подтянулся бы LOD меньшего размера, более удачно вписывающийся в пиксельную матрицу.
В общем случае логика "много пикселей в мало не потеряет качества" - 100% инвалид.
> В общем случае логика "много пикселей в мало не потеряет качества" - 100% инвалид.
Не, я имел в виду, что хуже 1080р без этой технологии точно не будет. В любом случае, лучше подождать нормальных тестов с качественными скринами. Ну и, конечно, в динамике как всё это будет выглядеть — тоже вопрос. На первую версию DLSS без слёз трудно было смотреть в динамике из-за артефактов, а потом всё лучше и лучше было.
Я почему и говорю, что всё зависит от того, насколько хорошо алгоритмы (что апскейла, что даунскейла) к конкретным данным подойдут.
Детализация действительно может теоретически проявится, скажем, в сценарии, где в большом разрешении пиксель виден, а в меньшем - уже нет, и в виде шума в соседних пикселях он попадёт в конечный кадр. Но ведь это же хер кто увидит.
А вот уже существующие и работающие технологии повышения чёткости картинки все эти даунскейлы сломать могут.
Сам лод выбирается на основе расстояния от текстуры до плоскости экрана. А вот генерируют их именно для того, чтобы в плоскости экрана они выглядели максимально чётко и как можно точно уложились в матрицу пикселей.
Если, конечно, в проекте есть художники, и они делают свою работу, а не как оно часто бывает с портами с мобилок.
>А вот генерируют их именно для того, чтобы в плоскости экрана они выглядели максимально чётко и как можно точно уложились в матрицу пикселей.
Че ты несешь, долбоеб? Лоды нужны для того, чтобы нагрузку на видюху снизить. Какие нахуй вписывания в матрицу пикселей, ебанько?
Они там сделают наконец, чтобы в новинках на 3080 можно было в честных 4К с максимальными настройками и рейтрейсингом играть с нормальным фпс? А то смеялись над консолескотом с их шахматным рендерингом, а нас тут пережиманиями картинки просят полакомится.
>Поясните за новую технологию для RTX карточек NVidia DLDSR
Это типа игры - поищи на постановочных скриншотах разницу, только не перепутай, где лучше картинка, там заботливо подписано.
Чего ты хуйню несёшь? Одиссея, Вальгалла и Истоки оптимизировались для АМД карт. Там даже в начале игры логотип AMD и перемога XT-ишных карточек была как раз с видюхами от АМД.
>>7168210
У меня 3070. Я бы рад, чтобы DLSS был в бОльшем числе игр.
> Никаких офицальных новостей об этом не было
Вот только в Форце 5 и ФК6 реализован FSR, а не DLSS. Подумай головой - почему.
>>7168277
В ЕЕ Метро мне RTX вообще не понравился. Хотя это считается самым технологичным методом применения, наряду с Киберпанком (полноценные отражения, продвинутые шейдеры, реалистичное освещение, затенение и т.д.), но игра слишком светлой стала и атмосферу мрачную потеряла. Теперь даже в подвалах стало светло.
>>7168346
Дело не в движке, а насколько качественно натаскана нейронка на конкретную игру, вот как раз разраб Рифтбрейкера про это говорил. Где-то на Гитхабе кто-то из Мундфиша про это писал, можно почитать (про то как НВИДИЯ им помогает в реализации RTX и DLSS и как без них они бы не справились). Чтобы внедрить DLSS, который будет работать эффективно и качественно, нужны вычислительные мощности, время и специалисты соответствующего уровня. Не у каждой студии есть такие возможности.
Наверное потому, что проблема была в говноамд с их каловыми драйверами, а не в игре? В фк6 например, 12600к первое время посасывал у 5600х, тоже амд проплатили? Хотя по итогу оказалось, что игра просто запускалась на "слабых" Е ядрах и заплатка с патчем позволила распознать основные ядра.
А вот оптимизация гейгалы с работой рх5600хт на уровне 2070 это факт.