Простой интерфейс и сильный рендер движок.Простота и сила. Какой софт такой и тред.https://anon.to/wBZdex - документ Г.В.>>72866 (OP) - предыдущий.
>>73774Как он мог тебе понравится если на нем нет ни аниме девочки, ни человеко подобного боевого робота?Похоже у тебя явно какие то проблемы.
>>73788>>73786И вообще, как копировать свойства выбранных айтемов? Допустим я выбрал 4 объекта, создал группу, а почему-то в группе только выделенный. Я не понимаю.
>я бы попробовал так, создал плеин, на него раскидал частицы, затем создал второй под первым плеин с рельефом и задал ему физ свойства коллайд, а первому соответственно не задавал такое свойство и листья бы упали на поверхность как нужно. Еще им можно было бы добавить физику мягких тел. Я так не делал, просто представил как можно было бы попробовать, попробуй и отрапортуй как получилось, буду ждать. Получился пикрил. Рендер почему-то не записывает, суть в том, что все листья под дном оказались почти.Хм, мне кажется что что-то с софтбоди не так...
Почему меня игнорируют? Я пробовал гуглить по blender apply group property AND blender setting apply, но ничего не нашёл.
>>73794>>73795Но это же суперюсфул функция, выбрал кучу объектов, сделал 1 софтбоди, а как сделать 10 объектов?
В общем вот, но как сделать так, чтобы партиклы не деформировались и не брали координаты от отца партиклов?А пока всё начинается получаться, разве что: >>73796 не знаю как сделать...
Как запечь арматурную анимацию? А то у меня она со скоростю 1 фпс/сек анимируется.И еще требуется помощь по: >>73797
>>73796Тебе уже говорили как, по сто раз одно и тоже здесь не повторяют.То что ты забыл это твои проблемы.
>>73803Конечно же ты, кроме тебя здесь никто не задает таких вопросов. Софт боди это модификатор, просто выдели все объекты и нажми блядь контрол с и выбери модификторы. Он с активного на все остальные скопирует.Теперь отхлещи себя по щекам что бы такой херни больше не было.
>>73802А может мне и говорили, но я забыл. Но напомните пожалуйста, я же гуглил и не смог. Я просто был очень занят раньше, но теперь у меня гораздо больше свободного времени, которое я могу потратить на изучение годного софта...
>>73801Скачал тут сырцы чтобы скрестить 2.79 и пбр вьюпорт, потому-что заебусь ждать сука этих слоупоков. Пиздец там конечно говнокодие везде, я хз, как блендер вообще умудряется хоть как-то работать сука. Так что ещё спасибо скажи разрабам.
>>73792Firefox со своим оупен h264 не может воспроизводить именно твои видео в mp4, которые так как-то хитро кодируешь, поэтому я буду искать способ воспроизведения всех mp4.
>>73815Да я их никак не кодирую, записываю орбычным опенброадкастером, и у меня в лисе они проигрываются.
>>73816А.. ну понятн. А чего у тебя в лисе проигрываются, а у меня не? Нууу...Запечь курвы анимации дерева можно одноименной командой в редакторе курв, найдя ее через пробел. Бейк актион. Только это ничего скорей всего не даст, во всяком случае, процесс запекания будет долгим. Просто потому, что дохуя костей.
>>73818>А чего у тебя в лисе проигрываются, а у меня не? Нууу...Наверное у тебя старая как говно мамонта версия лисы.
>>73817Только зашел в окно абаут, чтобы показать, что у меня последняя версия, обычная. А он мне сразу обновился. Теперяшто фаерфокс у меня быстрый и ответсвенный. Одна все равно видео нихрена mime не найдено.
>>73821Не, не проигрывается. В MPC в свойствах значится тоже самое, что до этого было.Щя мне надо этот фаерфокс перенастраивать, ои все местами поменяли, все запоганили, всякой хуйней.
>>73826Не показывается.>>73827Когда я скачиваю видео на комп, я его легко могу проиграть через media player classic, я не помню, чтобы у меня какое-то видео не проигрывалось, даже всякая дичь, экзотические форматы видео.
Ну ладно, пусть. Я рад, что в лисе добавили "дублировать вкладку". Может быть, когда-нибудь они научатся делать удобные интерфейсы. Маленький шаг уже сделали.
>>73833Я ща проверил квантум на пинтерестстст, вроде ща норм.Хотя они все равно ебанаты, зла не хватает. Плитки не могут сделать, ни добавить, ни удалить.
>>73792Copy from active, copy rigid body settings, copy to selected, copy all to selected. Потом еще по всяким меню посмотри, make links, make local, make single user.Все это есть. Ты просто мало смотришь в меню, мало ищешь.
>>73826Ты на микроволновке что ли запускаешь?У меня i5 6 летней давности, который уже с производства снят и то 15 фпс.
>>73848Скинь бленд дерева, может настройки разные...А вообще у меня вроде неплохая машина: i5-2500k + radeon 280...Почему у меня тогда тормозит...
>>73848А я вроде понял, ты запускаешь не арматуру, а поутину меша. Попробуй арматуру анимировать.Паутина (или как она называется корректно) у меня тоже не тормозит.
>>73755 (OP)Как переместить объект в нулевые координаты? Заебало, что он косо стоит. И чому меш такой светлый?
>>73850Не знаю у тебя на 50к поликов больше, но явно не из за них да и проц у тебя покруче вроде. у меня i5 750http://rgho.st/7Gx4cHH4W
>>73853Там у тебя курвы-дервера, не включено отображение применения модификатора-деформатора "арматура". Включи.
>>73855У дерева по ссылке:1) дерево продублировано аж два раза. Т.е. там два дерева считаются, удалил одно.2) дерево сделано кривыми - к кривым зачем-то прицеплен модификатор.3) затем кривые ещё раз зачем-то продублировано уже через тонкий меш4) к мешу прицеплен модификатор Skin, который и вызывает основные тормоза.Удалил дублирующиеся элементы, удалил кривые, по которым дерево строилось, применил модификатор skin и изи 50фпс получил.Просто лишнее удали и все, что нужно, примени.
>>73869Ну там просто в дереве как-то дохуища дублей, непонятно зачем сделаных, не применен модификатор скина к кривым, которые дерево формируют, оставлены какие-то ещё кривые и т.п. Чтобы быстро считалось, надо подчистить всё хорошенько (там ещё какие-то артефакты вылезают при применении скина).Короче почистить от говница надо, там слишком дохуя лишнего всего в симуляции задействуется.Мдя, какое же рузен говно, на рузене 17фпс, на 7700к 22-25... Сука, больше никогда амуду не куплю.
>>73873Хм, годно... Альсо, а что модификатор скин даёт в видео? Я видео он какие-то прямоугольники добавил.У тебя 2 процессора что ли? Я думаю как раз комп обновить и смотрю в сторону процессора рюзен... (1700)
>>73874Прямоугольники т.к. я его неправильно применил - надо отрубить модификатор скелета сначала, применить скин, и уже потом включить модификатор скелета. Просто видос записывал, неподумавши сделал.Да, у меня оба и 7700к и 1700. Если собираешься симуляировать анимацию, одежку, и прочее - не бери рюзен, он примерно на 5-20фпс медленнее считает любую физику. Но интернал рендер и суслес сильно быстрее считает, но для суслеса у меня тишка.
>>73875Вернее, не сначала отрубить, а т.е. вообще убрать и с автовесами заново подрубить. Там некоторые ветки не цепляются к скелету. Ну или руками веса убежавшим веткам подрисовать.
>>73852>>73868>>73884Не нравится где стоит - подвинь. Не нравится, что косо стоит - поверни. Не нравится, что светлый - сделай темней.
>>73888Для рендера - лучше, если не сцена влезает в видеокарту. А, ну ещё компилит быстрее, тупо за счет многа ядир.Для всего остального - я вот что есть, то и говорю - как ни разгонял этот рузен, как с памятью ни пердолился, но физика, сабдивы, и все остальное, что считается в процессе симуляции и моделирования - быстрее оказалось на 7700к. Ну разве что физика жидкостей чуть быстрее, чем на 7700к, она походу единственная многопоточная симуляция из остальных. Щас вот жду, когда 8700к подешевле станет, его возьму на пробу, а рузен продам школьникам на авите.
>>73852Пиздец тут у вас дауны сидят. Ебать, это же самые основы. Мимо в блендере меньше недели, обмазал аддонами, настроит под себя, довольно урчу.
>>73896>настроил под себяСмотри, это говно затягивает, я вот уже сырцы скачал и сборки компилирую под себя и код тереблю.>>73898Я не могу его советовать, так как ещё не пробовал его.
>>73899>Смотри, это говно затягивает, я вот уже сырцы скачал и сборки компилирую под себя и код тереблю.Вроде пока держусь. Останавливает лютая ненависть к питону.
>>73901>>73896А чем ты до него занимался? Я просто пока только начинаю...Альсо, ты с 3дмоделирования деньги зарабатываешь?
>>73901>Вроде пока держусь. Останавливает лютая ненависть к питону. Сырцы на С++ и С, ну ещё там жаба есть кое-где, питон, OSL, GLSL и т.д.
Можно ли выделив все вершини отхуячить от них отростки в разные стороны? Сторона должна определяться относительно положения вершины.
Блендерач, вопрос есть. Тупой вопрос. Я максер, поэтому ваши хоткеи мозги ебут. Привыкаю вот.Как сбросить выделение на объекте? Ну вот, я выделил модель, как его бля сбросить? Так то в гугле не забанили, но на запрос Deselecting хуйня вылезает.
>>73909>В чем смысл перекатываться с макса на блендор? А не скажем на маю?Ну может быть потому, что я уже сидел на мае и мне он неоч зашел? Ну субъективно. Заебался с лицензией мозги се ебать, то кряк слетит, то студенческая закончится, то еще что-то, то линуксоидом захочу стать. А блендер везде один. Ты по моему вопросу лучше поясни.
>>73914В максе так же.Кроме того, всегда есть понятными буковками на понятном языке кнопочка СЕЛЕКТ на панельке снизу.Кроме того, всегда можно нажать пробел, написать то, что ты хочешь (деселект) и он тебе подскажет, что жмакнуть.С чего охуевать-то? Всё для людей сделано же.
>>73915Ну как-то поинтуитивнее. Сброс выделения - клик в рандомное пустое пространство. 3д курсора нет, поэтому и модельки выделяются как во всех программах - на левый клик. А еще передвигать кадры на G, пиздец, а я полчаса думал как их двигать. И левый клик и райтклик и шифтклик. Все ахуевал.
>>73914А еще можно зажать ШИФТ+правый клик, тоже деселекнет.Но вообще, это за 1 секунду гуглится в самом блендере, лол.
>>73918Школьник, не проецируй. Я то сразу обозначил, что даун. А не "быстро мне тут все упали и забацали, ёпта."
>Пиздец тут у вас дауны сидят. Ебать, это же самые основы. >Ну вот, я выделил модель, как его бля сбросить?
>>73919>А еще передвигать кадры на G, пиздец, а я полчаса думал как их двигать. И левый клик и райтклик и шифтклик. Все ахуевал.>G-grab G в блендере "грабать" для вообще всего - кадры, вертексы, обхъекты, маркера, кадры, менбшки, аллаха. А если GG нажать, то там еще можно грабать. А если еще и потом X Y Z или шитф-Х У Z то вообще пиздаааа
>>73928Кстать, анон. Уже писал, но рекомендую обмазать блендер встроенным адооном Pie. Оч удобная херня.
>>73929Я думал будет удобно, но что то не особо.Все равно через пробел почти все ищу, а если нет, то напрямую хоткеем пользуюсь.Хотя думал что пай миню это круто, а оказалось ненужно.
Анон, ты в какой программе/каким образом в блендере делаешь ретопологию?Я вот пытался найти туторы и нихерена. На русском делают ретопологию ремоделлингом, на английском все умные и пользуются аддоном Bsurfaces, который у меня не работает. Он или strokes ривязанных к объекту не видит или криво их проецирует, из полосок делает не решетку, а букву S.Пробовал 3D Coat, но он какой-то немного пришибленный в плане управления Приближение зажатием ПКМ, колесико увеличивает радиус кисти и заябывающий в плане создания фейсов каждый полигон надо чуть ли не вручную прорисовывать, а автоматика выдает неправильную топологию вокруг глаз и рта. Что делать-то, а?
>>73932Плюс еще, например, некоторые части меша можно сначала окружить окружностями и юзать shrinkwrap, а уже остатки доделать так, как на картинке выше.Не обязательно всякие там изыски юзать, они как-то особо ничего не дают. Лично я не заметил никаких удобств сверх того, что и так есть с помощью штатных средств. Разве что F2 мастхевный, считай, что он стандартный, без него жизни нет.
>>73932>Анон, ты в какой программе/каким образом в блендере делаешь ретопологию?Работал оч долго в 3D coat. Юзаю в блендере Retopoflow. Ахуенная штука. На гитхабе ес что у автора лежит билд. Покупать не надо.
>>73932>каждый полигон надо чуть ли не вручную прорисовывать, а автоматика выдает неправильную топологию вокруг глаз и ртаЭм. Но в этом же и суть ретопологии во многом, анон. Готовые ретопологии (скрипты) редко тебе дадут готовый годнй результат.
>>73931Ну сам посуди, между сеткой и солид видом переключаемся на Z, рендер мод шифт z для этого меню не нужно.Едит\обжект мод на таб, это точно удобней любого меню.Может правая менюшка с видами иногда удобней ей выбрать, но тоже сомневаюсь что ей часто пользуются.
http://rgho.st/6hm8FQxtkПомогите, как сделать софтбоди партиклы, но чтобы они были самостоятельные, а не копировали изгибы основателя?
>>73943Вот, партиклы взяты как обычная софтбоди плоскость, но они форму свою тоже с неё бюерут, а я хотел чтобы они были сам по себе.
>>73944Ну не знаю чем тебе помочь, не думаю что система частиц создавалась для такого, может пока объектов 500 штук это бы и работало, но тысячи и десятки тысяч уникальных движущихся объектов блендер бы думаю не потянул, даже если у них 1 полигон.
>>73946Ну сделай, Эта ерунда тебе для этого не нужна. А если нужно больше уникальных объектов создай группу из нескольких листьев и в системе частиц выбери ее.Найди какой нибудь тоториал по траве, там обычно частицы используют. Потом листья сделаешь.
>>73941Когда рисуешь всякие весы, потом лезешь проверять, всякие такие дела, то пай меню вполне здрасти.
>>73944Хотел тебе помочь, но в видео какая-то музыка играет, а я уже слушаю музыку, так что пришлось твое видео закрыть в самом начале и я не понял суть проблемы. Извини, что так вышло.
>>73948Сделай один низкополигональный листик, тряпичный или софтбодийный, 4 полигончика или 5, текстуркой с альфой задай внешний вид. Настрой так, чтобы он вел себя как листик, который тебе нужен. А потом, дублируй его столько раз, сколько надо.
Помгите, как сделать чтобы трава качалась от ветра? Я юзал hairdynamics, но он не так работает...http://rgho.st/6D5b8gqHz
>>73954>>73957Щя, как бы тебе объяснить.Сделай траву волосяную, просто, чтобы отображались обычные волосы не объекты, либо даже none выбери после настройки, если будут мешаться.А на меш травинку повесь модификатор particle instance, выбери объект, где сидят частицы, и поставь в модификаторе галку, креате алонг пафчпфь и тогда травинка превратится в много травинок и они будут такие, как волосня и будут гнуться.
>>73933>>73934>>73935>>73936Сам тоже лучше бисурфаце ничего не нашел. Буду методом священного тыка изучать почему он не работает.И заодно попробую ретопофлоу>>73937 и шринкрап.>>73938В Блендере моделирую, скульптить похоже буду в ZBrush В блендере у меня мелкие детальки вроде глаз плохо выходят, ретопологию пока хз пока хз где именно Блендер или 3D Coat, текстурки - попожоп и буду пробовать 3D Coat. До карт бампа я еще не дошел, но буду пробовать плугины на попошоп, Awesomebump и crazybump
Помогите, смотрю туториал по зебре, а у меня в ней почему-то окошко очень маленькое, почему? В туторе нормальное.Знаю что не там спрашиваю, но /тд мёртв кроме блендотреда...
>>73969Cпасибо, и еще тупой вопрос относящийся к скулптингу - пишут что мышкой это делать неудобно, но очень удобно с планшета - это правда?
>>73970Да. В зебре, да и вообще в скульптинга планшет мастхев. Казалось бы, почему? Потому что сила нажатия, братан. И кол-во штрихов и кликов, которые ты можешь сделать.
>>73962>В Блендере моделирую, скульптить похоже буду в ZBrush В блендере у меня мелкие детальки вроде глаз плохо выходят, ретопологию пока хз пока хз где именно Блендер или 3D CoatОх, бля. Когда-то шел по твоему пути. Честно скажу - дичайше заебало. Моделишь в максе, скульптишь в зебре, ретопологируешь в 3д коате, потом правишь ретопологию в максе, потом делаешь развёртку в 3д коате, потом запекаешь, делаешь риг в майе. Заебало со временем.
>>73972Если тебе блендер не понравился в плане скульптинга ровно потому, что ты мышкой рисовал - попробуй позже еще раз на планшете. Я не заметил чтобы они как-то разнились, динамеш же есть, если что.
>>73975Перешел в блендер по большей части. Ничто не мешает открыть другой софт и сделать там, если приспичит, но блин, все в 1 гораздо удобнее. Запекание через Cycles в блендаче норм. Получше чем в максе, пля. Большую часть операций делаю в блендере. При возникновении спорных моментов - открываю другие пакеты. Но такое бывает нечасто.
>>73977В 3д коате нет почти полигонального моделирования и анимации. В майе скульптинг - чисто херня для галочки. Как и ретопология. Полигоналка почти как в блендере.Кстать, в модо не работал, сказать не могу. У автодеска, кстать даже пакет отдельный есть под скульптинг. Mudbox.
>>73965Я уже смотрел его, у меня вот этот бисурфас и не работает, но все равно спасибо.>>73970Вот эта лису васянил мышкой, времени заняло наверно так с 15 часов. Как уже писал выше, всякие мелкие детали вроде век очень хуево выходят, еще бонусом идут раковые опухоли, оставшиеся от подразделения. Я вообще не знаю как их фиксить. Там сетка сходится и даже сглаживание не помогает.>>73973Ну так я 3D совсем недавно начал заниматься, обычно всё идет ровно, потом какой-нибудь этап вроде ретопологии вызывает затруднения и я с ним по нескольку часов мучаюсь, а потом опять гладко. Но за совет спасибо, я вот еще хотел потом 3D Max попробовать, он сильно от Блендера отличается? В уроках на ютубчике отличия только в удобстве некоторых функций.
>>73980Ну, без обид, но топ 1 пакет в плане анимаций. Многие из индустрии его юзают, а автодеск неплохо вкладывается в его пиар и раскрутку. >>73979>Но за совет спасибо, я вот еще хотел потом 3D Max попробовать, он сильно от Блендера отличается?Отличается по большей части подходом. Смотри. В блендере есть режимы. Режим объекта, режим редактирования, режим рисования по модели итд.В 3д максе же все построено на наложении модификаторов. Примерно, кстать, как в блендаче (пикрил). Модификатор полигонального моделирования. Модификатор создания развертки. Модификатор наложения костей (скин). Многие из них, похожи и у блендача, ток имя разное имеют. В Максе turbosmooth, в блендере Subdivision surface. И так далее.Попробробовать всё и сделать свой выбор вещь как по мне здравая. Как минимум составишь впечатления. Учитывай, ток что в пакетах хоткеи разные. Везде свои.>>73979>Вот эта лису васянил мышкой, времени заняло наверно так с 15Тут дело только опыта и подхода, анон. Учись дальше дрочить. Хоть в зебре, хоть где.
Пиздос, либо со мной что-то не так, либо у збраша какой-то отбитый интерфейс. Просто ад какой-то. Как в космосе летаешь, после блендера с его божественными хоткеями забиндеными на нумы как в говно плюхнулся. Или это топ для скулттинга?
>>73983Ну еще хочу отметить, что нужно учитывать, что зебра рассчитана на онли планшетка + пк. И хоткеи там по большей части именно на это заточены.
>>73967Ат души, братан. Спасибо за Хард опс. Слушай, го мб я свой аддон закину, который тоже покупал?
>>73991>>73992Потому что даже даун может скульптить в зебре это же очевидно.Сидишь малюешь ни о чем не думаешь, а потом нормальные люди вынуждены ретопить твое говно на 100 лямов полигонов.
>>73993Нормальный моделлер и заскульптит, и заретопит и запечёт обычно. Еще и риг накинет. У нас особенно в рашке не настолько крутые студии, чтоб разделять все эти этапы.
>>74014Бля, ты как меня прочитал, Анон! Прям как книгу!Но, кстать, единственное с чем бы поспорил - удобство моделинга. Здесь понятие расстяжимое. И Личное мне макс все-таки получше майи в плане полигоналки.
>>74019Тебя модо дауны наебали, модо это как блендер, только тебе все хоткеи самому надо придумывать.
>>74023Есть друг. Работает в нём. Реально изёвый пакет, если тебе нужно просто по фасту что-то вставить готовое, немного пофиксить полигоны и зарендерить.
>>74014>Сложность изучения и порог вхождения в пакеты 3д графики >1 - Cinema 4dПлиз.Автостолов тут не переплюнуть по колличеству материалов для обучение, с чего бы синеме быть на 1 месте.>Пакеты по скорости и удобству моделинга:> Maya (начиная с 2016+)Не верю>SoftimageКакое удобство у мертвого пакета? Ни разу его не запускал но тоже не верю, про удобство Softimage в каком то стриме пару раз сказали и потом понесли. Оно не выглядит удобно по скринам, а значит вряд ли оно удобно.>
>>74027>Автостолов тут не переплюнуть по колличеству материалов для обучение, с чего бы синеме быть на 1 месте.У Синемы просто мегапростецкий интерфейс. Там реально методом тыка просто рандомно осваивается. Материалы все уже там есть, все готовое. Рендерится всё оч быстро засчет хардварного рендера, почти сразу легко можно увидеть результат.
>>74024Синима сложный пакет. Смотрел туторы по нему, по моделингу, по моушен гарфике, где цельную композицию делали, ничего не понятно, еще сложней чем в максе.
>>74032Выглядит лучше чем в блендере, а в блендере можн отоже чтобы углы и размерная сеточка указывалась бы?
>>74032>юви развёрток(уровень юви лэйаутаПоясните за это, зачем нужен отдельный софт и чем он лучше встроенных?И такой вопрос, хедус ЮВлейаут годный? Я читал что анфолд3д лучше.
>>74032Но для макса наверное куча плагинов всяких есть для моделинга? Или нет? У майки наверное плагины в основном для анимации, ригинга, в этом ключе.Еще знаю есть всякие генераторы камней, травы, полов,деревьев для архитектуры, хотя это не связано с моделингом.
>>74014Нахуй со своей спискотой. Нет 3д пакета, кроме блендера. А с новым гриз пинцилем и 2д пакеты не нужны будут.
>>74032У меня как у блендерораба печет от твоего видоса. Это плагин или изкоробки? Вообще много плагинов для маи нужно своровать, чтоб довести до кондиции, или там все есть изначально?
>>74038В блендере почти также, что у тебя печет? Только точки нельзя двигать после того как поставил так как на видео и все.
>>74051Подходил к концу двакило семнадцатый год. В блендер только подвезли реалтайм ссс. Релиз через год.Кек
>>74052И где же его еще подвезли? Может в майе или максе? Может в синеме или модо?По моему уважаемый вы обосрались.
>>74052>В блендер только подвезли реалтайм ссс. Релиз через год.Рилтайм CCC средствами опенгл делается изи, для этого не надо ждать 2.8https://www.youtube.com/watch?v=Z2Wqu7B9NiE
>>74057А там отражения и преломление в блестючках и стекляшках реальные, или простое енвмапа натянута на объекты?
>>74061Понятно, значит это такой себе ПБР, аналогичный глсл в блендере. Соответсвующий функционал с появления глсл вьюпорта существует, вот тут >>74054 чувак всё подробным языком расписывает и прикладывает файлы с готовыми нодгруппами. Это конечно не считая того, что есть ещё БГЕ, в который можно своим шейдеры хоть руками писать, хоть готовые подгружать.
>>74064бге мало того сам заебись не делает как сайклс так еще и не рилтаймовый.Это просто оскорбительно.
Вы задумайтесь маньки.Eevvee будет не просто риалтайм с приемлимым качеством, в него даже композинг завезут.Каждый из вас сможет снять йобу, свой прометей, или свою аватар.
>>74068Так и есть. Основные преимущества Eeeve - это то, что он не просто так реалтайм, но и умеет в композинг и умеет в обычные суслес-ноды. А так, глсл в блендере есть давно и при должной любви к ебле с нодами и настройками материалов он отлично показывает себя в роли пбр.>>74069Ты хочешь запекать освещение реалтаймовым рендером? Можно же суслесом запечь, зачем для этого реалтайм?
>>74077>Статику можно и запеч разок,а смысл? это трата времени. Пусть реалтайм и полу фейковый gi лучше будет. Зато с постобработкой йобу можно будет пилить.А со своими запеканиями пиздуйте в Анреальный Кал 4.
>>74081Качество выше при меньших затратах производительности. Один раз запек статику, там, домики всякие, окклюжны, и всё.
Ну он все мои посты потёр) Даже тот, с сылкой на гугл драйв, где я поделился с анонами купленными аддонами
>>74096Но ответы блендерогоспод направлены в пустоту. Моча хочет выставить их шизиками, разговаривающими с собой?
При импорте из даза генезис 3 во вьюпорте и блендер рендере глаза белые, при этом в киклес нормально все рендерит. Что это?
>>74099Да у меня помню и в цуклесе белые были.Текстура слетела, что это еще может значить. или там материал не импортировался полностью, не помню что было у меня, когда текстура то слетает оно другим цветом, наверное материал.
>>74099Скорей всего зенки покрыты мэшем, изображающим покрытие зенок. Чуешь фишку? Раздели на разные меши, например, и задай отображение произвольное.
Почему в субстансах не сделают функцию анимированных текстур?ПОчему в блендере не сделают функционал сабстанцов7
>>74103Если бы все разработчики всех программ объединились в одну большую семью, то они бы сделали одну большую универсальную программу для всего, сразу чтобы как операционная система, только в которой можно делать все искаропки.
>>74104Ну вроде блендер старается быть универсальным, вот я и спросил.Да и многие проги стараются быть универсальными.
>>74104Если бы все разработчики всех программ объединились в одну большую семью, то им категорически бы не хватило тян для промискуитета.
Немного не по теме.Как дела обстоят с удалением пик на пинтерест? Вот у меня картинкопак из всяких стволов, машинок, игрушек, если я загружу его в пинтерест, есть шанс что мне его потом нахуй удолят?
>>74113Как же тебе горит, что бесплатная программка весом в сотку мегабайт становится новым стандартом индустрии.
>>74114На протяжении всех тредов горишь тут только ты, агрессивный шизик на самоподдуве. Такое же, чмо, как и Герман Викторивич, тот вообще на околоземную орбиту улетал и у которого, что ни пост, то - "а шо там у автостола?".
>>74115Да всю дорогу у вас одинаковый срач, конца и края ему не видно, одно и то же ме-ме-ме майя мя-мя-мя блендер ме-ме-ме бомбит мя-мя-мя таблетки принял ме-ме-ме.Одна вот зеленая лягушка что-то делает, листья на ветру гнет, дерево шатает.
хочу уменьшить колво полигонов этого пипца хотя бы в два раза. Лимитед диссолв и десимейт пидорасят текстуру к чертям, а ещё портят топологию немножко. Знаете способы какие-нибудь? Или хотя бы как выбирать всё в одной плоскости, может тут можно как-то.
>>74118Да, как уже писали через костыли плагины для лисы или крома можно пинить аж с других сайтов. Я вот сколько пользуюсь, вроде ничего не удолили. Даже фотку с младенцем на штыке японского солдата лол.
>>74123Не, не. Он скорее всего спрашивал про возможность загружать туда свои паки картинок с винта.Да, можно
Бленданы, планирую взять себе монитор, но не знаю какую лучше диагональ иразрешгение взять. Вроде 2к - больше инфы...
>>741274k бери с диагональю побольше. Если на 4к нет денег ну что тебе еще остается? бери 2к 24-30 опять же на что денег хватит.Ну по матрице смотри еще, с нормальной матрицей тоже дороже стоит.
>>73755 (OP)Есть, кто шарит в Cycles? Почему У меня на вьюпорте текстура видна, а в рендере нет? Я немног не врубаюсь.
>>74132Поясни для дауна, что к чему, если не трудно. И как мне добиться смешения цветов без всяких фотошопов?
>>74137Он самый. И у плейна полигонов много. Дисплейс чернобелый. Сейчас просто разбираюсь с запеканием в блендаче.
>>73755 (OP)Помогите, я заебался страдать. Крашу место 1, а появляется хуита 2. СУКА ГОРИТ БЛЯДЬ ТУШИТЕ ЗАЕБАЛО ВСЕ УЖЕСиметрия выключена.
Блендач, видел недавно на ютубе ролик с красивым храмом фентезийным, бело золотой. Там были анимированы факелы занавески. Мельком видел на работе, сейчас хочу пересмотреть но не могу найти, может видел кто?
>>74146Не понятно, как соединяются у тебя тот кусок и другой. Сетка чистая? Без косяков? Что это за белая точка и черные какие-то косяки?Там во вкладке options в режиме рисования, в секции project paint, всякие галки. Короче они могут регулировать жизнь.
>>74148По-молчанию все стоять должны. Например, иначе, будет на сквозь проходить или проецироваться на поверхности почти компланарные направлению взгляда.
>>74149ПОходу это оно. Но я сделал пару изменений в сетке, чому теперь вообще нихуя не красится? Я переразвернул измененные части.
>>74149>>74150Все, нашел. Это оно было, спасибо тебе за помощь. Кисть реально проходила насквозь. Люблю тебя.
>>74150Я не вижу, что у тебя там происходит. Не красится - сломал, кисть потерял. Я бы на кубике тренировался сначала, все изучил, что есть, что за что отвечает, а уже потом бы красил что-то другое.
>>74155Буква S должна быть.Зайди в настройки, где горячие клавиши и по разделам найди sample color, прям вот зайди и посмотри, не смотря на то, что ты знаешь, что бука S. Прям зайди и посмотри.
>>74157>>74156Такая вот хуйня побуждает во мне желание сделать мод с чатиком, чтобы не выходя из блендера капчевать.
>>74158Лучше сделай себе мод с гуглом. Что бы не выходя из блендера гуглить, раз уж в браузере у тебя не выходит.
>>74160Просто надо что бы до абу кто то донес идею что надо прикрутить к тредам эти пуш уведомления, которые сейчас везде, тогда ты сможешь капчевать непрерывно и моментально реагировать на новые посты.
>>74167Вообще, я удивлен, что до сих пор ни одна борда не засрана огромным обилием анимированых стикеров в каждом посте. Это было бы такоой пиздееец, что я был бы рад.
Анон, осваиваю полигональный моделинг. Хочу уточнить, а где в Блендере выделение цельной меши? Не в обджект моде, а именно в эдите? Или мне только по полигончикам надо выделять? Пикрил для понимания того, что нужно, если что могу более детально пояснить с видеорядом
http://rgho.st/8yRmgk6kb - Pie Menu Editor. Тут Анон был, который аддонами делился. Если хочет - пусть добавляет. Позволяет запиливать собственные pie кнопки. Понимание основ скриптинга не помешает, но кодить тут почти ничего не нужно.
>>74174Вернее не только в блендере, еще синема 4д, но что он в синема делал - не знаете?https://www.artstation.com/artwork/a31dz
>>74175Что-то угодно, разве что моделировал, ретоположил или че-нить с мешем делал в блендере, а если что-то не умел в блендере, делал в синеме и, скорей всего, рендерил через синему в арнольде.
>>74175Анимировал. У него в магазине анимация продается только для синимы, а статик модель еще и в блендере.То есть в блендере он только моделил.
Есть у меня куча lattice, который треба редактировать постоянно. Выбирать каждую и переключаться в режим редактирования со временем подзаебывает. Как можно редактировать их кучей?
>>74181Арматурой можно или хуками. Хук добавлять штоба, вершину латтица выделяешь и через пробел ищешь hook через пустышку. Или арматурой. У латтиц группы вершин придется создать.
>>74183У тебя как-то латтицы такие многочисленные и подразделенные, что кажется, будто ты их используешь не по назначению. Нахрена так много сегментов у латтиц?
>>74184>Нахрена так много сегментов у латтиц?Это элементы одного ювелирного изделия. Кольцо сделано в виде цветка, на каждом лепестке будет выборка под камни, через dubliface будут расставлены мелкие камни + закрепка к ним. На обратном стороне лепестка будет находиться еще одна хрень полудекоративного характера. Короче, объектов куча и редактировать всю эту тряхомудию по отдельности будет анальной болью. Поэтому такая многоходовочка с lattice
Бленданы, какой лучше комп взять для 3д моделирования, рендера, симуляций етц?Из процессоров думаю между 7700 и 1700.
>>74187i7 бери. Интел никогда не разочаровывает.У амд этот райзен 7 как я понял самый топ, а у интела этот i7 даже не самый топовый среди i7 и он почти во всем лучше райзена, ну кроме количества ядер.
>>74190ну не в 2 а на 40% примерно и я про 7700 писал, говоря что это не самый топовый i7.Я бы себе брал 7700 если выбирать из этих 2х.
>>74197Я бы не стал рисковать и проверять за свой счет.Уверен в каких нибудь многопоточных тестах он обгонит 7700k и покажет красивую циферку, а в реальных приложениях против интела у него нет шансов.Погуглил быстро тесты.Можешь добавить на 8700 он даже без буковки К в однопоточных уделывает райзен прилично и стоит на 1к примерно больше, а в многопотоке разница не привышает 3%.Все таки 6 и 8 ядер разница не такая большая как 4 и 8.
>>74204>мониторКроме очевидных параметров диагонали и разрешения есть еще типы матриц TN, IPS, *VA ну и еще всякие.TN самая распространенная, дешевая и самая стремная по цветопередачи.Если есть деньги на монитор смотри какой нибудь с матрицей отличной от TN. Фирма я думаю не так важна.
>>74208Возьми кредит, что ты как не гой? КУпи 3д макс, купи майу, модель в 3д максе, анимируй в майе.
>>74209Вот когда начну там деньги зарабатывать - тогда куплю, а так смысла нет. Если только не по скидону большому от 50%.
>>74211>Если только не по скидону большому от 50%.>Автодеск>СкидоныПосмотри на цены. В тот момент когда ты будешь зарабатывать те сопоставимые суммы - ты уже давно будешь четко знать, что тебе нужно из софта и тебе нахуй пакет автодеска не нужен будет уже.>>74210>А в синеме что делать? Или ее не покупать?А в ней рендерить, конечно же!
>>74213>тебе нахуй пакет автодеска не нужен будет уже.Странно, я на артстейшн смотрю - там про юзают автодеск, даже известная в узких кругах няша-cntcyzif: https://www.artstation.com/maryia_panfilova
>>74215Если ты хочешь работать на дядю и быть винтиком в большом пайплайне производства и быть рабом корпораций то кроме автодеска альтернатив нет, а если ты свободный человек, который творит искусство то твой выбор блендер.
Блендер треды уже существую несколько лет, но никто из завсегдатаев за всё это время так и не апнул свой скил, хотя бы до уровня мидл артист. Не устаю проигрывать с манек
>>74220Обвинять блендергосподина в отсутствии скилла это как обвинять в этом пикасо.Очевидно что ты просто не разбираешься в вопросе.
>>74225Они и ирл гнуться.Альсо, поясните почему до сих пор не сделали такие вещи:1. Материалы, т.е. сделали бы готовые топ материалы типа металла, камня, ихструктуры етц. Была бы разрушаемость и годно? А не как сейчас, где просто текстура поверх структуры.2. Негнущиеся детали при анимации, например идёт стражник, а у него железные платы гнуться как бумага.
>>74227Создавай своё лайбари и пользуйся на здоровье. Если всё будет готовенькое и только кликни что бы было заебись, то это уже будет унитазный софт.Всё просто. На всю деталь делай один и тот же вес. Добавляй дополнительные кости если нужно.Подумай немношк
Тупой вопрос, но: написано что материалы для рендера в суклизе, а эти же материалы норм будут в других рендерах или в 3д моделировании материалы под каждый рендер свои?
>>74231Лолчто? А если я делаю модель для игры, и хотел чтобы всё конвертировалось? Я же пока делаю смотрю в сайклз, а потом в игре другой рендер.
Тупой вопрос, но допустим я спиратил материалы отсюда: >>74229 а потом выставил с ними проект в публичное обозрение - меня потом не освистают за мои деяния?
>>74187>>74198Я выше уже отвечал >>73889 - у меня оба и 1700 райзен и 7700к. Ризен очень слаб в симуляциях и физике, на уровне моего прошлого 4570. С интелом таких проблем нет, и симуляция на 7700к проходит быстрее раза в полтора.Интел берите короче.
>>74235Только если ты делаешь мультик про струсящиеся жопы и падение кубиков. Это всего лишь физика. А во всём остальном рязань лучше.
>>74237Сабдив считает медленнее, если он на цпу делается. Клоз/софтбоди тоже медленнее. С какого-то хуя композер тоже чуть медленнее работает, даже если опенцл включить, но тут не сильно критично. Плюс ещё отмечу то, что физика часто не скидывает кэш на ризене, приходится вручную (я скрипт написал). Ну компилит быстрее, конечно, хотя и не так чтобы сильно быстрее, чем 7700к.Если цели компилировать - вегас крутить - рендерить в интернале или очень жирные сцены, которые не влезают в видеокарту то... То проще сразу нахуй тредприпер 1950x взять, а не ризен. Он и физику кстати вытащит достойно.>>74236Просто смотрю новинки, что понравится - оставляю, что нет - школьникам загоняю. Скорее всего после покупки 8700к на нём останусь, или тредрипер на Зен+ куплю, когда выйдет, а 7700к брату младшему отдам, а то он жалуется, что на его стареньком хасвеле уже не очень игрушки тянут.
>>74244У него базовые частоты ниже, 3.2 против 3.7 у К, и турбобуст 4.7 против 4.6. Я ещё не покупал 8700, что-то матплат нет в городе для него, одно дерьмо трехфазное.
>>74245Можешь сборку посоветовать? Я для рюзена 1700 вот такое в хардаче собрал, но для 8700 придётся менять материнку.Норм сборка?
>>74247У MSI VRM греется, у меня стоит в паре с тишкой 1080 такая красненькая. 1080ти аорус от гиги - ледяная или едва теплая под полной нагрузкой в суслесе, а 1080 даже в простое так VRM жарит, что можно яишницу готовить.Вообще, зачем тебе 1070? У нас тут не забывай, какой раздел, если тебе для рендера нужно, то 1080ти или титан возьми, потому-что там 11 гб памяти и жирнее сцена влезет, да и рендерит быстрее. А вместо 1700 возьми 1600 в таком случае. Да вообще его бери лучше сейчас, а не 1700, потом зен+ выйдет, авось лучше будет 8 ядерник.Боксовый кулер ощутимо громкий, но его хватает даже в предельном разгоне, проц реально холдный.Память хз, но вряд ли заведется на 3200 просто так, сколько бы она ни стоила. Я очень долго с сабтаймингами ебся.
>>74250>1080ти аорус от гиги - ледяная или едва теплая под полной нагрузкой в суслесе, а 1080 даже в простое так VRM жаритТы перепутал? У тебя в последнем 1070?
Уже шестой год работаю на cocore i5 2300 2.8ghz, 8 гигов оперативы и gtx550ti. Полет нормальный. За все годы пользования поменял лишь мониторы и жесткие диски. Сборочку, кстати, посоветовали в хардваче.
>>74251Не понял вопроса.У меня 1080ти и 1080. 1080 мси - горячая, даже в простое сильно греется VRM. Просто я к тому, что у мси у этой серии видеокарт (гейминг х) не очень хорошо охлад сделан, и VRM охлаждается у них плоховато. Но вообще пока пашет исправно, просто не нравится, что такие температуры у VRM даже в простое.
>>74253AMD. Щас купишь 1600, потом зен+ выйдет, где может частотки до 4.5 поднимут, и тогда будет смысл заменить на зен+овый восьмиядерник. А щас пока нет смысла 1700 брать>>74256Я же написал - гейминг х, там два крутилятора, та же серия, что у >>74247 на картинке. Речь про эту серию видеокарт идёт.
>>74257Да, моделирование. Вот просто ощущения такого "надо менять компьютер" просто нет. Ладно, пойду за вискарем и сигаретами.
>>74258Просто, у меня сейчас говновидеокарта от МСИ с охлаждением твин-фрозр, и это настоящая йоба в плане охлаждения. Жаль видеокарта говно.Да, ты наверно прав, возьму сейчас 1600, а потом поменяю года через 1.5-2 на новую йобу.А какую видеокарту в пределах 38к посоветуешь? У меня денег больше нет от слова совсем. Альсо, кем ты работаешь что такие йобы покупаешь? Если не секрет.
>>74259Ну оно так и есть, сколько оно там рендерить будет тут похуй же совершенно - на ночь поставил и пока спишь, оно считает.
>>74262Ну, я в гейшоте рендерю, а там хоть за минуту модно удовлетворимое получить. Да и еще расчитываб УП (обработки для ЧПУ)
>>74259Ну мощный комп нужен кто сцены собирает и рендерит потом.А просто для моделинга у тебя нормальный комп.
>>74265Да я просто с другого проигрываю - за месяц зарабатываю столько, что можно собрать йоба комп, однако, меня устраивает моя старая машина. Да и сейчас пишу дома с ноута (конфиг на пикче), который купил лет восемь назад. У него сдох давно аккум, к нему подключен монитор. На нем тоже моделю, мог бы и его обновить, да, на нем иногда бывают дикие тормоза, но старого коня не могу дропнуть хотя несколько раз покупал ему на замену йоба ноуты, но заканчивались они охуительной концовкой в стиле "подарил на свадьбу", "проебал", "выкинул из окна", "просто сдох" и поэтому возвращался к старичкуЯ просто к тому, что если ты хочешь заниматься трехмеркой, необязательно тратить кучу денег на новую машину. Не, я в ыаш кошелек не заглядываю, может проще купить б/ушную йобу, чем потом указывать рукой на навороченный комп со словами "вот, купил задохуя, но так и не пригодился, в игры вот играю, вот"
>>74266Вот кстати да. Не смотря на йоба-две пеки, я основное время сижу за весьма древненьким ноутом и ебошу на нем, настолько влом тащиться к пеке.
>>74266Ты 3д модельером работаешь? Как устроился? Я, просто, начинающий.Недавно уволился с плохой работы, заработал норм денег на комп и около года обучения всему. Думаю сейчас восстановлюсь после говна что приключилось со мной последний год и за учёбу, вооот...Кстати, я вот думал год учиться, а потом найти работу в такой сфере - 3д артистом или что-нибудь такое. Возможно ли это или найн?
>>74266Ну на твоем компу зато в игры не поиграешь нормально :3А ноут у тебя говно. Ты наверное поехавший. На нем даже по сети нормально не по лазиешь.Наверное померает когда на ютубе фулхд 60фпс включаешь.
>>74269На ютубе такое не включаю, ибо интернет говно. А для лазанья годится. В игры на нем играю в Blood3d, больше ничего не надо.>>74268Работал на днищеработе, потом устроился работать в одну фирму за 12 косарей, но это давно было, потом все началось и завертелось. Главное, старайся и делай пиздато. Учебу дропнул давно. Тебе главное себе репутацию охуенную сделать, ибо самые денежные заказы по ИРЛ идут, а не через интернеты. Ну, в том плане, что не надо дропать заказчиков, возможно один тебе поле посеет, с которого ты накормишься.>>74267Я вот себе еще помощника купил, в одном блендер треде интересовался, как подружить блендер с навигацией. В итоге пришлось купить беспроводную мышь.
>>74271Мкадышь. Но в мухосрансках легче будет.>>74272Мышка и клава куплена встиле "шоб было". Это не пульт, а подзарядник от электронных сигарет iqos
>>74273А что за модели? Мне нравится как они выглядят.Альсо, почему легче? Наоборот тяжелее - нет работы для 3дмодельеров, если только на удалёнке, как я понял?
>>74275Ну и в Москве тоже есть такая хуйня - кто-то работает за копейки. И что?>>74274Лучше быть первым на деревне, чем вторым в городе.
>>74276Ни что, просто подметил что ты бредишь по поводу стоимости заказов ирл и в интернете.По Москве ровнять просто глупо.
>>74277В ювелирке немного другая специфика. Там часто стоймость работы трехмерщика растворяется относительно цены метала и камней. https://www.youtube.com/watch?v=C2WChsYD3FU
>>74270Блин, ты как я прям. У меня тоже и пука, и ноут как основной, и планшетик на винде, я на нем еще рисую, он с вакомским сенсором для пера. Кстати, много таких знаю, набор наверное можно стандартным считать даже.
>>74278Зачем ювелирам 3д модели\рендеры? Я думал они в основном с фотографами работают.Или им до того как изготовят изделие нужно, что бы прикинуть как будет выглядеть?
>>74281В ювелирных 3д моделях делается основа. После литья модели это уже труд монтировщиков, закрепщиков и полировщиков. Часто это один труд.https://www.youtube.com/watch?v=ofrB6OCSsgk
>>74282Ну в этой сфере я могу поверить что ирл может быть больше чем в сети.Я то имел в виду, когда спорил с тобой, про модельки для игр\архитектуру.Про это мне ничего не известно и ты ничего не сказал.Так что не серчай.
Анон, посоветуй уроки по рисованию текстур (diffuse, bump, specular map) для игр (можно Фотошоп +blender уроки).А то хуярю травяные ковры третий день и всё как-то не дотягиваю до желаемого результата совсем чуть-чуть... Персонажное текстурирование не надо, ...хотя давай всё что есть.
Бленданы, можно ли как-то сделать эту шктуку переливающейся?Думаю цвет как кейфреймы можно через i сделать, но не получилось...
>>74299В mhx2 должно ждва рига сохраниться, один мекуманячий, один ригифайный. Я думаю, что мекхуманячий в данном случае подойдет лучше, хотя еще лучше, если ты на новый ригифай объединенный с питчипой натянешь сам, но это тогда тебе надо будет напрягаться.
>>74306Между рандомом и колоррампом зафиндрячь математические ноды, умножение и сложение, или еще ченить и анимируй с помощью генераторов всяких, в графэдиторе модификаторы ебани на кейфреймы, буилд-ин фанкшн или тип того.
>>74307Не понятно почему в параметрах экспорта ригиффая нет.В туториалах есть а у меня нет.Попробую ночную сборку, может там нормально будет.
Каково это работать без аддонов этого чувака? Ваши оправдания?https://www.youtube.com/user/pitiwazou/videos
>>74313К фактору подцепи мат ноду и напиши там что-то типа #sin(frame)В блендере любая хуйня, которая позволяет вбивать циферку, позволяет записать туда простенькую мат. функцию вида #код функции
>>74317ха, я как раз сейчас смотрю видео про редшифт и проигрываю с его потуг в английский.Алсо, что-то он не то накрутил в настройках сайклса, 12мин - слишком долго для такой простой сцены.
Пиздец просто. Уже несколько дней ебусь с топологией. Бисурфас не работает; моя лиса слишком кривая для ретопофлоу, а в ручную у меня не правильно выходит. Начинаю с глаз - на голове слишком много полигонов. Начинаю со рта - полигоны вокруг глаз кривые. Делаю все одновременно - не сходятся рот с глазами и постоянно вылазят треугольники и четырехугольники. Можно ведь как-то вершины объединять без треугольников или это утопия?
>>74320Первые две - первая попытка, две вторые - вторая попытка. Различий почти не видно, но они есть.
>>74322Спасибо конечно, но мне не нравится. А как исправить я не знаю. >>74323Можешь ткнуть конкретней? То что полигоны криво идут это я сам вижу.>>74325Всё верно. Я уже выше выкладывал хайпольку, сейчас только глаза чуть-чуть допилил и хвост сделал. Кардинальных различий нету.Из-за множества полигонов на лице, у меня и сзади выходит огромное количество. Ящитаю это выглядит не красиво и растратно. Я пытался их совмещать, но все выливается в кривые полигоны и треугольники.
>>74326>Можешь ткнуть конкретней? То что полигоны криво идут это я сам вижу.Так сходу сложно сказать, нужно смотреть примеры топологии, расположение мышц и т.д.. По животным я не спец.Но примерно такое должно вырисовываться
Ну и еще работать нужно как можно с меньшим кол-вом точек, не ретопай сразу плотно и не ударяйся в детали, накидывай сначала грубо общую форму, основную топологию и направления закладывай на этом этапе.
>>74327Я вот так же пытался сделать, но очень криво выходит. Да и топология животинок с людьми заставляла только по нескольку раз переделывать, но примерно как надо я уже понял.>>74328Я скорее всего не понял, но луп же только добавит больше полигонов чем до этого было.>>74329Попробуй опять с нуля начать.Ладно, спасибо вам большое, аноны.
>>74303Первое сделал на скорую руку тупо для тестаВторое делал уже посерьёзнее, но в итоге испортил кучей бездумных правокТретье и четвёртое - последние два варианта, более менее доволен, но всё равно чувствуется пиздец как далеко...
>>74330Когда я сохранял mp4 вот с такими настройками поющий шарик, он у меня проигрывался в лисе, а твой mp4 не проигрывается.
>>74347>Мелковато для тайла.Не буду отрицать, но я пытался примерно следовать плотности пикселей в определённой игре.>Substance DesignerСпасибо, будем посмотреть.На втором видео ты сам смешивание текстур сделал или аддон какой?А ещё, кто-нибудь пробовал аддоны для блендера с возможностью задания четвёртого (альфа) цвета для каждой вершины?
>>74347>>74352upd: В блендере тоже не сложно такое провернуть, оказывается. Жалко только 3 канала на раскраску вершин
>>74354Опять же, я делаю приблизительно как в двигле игры (rfactor 2). На пикрелейтеде ещё половина не доделана. Упёрся в отсутствие возможности поиграть с альфа-каналом текстур. Ща буду с cycles материалами пробовать...
>>74356Да, пытаюсь трек туда сделать. Решил начать с раскуривания ихнего Multi layer grass /dirt шейдера. Хочу теперь в блендере воссоздать материал для удобства.
Как можно вкатиться? В свое время моделил маяк по урокам, потом завис на персонажке и забросил к хуям.
>>74358Ну повтори знания, уроки позырь и вкатишься.https://www.youtube.com/watch?v=HSGz9z9nIBk&list=PLWfCfYPRMDr_GFJP3qOuj6vObIzzkQM4q
В общем вопрос для майавода - там же системы партиклов тоже есть? Можно ли там делать эмиттер из софтбодей или нет?
>>74371Нет, я же у вас консультировался. Вот: http://rgho.st/7HRZRL5qzСуть в том, что партиклы ведут себя не как самостоятельные единицы, а берут изменение состояния от объекта софтбоид.
>>74369Не знаю, гугли. Особо в динамику частиц не вникал.Да и твою задачу с листьями я б вообще бы не стал решать таким способом
>>74374Нет, просто как истинный блендерогипербореец считаю своим долгом провести среди тебя разъяснительную беседу.
>>74369> деревья из софтбодиТебя самого не задолбало херней страдать? На ютубе десятки туториалов, посмотри все и выбери что тебе больше подходит.
>>74383Ничего ты не искал и не смотрел. По падающим листьям сразу же нормального качества туториал находит.
>>74396В принципе, верно пишет. Листья достаточно одним треугольником с текстурой сделать, чтобы минус четверть вершин экономить, и кучу же инстансов сделать, т.е. не копии, а множество экземпляров одного и того же листа.
Блин, загрузка кадра в гпу - около 2-3с, в зависимости от жирноты кадра. Плюс еще секунд 10 рендер кадра, ну 5, это прям совсем минимум, который на грани блевотины. Т.е. 10с на кадр, пиздос какой-то, ролик на 5 минут двадцать часов рендерить...Мне плохо.
У кого-то работает cycles гпу рендеринг на amd картах? (Ядро Pitcairn у меня) Чото не заводится на старых ад дровах
>>74401Искал вчерашнего как задавать (и экспортировать в fbx) Альфа значение вертексам и не нашёл. Это только через вроде можно сделать?
>>74402ГПУ рендер работает на любых видеокартах принудительно, даже на интеловских встройках, но надо врубить OpneCL принудительно.Создаешь ярлык блендера с параметром --debug-value 256Открываешь блендер. В закладке рендера находишь внизу окошоко Debug. Там внизу ставишь Debug галку, ставишь ядро Split. В Preferences теперь доступна вкладка OpenCL рядом с CUDA - включаешьВ рендер-панели под GPU rendering доступна галка OpenCL. Тоже включаешь.Включаешь рендер. Ядра компилятся около полуминуты, затем рендер будет нормальный. Примерно раза в 1.2..1.3 медлнее, чем Cuda, но в принципе сносно.
>>74405>>74407Обновил дрова амд до версии17.11.2, теперь работает, спасибо. (до этого было чото 17.4.2 что ли)Вот токо пиздец странно оно работает -- r9 270 рендерит раз в 5 медленнее, чем core i5 7600k... И ещё какую-то какаху рендерит вместо куба (пикрил)
>>74413Какая-то хренота с этим цуклесом, раньше намного лучше работал под амд (гдето между 2.55..2.68 версиями блендера).Как ни ковырял, так и не заработал нормально. Rip.
>>74417Самое существенное вот. А количество отскоков всяких, если сделаешь как у меня, то тоже будет норм, но не существенно.
>>74413Почему никто не любит читать ченж-логи?> Due to various issues with drivers for AMD GCN 1.0 architecture, those cards are no longer supported for Cycles renderingИли перекатывайся на 2.78 или рендери на проце как я
>>74425Ты наешь че можешь делать, например два блендера откроешь с одной сценой и на одном рендеришь на GPU, а на другом на CPU, а потом результат, сохраненный в линейный формат, openexr или тип того, усредняешь в композиторе.
>>74426А так ли много оно даст? Если бы фреймы идентичные были, можно было бы рендерить через один или типа того. А усреднять фреймы ну хер знает насколько поможет...Вообще, мне этот суслик и не сильно нужен (был бы нужен, купил бы нвидию :3), просто интересно
>>74429Откуда скепсис? Усреднять надо правильно, линейно, сложить, разделить. >>74430Может быть ты неправильно проверял? Ты ведь проверял, прежде чем говорить? Как ты проверял? Расскажи, пожалуйста. :3
>>74434> Усреднять надо правильно, линейно, сложить, разделить. Расскажи как это делать. Это как обрабатывают фотки при астрофотографии и получают крутую резкость?Расскажи нодики для блендера.
>>74437Тип того. Нодик mix в композиторе, простая арифметика. Когда две картинки с одинаковым уровнем сэмплирования, достаточно просто режим mix.
>>74438Да ладно, нормальный краб или не знаю что это, но похоже на все, что делает дисней. Пусть идет в дисней.
>>74443У меня прациссор замедлился примерно в 1.5 раза, а видяха в 1.1 раза, но на выходе имеем ждва изображения, уровень сэмплирования которых можно сложить. Тут у тебя предсказательная сила, как у Павла Глобы получилась.Смотр, какой он неумеха. Он бы наверно не смог проверить рендеры.https://youtu.be/uszvIj6-X_8?t=40m41s
Есть один прямоугольник, как проще всего наложить на него seamless текстуру? Дерева, скажем. Нужно, чтобы текстуры также нормально накладывались на другие прямоугольники других размеров. И чтобы просто, чтобы очень просто. Буду благодарен за объяснения либо ссылочку на таковые.
>>74449Не понял вопроса до конца. Дерева в смысле древесины (типа столешница)?Выделяешь поверхность, которую надо затекстурить в режиме редактирования, делаешь unwrap -> reset (это на всякий случай если у тебя до этого модифицировались UV координаты) unwrap -> follow active quads, например, и потом масштабируешь UV координаты до желаемого результата в окне с картинкой.Вообще, это самое простое текстурирование - бесшовные текстуры на плоские поверхности. Все сложности там только в том, как избежать чрезмерного повторения текстуры (самый простой - дополнительно наложить одну из процедурных noize/clouds текстур в режиме multiply)...Короче, пускай лучше другие антоны тебе уроков по текстурированию для чайников накидают.
>>74451Доска, к примеру.Мне нужно, чтобы текстура была одинакового масштаба на отмеченных фейсах. То есть на всей фейсах моего прямоугольника. Что для этого нужно сделать?Вот, к примеру, свежий прямоугольник, только что созданный. Я применяю к нему материал с текстурой. Что дальше?
>>74452Да, и я не хочу никакие UV координаты масштабировать, заебусь же.Алсо, было бы прекрасно, если бы нормальный масштаб текстуры сохранялся при изменении масштаба объекта. Подстраивался под новый размер объекта, точнее говоря.
Можно ли как-то применить навыки программирования компьютерной графики в 3d-моделировании, или наоборот? Или их можно вместе применять для чего-то ещё?
>>74459как видишь, в данном случае надо было объект повернуть в режиме редактирования на 90 градусов по оси Z, чтобы вдоль больше текстуры легло
>>74454>Алсо, было бы прекрасно, если бы нормальный масштаб текстуры сохранялся при изменении масштаба объекта. Подстраивался под новый размер объекта, точнее говоря. Для этого надо просто применять масштаб. Наоборот удобно - играя попеременно с масштабом и применением масштаба можно увеличить или уменьшить саму текстуру на объекте (потому что как задать масштаб текстуры в материале cycles, я пока не знаю -- можт какой анон поумнее покажет)
Есть объект, на который шейдер Emission применён. Как задать градиент свечения этому объекту? Чтобы по сходу в определённую сторону действие шейдера(свет т.е.) подавлялось.Мол, ближе к левой стороне куб сильнее светит, ближе к правой слабее.
>>74458Применить можно дофига как. Рано или поздно в процессе моделирования сталкиваешься с тем, что некоторые вещи хочется автоматизировать, а средств для этого пока ещё не завезли, да или просто какой-нибудь маленькой фичи не хватает. В блендоре вон на python дофига чего можно сделать - хоть и фракталы генерировать.
>>74462> Для этого надо просто применять масштаб. Как применить? Немного не понял.В смысле текстуру на каждом объекте самостоятельно масштабировать? Очень сложно. Нет другого решения? Чтобы автоматически. Технически вроде как реализуется просто.Или я тебя неправильно понял?Видишь какие на картинки текстуры разные, а должны быть одинаковые.
Видимо случайно повернул стрелочки(за которые объект можно тягать) в неправильное направление, как пофиксить? Гуглёжь ничего не дал.
Есть ли способ рендерить в svg?Мне нужно с заливками внутри контура - цвет дифузки материала объекта = цвет заливки внутри векторного контура.Нагуглил Freestyle SVG Exporter, но эта штука только контур рендерит. Fill Contours не срабатывает, если я понимаю правильно его предназначение.
Ну и заебало меня текстурирование. Почему бампмап не аналогичного текстуре масштаба? Как сделать так, чтобы они в любом случае были одинаковыми? Подсоединение ноды Mapping к текстуре бампа ничего не дает.
>>74478Можешь кастомные менюшки рисовать в блендере. Вообще вьюпорт как канву использовать для опенгл
>>74481Тогда почему еще никто не сделал модные менюшки для блендера? Кроме того француза выше или кто он там.
https://youtu.be/6RhhxUJ5ePk?t=2mНа второй минуте не рабочий процесс, а какое-то сражение просто. Так и надо? В этом суть полигонального моделирования? Сколько раз он мышкой повернул камеру? Сколько раз он сдвинул сраную точку?А в каментах:a good quad topology hand model ready for sculpting!Наоборот
>>74486Точка это типа уверенность, угу. Вдвойне хуёво когда не только подход хуёв, но ты ещё и уверен в его правильности, братиш
>>74487Хеёово когда ты скульптомалыш и просто мазюкаешь и не понимаешь величие точкотаскателей которые боги топологии.
>>74488Точкотаскатели - обслуживающий персонал, а все приёмы топологии элементарно учатся кейсовым методом в два счёта. Так что плиссс. Хотя я понимаю это стремление - до последнего что-то сжимать за пазухой и говорить, что, мол, там у них искусство. Искусство брить бороду, например.Умная ретопология - то что надо
>>74485Это просто растяпа моделирует и он ускорил видео, потому ему самому даже больно было смотреть на это в реалтайме.
>>74492Двигание точки - это скорее философия, метафизика, определение себя в мировом пространстве. Индивиду с саморефлексией непросто решиться поставить точку в определенном месте. Это Выбор с большой буквы.
>>74494Не надо в гиперболу убегать если ты вот этот >>74488 или сочувствующий. Не поможет. Подмышка гуманоида что в 2002-м что сейчас - одинаковая, поэтому логично сделать её один раз, а уж качка ты хочешь или бабу - ползунками. В итоге от самого тягания ничего не остаётся, ой.Все действия should be максимально разнородны и эффективны. Любое место в процессе, которое тянет назвать "медитативным" или "ну чиста в потоке так сидиш короч)" - это дырка, которую прикрывают словом "ремесло"
Есть тут желающий по фану чутка поработать с модельками за идею для некоммерческого проекта чтоб набраться опыта?
>>74496Иди моделировать учись полигонами, хватит искать оправдание своей негодности.Повесь себе плакат перед компьютером полигон должен быть 4х угольным и вперед.
>>74509http://rgho.st/7t4QW4QQ8 - в папке bass, synthbass1. Это уникальные образцы. Автор Martin Dolgener. Я долго их выискивал на archive.org. Возможно где-то существует физический CD полный таких лупов 96 года, аутентичных.
>>74506Ну поскольку в коммерческих целях я ничей труд использовать не буду - то это не совсем рабство.>>74507Просто 3д модельки определенной тематики. Графика средненькая, не лоуполи но и не сюпир, как в игорах 2000ных годов.
>>74485Как ни странно, автор это видео ушел в скульптинг и в зибраш, потому что в индустрии сейчас никто не "моделит" органику вот так. А вот мамкины хоббисты блендеристы из этого треда никак не повзрослеют и не поумнеют.
>>744851. Это устаревший подход к моделированию. Полигональным моделированием органики уже давно никто не занимается. Проще слепить. А топологию ты можешь расставить уже на этапе ретопологии.>>74518Вот ты говоришь так, будто в блендаче реально нельзя никак в скульптhttps://www.youtube.com/watch?v=cqceBz8cVJY
>>74518Я уже не первый раз встречаю запрос на ассеты фантастических растений для VR и AR. Хм-хм. Плюс 3Д-сканирование каких нибудь фикусов в оранжерее. Дело ведь.>>74520>УстаревшийПсст, я знаю. Вон я в конце написал "наоборот", в смысле проще сначала накидать в 3д коате например (надо купить его, всё лень. Просто реально молодцы ребята) , а потом ретоположить
>>74485>>74521>a good quad topology hand model ready for sculpting!Бля, ну сорри, жопой читал. Ну тогда, сук, слов нет. Вам в блендере дали skin. Делай наброски как зсферы, набрасывай всё. Не хочу. Хочу жрать говно.
>>74524Канешно реально. Качаешь сырцы, хуяришь свои шейдеры на глсл и сях, если хочешь реалтаймовые шейдеры, или же прямо в нотпадике блендера на OSL, если хочешь суслекс шейдеры.
>>74520>Вот ты говоришь так, будто в блендаче реально нельзя никак в скульптНикто не отрицает, что в блендере можно кое-как в скульпт. Поэтому Анал Сасак с твоего видоса все еще безработная корзиночка, собирающая милостыню себе на дошики на патреоне.Зебра заточена под скульптинг, у нее специальные алгоритмы, а блендер просто не оптимизирован для этих задач (пока?), поэтому не может быть лучше.
Ого нихуя себе.Скачал новую сборку 2.8, а там суслес сможет одновременно пахать и на профессоре, и на видеокарте.
>>74526У него всё будет отлично так как он делает хорошых онимэ от начала процесса и до конца. Вон на Sketchfab зайти и посмотреть чем будет VR населён через полтора года.Непонятно нахуя только всё это, если у всех у них ёбла одинаковые. Найти самое хорошее и сделать конструктор. Оу, уже сделали...
Чет какой-то хуевый пока пбр получается, в 2.77 пбр вьюорт в суслесе с пробками лучше и удобнее был.Ладно, у них ещё год разработки впереди...Без переключалки шейдинга (солид-текстуред-материял) неудобно пиздец, надеюсь, пофиксят в релизе.
>>74530>Без переключалки шейдинга (солид-текстуред-материял) неудобно пиздец, надеюсь, пофиксят в релизе.Ты че, не понял до сих пор? Это не баг, это фича. Не будет никаких переключалок
>>74531А в следующем патче полигональное моделирование уберут так как это прошлый век и всё делать нужно будет грс пенсилом
>>74531Юзелес фича какая-то.Ещё и нельзя разный шейдинг на разные вьюпорты сделать, вообще охуеть. Разраб, который вьюпорт делает, походу, ебанутый.
>>74533Норм будет не ссы. И по тому, и по другому вопросу. Ради разных хуйзалуп на разные хуйзалупы все и делается специально. Разные двигла для разных нужд, единые материалы.
>>74532>полигональное моделирование это прошлый векДвачую. Хардсерфейс уже лепят из глины. Нафига в 21 веке задумываться о полигонах и топологии? Но перед этим они должны прикрутить к блендеру шустрый дайнамеш как в браше.
Столорабы и брашешкольники, вы что набежали опять?Обсуждайте какой блендер охуенный или постите своих аниме или свалите в свой тред.
>>74537>или постите своих аниме или свалитеСвоих для начала запости, школьник. Я пользователь блендера (могу показать скриншот), нахожусь тут на полных правахрю
>>74532 Я понимаю что это была шутка, но:Какой положняк по гриз пенсилу? Как им пользуются? Чертят рёбра для авторетопологии?Помню там был интересный плагин про 2.5D анимацию, но это не в ту степь
>>74539Под кроватью у себя столорабов еще не искал? Называет столорабами нищебродов, которые могут себе позволить только бесплатное ПО и пиратский видоус, совсем поехал шизик. Да ты сам скорее всего столораб и залез в тред потроллить блендерогоспод.
>Абябябя блендер, амямямя столы, атятятя мойя, утютютю зёбра. Эдуардо Пососинью, Хулита Подпиздра-Лопеш, Трахинью Сосинью Говналес в сериале "Грешные столы". 36244 серия.https://2ch.hk/mus/src/528139/15116355350050.mp3
https://www.youtube.com/watch?v=-7Zar2TMbKwhttps://www.youtube.com/watch?v=Z-zMFH1LVZYhttps://unity.com/madewith/adamТак, реалтайм рендер, фотоскан“This is the future of animated content,” declares CG supervisor Abhishek Joshi, who was CG lead on Divergent and Game of Thrones.хойп
>>74537Ты какой-то ебанутый. Что блендер, что браш, что макс этоо просто софт. С его помощью можно просто достигать результата. Для каждого тут просто стоит вопрос личного удобства.
>>74548Один софт это средство порабощения и угнетения а другой средство самовыражения свободных людей.
>>74551Эт я вкурсе. И про автодесковский мадбокс тоже. А в самом блендере из адонов нет ничего готового?
>>74552В блендере только убогий ремеш на вокселях. Но в версии 8.2 обязательно зделоют нормально, надо только немного потерпеть.
>>74550То что я срываю покровы и рассказываю о том как корпорации с помощью проприетарного софта угнетают и порабощают людей не делает меня психом.А то что ты слеп и тебе комфортней оставаться на грядке, не замечать очевидного и служить своим незримым хозяевам, так от этого тебе же хуже. Но когда наступит мировая революция освобождения, спросят с каждого. Так что подумай с кем ты.
>>74555>служить своим незримым хозяевамКому бля служить? У меня весь софт пиратский, шизоид ты несчастный, чем хочу, тем и пользуюсь.
>>74568Ну ниче сказать не хочу, ебать самомнение у чувака, но реально делает нормальные такие видео. Относительно коротко, грамотно, по делу и бля не на целый нахрен час.
>>74555А скажи мне, есть свободные программы типа substance designer? А то в гимпе пару фич не хватает для нормального рисования текстур. А ещё в гимпе (2.8) когда открываешь dds с альфа каналом, то у rgb слоя отсекается та часть, которая соответствует прозрачной части (хотя в файле самом весь rgb слой заполнен информацией и не зависит никак от альфы).
>>74576Когда я начинал, то тоже думал что у него нормальные туторы, но вот я кое чему уже научился, а туторы по уровню какие были. Даже в начале сложней были, пока он переводил комплексные тоторы где в конце красивая картинка получалась. А сейчас он тупо обленился. Переводит что побыстрей, чтобы не заморачиваться.Так что увы он довольно уныл.>не на целый нахрен час.Видео можно ускорять и перематывать. Не все можно сделать за 20 минут.
>>74574Ты уже на крючке, мне тебя жаль.>>74577Ради свободы мы идем на жертвы. Нас не купишь крутыми фичами закрытого софта.Нужна выстраивать свой пайплайн исходя из тех возможностей которые тебе дает свободный софт и терпеливо ждать пока эти фичи появятся у нас.
>>74579Ты мне скажи, мамкин борец, ты хоть как-то финансово поддержал тех, кто пишет тебе свободное ПО? Или может кинешь ссылку на свои фиксы, которые ты пилил для блендера или другого софта?
>>74578>>74578>Видео можно ускорять и перематывать. Не все можно сделать за 20 минут.Беда в том, что это не должно быть моей проблемой. Это проблема грёбанных ленивых авторов, которые даже нормально попытаться смонтажить не могут. Про то, чтоб подготовить текст, обсудить мысль и сделать краткое изложение на 10 мин максимум даже заикаться не хочется
>>74583Тот, что мне лично удобен. Фотошоп тот же, потому что с ним уже больше 15 лет, хоть до сих пор сижу на версии CS3. Из 3д пакетов перепробовал Макс, Майа, Зебру. Скульптрис, да. Ща перекатился на блендер, в принципе нормас, все в одном флаконе. Ну почти.
>>74580Я здесь что бы нести свет просвещения.Не нужно обобщать, я не говорил что все рабы, мы в блендер треде, и рабов по идеи здесь быть не должно, но они пришли, потому что чувствуют внутреннюю тягу к свободе и не осознают этого. И я им объясняю это.>>74581Какое имеет значение кого я финансово поддержал и почему это волнует тебя? Ты пытаешься оправдать себя тем что я или кто то другой что то не сделал?Я пользуюсь свободным софтом и предлагаю делать тоже самое окружающим. Этого достаточно.
> "Angle" property cannot be animatedСука, почему так-то аа, почти любая хуйня, которая мне нужна, ВНЕЗАПНО не работает или вообще не предусмотрена. Блядь.При этом если фишай поставить, там блядь работает, в других жопах работает, а тут хуй тебе. Да за что
>>74587Если какой-то фичи нет в свободном блендере, значит она не нужна. Если теебе что-то не нравится - можешь уёбывать в свою маю, автостолораб.
>>74591Я сначала пытался на питоне сделать костыль, так выяснилось, что bpy.data.cameras["Camera"].angle и вообще любое ковыряние через апи пиздецки тормозит.Анималл аботает через питоний апи, т.е. вместо 15-20фпс в опенгле с дохуя анимежоп придётся на 3-5 хуй сосать. Короче щас просто вырублю нахуй проверки прямо в сурцах и посмотрю, что будет.[CODE]bool RNA_property_animateable(PointerRNA ptr, PropertyRNA prop){ / check that base ID-block can support animation data / if (!id_type_can_have_animdata(ptr->id.data)) return (prop->flag & PROP_EDITABLE) != 0; //false; prop = rna_ensure_property(prop); if (!(prop->flag & PROP_ANIMATABLE)) return (prop->flag & PROP_EDITABLE) != 0; //false; return (prop->flag & PROP_EDITABLE) != 0;}[/CODE]
>>74587Толком говори, о чем речь. Че анимировать не можешь? Почти любая хуйня, которая не работает у слепых котят, обычно работает у крутых ребят.
>>74593Перспективная камера в суселе. Собсно вон >>74592 пикрил. Ну и таких дохуя везде штук.Просто уже заебало каждый раз по хуйне в сурсы лезть и допиливать.>>74594Надо фов, а не ленс.
>>74595Фов - это два арктангенса отношения размера сенсора к двойному фокусному расстоянию. Меняй размер сенсора или фокусное расстояние на выбор.
>>74596Да все бы хорошо, но когда несколько тыщ маркеров камеры в углах забиты тут либо конвертер городить, отдельно, либо вон в очередной раз сырцы ломать. А т.к. питон это пиздец, то чаще ломаю сырцы. Зато теперь даже денойс анимируется с антиальясингом, халявный мошен блюр, да еще и быстрее.
>>74598Маркеры камеры? Ты усложняешь. У тебя трабла, но ты не говоришь какая. Я сейчас такой буду переспрашивать. А не кейфреймы ли ты имеешь в виду.
>>74598фокусное расстояние=размер сенсора/(2*tg(фов/2)). Фов в радианах. 1 радиана равно 57,2958. Проверь формулу, вдруг я ошибся.Если у тебя есть какие-то ключи для фов, то их можно копировать и преобразовать.
>>74602Ну есть дохуя кейфреймов и фкурвы на них для FoV в градусах. Почему-то разрабы посчитали, что объектив с сенсором анимировать это можно, а напрямую FoV, и только лишь перспективной камеры - нельзя (фишай - можно, а обычную камеру - хуй, вот это взбесило прям) В результате несколько путей - написать тулзу, которая фов в градусах сконвертирует в ленс/сенсорную ф-курву (нереатлаймово, и ебли дольше), либо скрипт на питон-апи, который сует curve.evaulte(curve, frame) каждый фрейм в матрицу камеры (т.к. этов сего десяток строк, сделал в первую очередь, но оказалось, что питон-апи ворочает проекшн матрицу весьма медленно), либо ковырять сырцы, что в итоге я и сделал под конец - просто отключил проверки, и оно всё заработало. Ну ещё четвертый путь, можно изъебнуться и через кость, констрейты или лол вообще через текстуру, сделать типа конвертер, но тоже медленно.>>74604Я не нашел в модификаторах фкурв возможность задать подобную функцию-конвертер, т.е. взять значение кейфрейма и чтобы оно пересчитывалось налету, что вообще говоря, странно, что такого нету.Да короче и с отключеными проверками сойдёт, бонусом теперь вообще всё анимировано.
>>74605Можно драйвер накинуть на координату пустышки, а зависимость написать в виде любой функции, а потом движение пустышки можно запечь в ключи, чрез пробел bake to action в граф эдиторе.
Угораю с пердоликов любителей швабодного по. Вместо того чтобы творить, они какой-то хуйней занимаются.
>>74609Моментально тысяча кадров запеклась. Формулу проверь, я мог ошибиться. Можно сразу на камеру драйвер кинуть, но я бы лучше запек на движение пустышки, а потом копировал ключи куда надо.
>>74585>Какое имеет значение кого я финансово поддержал и почему это волнует тебя? Ты пытаешься оправдать себя тем что я или кто то другой что то не сделал?>Я пользуюсь свободным софтом и предлагаю делать тоже самое окружающим. Этого достаточно.Какое значение? Ты громко кудахтаешь, петушок. Пользуешься? Ну так пользуйся, лично я в Блендер фаундейшн занёс 20тку на развитие почти сразу, а ты заткни свой рот и тихо юзай, борец с системой, хуев.>>74586>У тебя софт лицензия?Фш еще был куплен батей, макс и майа студенческая. На зебру мне хватило триала что понять, что слишком узкопрофильно.
>>74611Но ведь зебру юзают почти все?Альсо, а сейчас ФШ не продаётся без подписки, а купил и юзаешь? Даже старые версии?
>>74611Браток, в треде орудует один или несколько неадекватов, которым скучно сидеть в своих пустых столовых, поэтому они лезут в этот тред и стремятся создать создать атмосферу унылого срача. Вот и все. Зачем обращать внимание?
>>74613Понял, умолкаю. Соррян. Просто немног ахуел с шизоидности.>>74612Насчет Зебры - блин, программы для скульпта по сути все одинаковы. Зебра хедлайнер, способна на дохуялион полигоннов и многие другие штуки. Только лично мне дохуялион не нужен. Скульпт он везде скульпт и почти одинаковый. Главное чтоб шустро работал и был удобен.Ну а то, что зебру юзают все - ну так пусть юзают, их дело. Для меня блендач вполне может удовлетворить средний аппетитНасчет фш, то как сейчас - не знаю
>>74610Да ну в принципе это понятный путь, просто телодвижений больше надо делать, а хочется то чтобы загрузил и оно заработало без ебли.
>>74611> занёс 20тку Если бы ты раз в неделю хотя бы заносил 20 можно было бы о чем то говорить.А твои разовые 20 баксов ни о чем.Оплатил час работы программиста. Молодец.
Хватит какую-то херню обсуждать.Лучше поясните за 3д-коат, стоит ли юзать его или нет? В чем его плюсы относительно блендера и майи?
>>74618Ну он кароче, ну эта, хуй знает. Гудини понятно, синема4д понятно, алегоритмик субстунс тоже понятно, а вот коат-майя-макс-зебра не нужны. Ну зебра разве что побольше полигонов может ворочать.
>>74611>макс и майа студенческаяТы же в них коммерческие продукты делаешь?Как ты со студенческой делаешь конвертацию в нормальный продукт?
>>74625Он ничего не делает. Столорабы просто ставят софт и рассказывают всем об этом.Творят только блендерогоспода.
С вами снова не могущий в рисование текстур создатель гоночного трека >>74339 . Всё сделано только в gimp и blender (текстуры делал из фоток CC0 со стоков). Асфальт ещё не делал шейдор и текстуру взял какую-то старую всратую.Покритикуйте траву. А лучше научите, как правильно нарисовать край газона, и край асфальта заодно.
>>74625>Ты же в них коммерческие продукты делаешь?>Как ты со студенческой делаешь конвертацию в нормальный продукт?Что мне мешает экспортить в fbx'ы и прочие адекватные форматы?
>>74637Да, можно, вполне. Кодинг на питоне, все дела. Правда правило пикрелейтеда как никогда актуально.
>>74639>>74640Ну я имел ввиду как тут аноны делали свои мини-йобы с машинкой - сделать свою игру с интерфейсом и продавать за еду?
>>74641Можно, делай. https://www.youtube.com/watch?v=zY153AQr2iMХотя и ничего известного что бы принесло миллионы денег на нем не сделано вроде.
>>74641Ты не с той стороны делаешь игру. Сделай чтобы кубик по дороге ехал сначала, то есть без задрачивания внешнего вида. Если будет ниибаца интересно, то значит будет годная игра, а если не будет интересно, то никакой графен не поможет. Проще скачать готовую игру, LFS там или ненай rfactor и гонять, чем делать еще одну новую игру.Сечешь? Задумка нужна и не наотъебись, а так чтобы ты сам ссал кипятком от игры. Чтобы одновременно ненавидеть игры и делать игры, которые не совсем говно, нужно быть крупной студией, состоящей из людей, которые уже тыщу раз делали всякие игры и теперь на автомате их могут клепать закрытыми глазами.
>>74643Ну вот эксперты их гд еще подтянулись.Почему вас всех в этот тред тянет... Вопрос риторический.
>>74643Идея это хуйня. Людям в этой среде скажешь идею, от которой типа все ссать кипятком должны, а они тебе в ответ 10 идей ещё лучше с контрольным иди нахуй. А вот если идея примитивная - довезти яйца в корзине до конца уровня и т.п. но механика отличная и хороший арт - всё, это можно продать. FTL? Cuphead? Читал с чего они начинались? Лол.Так что либо ты не прав либо мы разное вкладываем в понятие "идея"
>>74649Пусть примитивная идея. Например, машинка едет по кругу. Почти ни одна из машинкоебских игр это себе позволить не может. Чтобы такая примитивная идея сработала, нужен физический движок, как в lfs и подобных, тогда найдутся гонщики, которые будут ссать кипятком, наворачивая круги по оптимальным траекториям, беречь покрышки.Грофика не сделает машинку ехать хорошо, даже если стилизовать под залупные диснеевские мультики. Но сработает другая задумка: "я хочу, чтобы вы сделали игру, суть такова, все выглядит, как залупные диснеевские мультики, нужно смотреть в сторону экрана и ссать кипятком от диснееподобия и хроматической аберрации". Но я больше имел в виду то, что чел сделал, чтобы например машинка ехала или что-то делала, а он бы просто представил, что уже есть графин, какой-то такой этакий и такой едет и думает, что вот, ниибаца езда на автомобиле, заебись, как увлекательно. И когда вот уже прям чует, что заебца, тогда можно делать трудозатратные вещи. А то, прикинь, вот сделает дорогу длинную, красивое окружение, потом машину красивую, красную, все такое пибиар, фоториал, вау, а когда поедет, то пппфьь. Как проджект карс, 3,5 миллиона денег потрачено на рекламу и блестки, а игра говно, ну норм игра, но говно, красивое говно с графитом.
>>74649Дополнительно, вот то, что прожекткарс, прежде чем миллионы денег тратить они все равно суть прикидывали, что будет машина ехать и будет мощный звук и графит, асфальт будет блестеть, трястись все будет. У них, конечно, не хватило ума сразу сделать нормальные настройки мертвой зоны руля и всего такого, но они старались, чтобы миллионы бабла не проебать зря.
>>74651Что за мёртвая зона? Никогда не настраивал.Будьте же вы людьми, пускай человек делает то, к чему у него сердце лежит, а не "можно продать", "играбельно или нет". Вопрос у человека был "стоит ли изучать BGE если я хочу делоть игры". >>74641Моё мнение насчёт геймдева и блендера такое (это к тем относится, кто думает о том, чтобы начать изучать BGE): начинать можно много с чего, но лучше начать с того, что максимум удобно (легко прототипировать, легко создавать контент, легко деплоить в конце концов, легко масштабируется на нищеПК). Не специалист по BGE, но навскидку мне кажется что оптимизировать и превозмогать ограничения блендера ты слишком быстро устанешь и сделаешь какую-то хуйню в итоге, лучше и не начинать тогда.Начинай учиться кодить, если хочешь Создавать Игры. Вон например пробовал недавно Urho3D, довольно прикольная хреновина.
>>74653Когда тока вышла прожект карс, я только поехал, а тамава мертвая зона руля была примитивная, тип в серединной позиции руль просто не рулит. Я зашел в настройки, а там маринованная залупа вместо настроек. Правильные настройки подразумевают задание спада чувствительности контроллера в среднем положении. Потом наверно исправили.Я за, пусть чел делает. Насчет двигла я ничего не говорю прост. Есть много всяких движков и без BGE.
>>74654Я так пару лет ездил с убитой крестовиной в рулевой.Блин, какой же блендер просто бесячий. Оказывается, там как-то через жопу сортировка альфа-канала сделана, и надо какие-то фокусы вытворять, типа таких: https://www.youtube.com/watch?v=y9Ylil9uGks чтобы верно рисовалось. И то это работает, пока они строго упорядочены.Попробовал на криптоферме другана пореднерить, 5 1080тишей - так блять, оказывается, что быстрее 2 секунд нереально - загрузка ресурсов каждый кадр по 1.5с жрёт, и еще сам рендер. Бесит-то как... Как быстро рендерить?
>>74656>за построение bounding volume hierarchy, отвечает ЦПУ. Речь не про бге, а просто про глсл вьюпорт.>5 видях могут быстро рендерить,А это вообще про суслес было.Почему-то ограничение размера текстур не уменьшает время загрузки, а увеличивает, блин
>>74657Про древний opengl ничего не знаю, программисты как напрограммировали в древности, так и было. В BGE там материалы имеют настройку, alpha sort, чтобы в игре норм было, а вьюпорт не парится. Ну как бы, для того и новый вьюпорт как бы делают, вместо супер древнего, который ща.>А это вообще про суслес было.Я и говорю, bounding volume hierarchy нужно строить, прежде чем лучи метать. Ну да, еще текстурки. Я не представляю, что ты вытворяешь с текстурами и каков их объем, чтобы это какой-то заметно влияло.
>>74658>новый вьюпорт как бы делают, вместо супер древнего, который ща.Там альфасорт так же криво работает пока что, я смотрел.>Я и говорю, bounding volume hierarchy нужно строить, прежде чем лучи метать. Ну да, еще текстурки. Я не представляю, что ты вытворяешь с текстурами и каков их объем, чтобы это какой-то заметно влияло.Там настройка симплифай есть, ограничивающая размер текстур. Но походу в масштабах секунд он начинает тормозить на их сжатии.Построение bhv кстати не самая затратная по времени часть:Fra:50 Mem:321.86M (0.00M, Peak 321.86M) | Time:00:04.87 | Mem:0.03M, Peak:0.03M | Scene, RenderLayer | Updating Mesh | Copying Attributes to deviceFra:50 Mem:321.86M (0.00M, Peak 334.63M) | Time:00:04.90 | Mem:12.80M, Peak:12.80M | Scene, RenderLayer | Updating Scene BVH | BuildingFra:50 Mem:321.86M (0.00M, Peak 334.63M) | Time:00:04.90 | Mem:12.80M, Peak:12.80M | Scene, RenderLayer | Updating Scene BVH | Building BVHFra:50 Mem:343.55M (0.00M, Peak 343.55M) | Time:00:05.14 | Mem:12.80M, Peak:12.80M | Scene, RenderLayer | Updating Scene BVH | Packing BVH triangles and strandsFra:50 Mem:363.79M (0.00M, Peak 363.79M) | Time:00:05.16 | Mem:12.80M, Peak:12.80M | Scene, RenderLayer | Updating Scene BVH | Packing BVH nodesFra:50 Mem:351.73M (0.00M, Peak 369.08M) | Time:00:05.19 | Mem:12.80M, Peak:12.80M | Scene, RenderLayer | Updating Scene BVH | Copying BVH to deviceВсего около 300мс.А вот шейдеры пиздец долго обновляетFra:50 Mem:228.76M (0.00M, Peak 303.75M) | Time:00:01.24 | Mem:0.00M, Peak:0.00M | Scene, RenderLayer | Updating ShadersFra:50 Mem:303.29M (0.00M, Peak 303.75M) | Time:00:04.84 | Mem:0.02M, Peak:0.02M | Scene, RenderLayer | Updating BackgroundНо в сумме перед самим пастрейсингом он много времени проебывает... Эх, непорендерить быстро...
Всем бригаде енгине, новая технология рендера в играх! На то, что сайклс, да и любой рейтрейсер так же работет на топовых видеокартах, быдлу похуй.
>>74664>>74665Мне вот интересно, как рейтрес-рендер, написаный каким-то всяном для MMD, работает в реалтайме на 60фпс и при этом выдаёт вполне сносную картинку, в то время как суслес и прочие по несколько минут в лучшем случае на кадр требуют потратить?
>>74670Eevee не рейкаст, там так же, как в майке или уе4, весь пбр сводится к простому натягиванию скайбокса для имитации глосси ну может ещё и пробки для отражений объектов, в принципе и все на этом, такое можно и сейчас делать. А в для mmd именно рейкаст реалтаймовый, он как-то умудряется в несколько миллионов раз быстрее считать лучи, чем сайслес. Я вообще в охуе.
>>74672Ну, вернее, в несколько тысяч. Для картинки, на которую суслесу минута требуется, это дерьмо за 1/60 секунды выдает.Вообще чудеса
>>74673Там гитхаб с ним есть, исходники открыты. Рейкаст натуральный.Может попытаться в блендер запихать, хм...
>>74675>>74676Посмотрел видео, и нифига это не реалтайм, а такая же шумовая параша как и сайклз, только вангую что поменьше пере-отражений включено.
>>74679Про рейкаст для mmd ну и про сам этот движок (он есть отдельно на гитхабе) Он в несколько раз тыщ быстрее чем суслес в режиме рейкаста работает, и я пытаюсь понять, почему так...Просто тема движков всплыла и захотелось попиздеть за несправедливость.
>>74681Это да, но когда суслес упрощаешь до той же степени, т.е. до рейкаста без дочерних лучей, он все так жн. Не хочет за 200мс кадр рендерить...
>>74682Бригада так рекламируется: "With other engines, path tracing takes hours to render accurate environments or objects. In fact, in a well-documented case, it took nearly 22 hours to render a few seconds of ray-traced crystal balls moving around a table. Brigade can take motion-captured characters in an environment with path traced lighting and real-time shadow casting and render it in real-time at 30-60 fps." То есть, у всех 22 часа, а у нас реалтайм 30-60 фпс. Реклама - двигатель прогресса ниибаца.А ray-mmd - это не трассировщик пути и трассировщик пути не превращается в ray-mmd от отключения вторичных лучей, он все равно делает всякую хуйню, нужную для трассировки пути, то есть луч из камеры попадает на поверхность и он должен либо ебануть случайно в источник света, либо специально, если ничего не загораживает. Потом еще лучи вылетают не точно из пикселей, а там как бы субпиксельное распределение откуда лучи летят, чтобы когда усредняца будут, то анти-алиасинг получится.
>>74672Может уже закинешь примеры того, как это чудо мысли работает? Все, что я видел в ММД с так называемым "рейкаст шейдером", представляет из себя кое-как прикрученый Image Based Lighting и Screen Space Ambient Occlusion. Никаких намеков на более-менее полноценную имитацию Global Illumination нет. https://www.youtube.com/watch?v=-R9GTBzOq0sВот тут даже персонаж не отражается в посуде.Сдается мне, что это такая себе поделка. Иви может больше. Мармосет может больше. А уж Анрил вообще бессмысленно сравнивать с чем либо - количество разных технологий для имитации реалистичного освещения в нём попросту не счесть.Light Propogation Volumes https://www.youtube.com/watch?v=BBrsMBOAyiwVoxel Global Illumination https://www.youtube.com/watch?v=-wmbpL9OvNMApproximate Hybrid Raytracing https://www.youtube.com/watch?v=D7-lV5j-hpM&tEnlighten https://www.youtube.com/watch?v=VHbHOQ1NRuw&list=UU69tU5VOlFBErkS8rbiCFnQИ дохуя других ненативных решений.Так что сорян, но програмка для анимирования анимешных куколок беспощадно всасывает другим гораздо более продвинутым профессиональным решениям.
>>74689Он на то и рейкаст, а не рейтрейс, т.е. SSAO+SSDO и до кучи SSSS. Для отражений в ммд авторефлекшн есть, а у этого рейкаста основная задача sss, тени и диффуз пиздато считать + постэффекты в реалтайме. Щас 1.3 версия последняя, ну а вообще потыркать эту штуку можно и без самого ммд, она просто в виде отдельного сдк есть.>Иви может больше. Иви кстати не будет уметь в композинг и рендер-слои, они отказались от этого - теперь там лишь парочка постэффектов типа блума непосредственно в самом движке (как в пресловутом рейкасте, лол). А так же они, походу, полностью отказались от реалистичных отражений - теперь там будет как в Майке, просто скайбокс натягиваться на объект. Хотя сначала было много красивых слов о пробках, генерящих карту окружения и прочего, как было сделано в 2.77 сборочке реалтаймового рендера. Достаточно было прикрутить к нему ещё год назад не крашащийся вывод в композитор, и было бы годно.>>74691Не сможет, минимум несколько секунд будет текстуры в видеокарту засовывать и прочей фигней заниматься. 2 титана это очень слабая машина, да и даже с 5ью титанами лишь ну минимум до 10/с на кадр сократишь, чтобы получить хоть что-то отдаленно похожее на тот же ммдшный рейкаст. Суслес он не для быстрой анимуции, а для фоторореалистичной борьбы с shadow terminator problem в течении нескольких часов рендера.Смотрю щас радеон про рендер, он конечно пиздец тупой, множества вспомогательных нод типа ргбкурв нет, почему-то ненавидит любые текстуры в виде пнг/жипегов (20мб hdri грузит и экспортирует в рендер-движок раз в 10 быстрее, чем 2мб жипег или просто бпм), как-то адски ебанистически считает опять же освещение текстур (пересвечивает так, что хуй настроишь, только из-за этого уже заебал) но считает пиздецки быстро - суселс картинку такого же качества, что эта хуйня за 10с считать умудряется без денойза, будет минимум минуту суслевать и потом денойзом чистить. Если бы грузил текстуры быстрее, было бы ещё пизже.
>>74699>Смотрю щас радеон про рендер, он конечно пиздец тупойРадеон вместо видеокарты, радеон вместо рендера.
>>74699> полностью отказались от реалистичных отраженийХуйню какую-то говоришь. Есть пробы и SSR.Алсо, совсем недавно подвезли SSS и Translucency.
>>74707Он сам не понимает о чем говорит. еще летом показывали композ в рилтайме.А сейчас выдумывает сидит.
>>74699Не вижу SSDO в упор. Сценку бы тестовую глянуть. Если там будет пикрилейтед, то ок. Но вообще эта технология пздц с какими допущениями картинку выдаёт.>чтобы получить хоть что-то отдаленно похожее на тот же ммдшный рейкастПздц у тя восприятие. Это ММД нужно еще годы развиваться, чтобы добиться качества как в любом рейтрейсере/пастрейсере (типа тех же циклов). Ты понимаешь, что твой "рейкаст" построен на скрин спейс эффектах? И стоит фокусу камеры слегка уйти от части сцены, как свет от этих объектов перестанет обсчитываться. Пример на гифке. Я понимаю, что для одиноких анимекукол на открытых сценах это не проблема. А вот для полноценной индуры это полный швах.>>74689Мармосет с VXGI. Там прям в самой проге есть тестовая сцена GI room. Можешь побырому с пирсов качнуть и глянуть.
Что думаете насчет этого аддона?https://www.thegrove3d.com/releases/the-grove-release-5/The storm has landed! Bring your trees to life with mesmerizing wind animation and rich data layers – enhance your trees in exciting new ways and have even more fun growing…
>>74707Просто скабокс натягивается как карта окружения и всё. Композитора тоже нет - вот вам "постпроцессинг" простенький и хватит. Ну тут хуй с ним, если прозрачная нода будет работать, как надо, на ней можно живой композинг накрутить и перед камерой поставить, как делают посоны с секвенсором.
>>74730>если прозрачная нода будет работать, как надоНо для начала ей, однако, надо бы хотя бы появиться ещё...
Очередной отсос столорабов. А я то думал почему в блендере этого нет, а оказывается есть.https://www.youtube.com/watch?v=B62SmzSLKdA
>>74741Господи страдания столорабов куда серьезней.Даже не знаю законны ли такие инструменты.https://www.youtube.com/watch?v=beZau_wpR-U
https://youtu.be/brnaAL-QwhU?t=626 чекаю этот урок и чото у меня 5 часть не работает так, как у него.1. Развёртываю обычный квадрат. 2. Экструдирую с одной из сторон.3. Делаю pin уже развёрнутым вершинам.4. Выбираю всё, жму unwrap и ничего не происходит.ЧЯДНТ?
>>73755 (OP)AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA СУКА ГОРИТКАК РАЗДЕЛИТЬ ОБЪЕКТЫ В ЕБАНЫЕ ГРУППЫ? ЕБУЧИЕ ЕБАНЮЧИЕ МРАЗОТНЫЕ ГРУППЫ? АЛЬТ Р БЛЯДЬ ШИФТ Г ЕБАТЬ ИХ ОЧКО ОБОССАННОЕ НИХУЯ НЕ ПРОИСХОДИТ. МНЕ НУЖНО ПРОСТО В ОБЖЕКТ РЕЖИМЕ ЧТОБЫ 2 ОБЪЕКТА ОТДЕЛЬНО ПЕРЕМЕЩАЛИСЬ И РЕДАКТИРОВАЛИСЬ
https://sketchfab.com/models/4c299aa041974fdbbe9ef59b352bab1eКак проще всего такую прическу сделать? Есть какие-нибудь модификаторы, делающие пупырчатость из куска головы?
>>74754Почему ты называешь объектами то, что у тебя еще не разделено? Если не разделено, значит это один объект. Кусок меша выдрать из одного объекта в отдельный объект можно с помощью латинской буквы P.
>>74759Да. Продай квартиру, купи гараж и ферму асиков. Через месяц станешь миллиардером. А вообще съебал бы ты лучше в /cc/.
>>74869Я ничего не вижу, что у тебя происходит, связанного с рисованием текстур. Ты показываешь участок экрана, на котором ничего важного нет.
Господа, блендерные дайте подсказку. Нужен шейдер cycles, который накинув всегда будет определённого цвета вне зависимости от силы света.
https://www.youtube.com/watch?v=JVZKWxmeRWcНу охуеть, Марвелос Дизайнер в блендере.Еще никогда автостольные рабы не сосали с таким проглотом. Сраной Майке о таком функционале только мечтать.
>>74891Тупое, умственно неполноценное уёбище не способно забить 3 слова в гугл, но вместо этого предпочитает прилюдно жиденько обдристаться.Симуляция ткани ПОЯВИЛАСЬ в Майе и Максе, прежде чем стать отдельным софтом.Лет 15 назад, как минимум.https://www.youtube.com/watch?v=7ccxNRmakY4https://www.youtube.com/watch?v=FXf-VNZgv5I
>>74892Так разве у Блендерастов этой же самой симуляции нету?>>74891Бля, я надеялся там будут развёртки будто выкройки, а увидел какую-то хуйню.
>>74892Макса и майи еще не существовало, когда появились первые работающие виртуальные модели тряпья. Которых потом стало много. Потом был syflex, а потом ncloth. >>74891Вроде же хуйня. Пока не замутят новую какую-нибудь модель, не интересно. Щя старая в блендере, французская-корейская(какая-то азиатская).
>>74892Тупое, умственно неполноценное уёбище, не отличающее простую физическую симуляцию ткани от пострения полноценной одежды через физическую симуляцию со стяжками и ручным контролем.
>>74898Да и так можешь в блендере сделать платюшко в облипку, приталенное на брительках, там не обязательно аддоны. Один хрен, пока новые тряпки не замутят, оно нахрен не надо. Вот делали мультик с каким-то агентом 37573537, вот там новые тряпки якобы тестировались, там в подмышках тряпки тип сминались хорошо.
>>74898>пострения полноценной одежды через физическую симуляцию со стяжками и ручным контролемЛично делал это в 3ds MAX 5 в 2004 году.Ещё раз повторюсь, что ты тупое умственно неполноценное животное.
>>74897>Макса и майи еще не существовало, когда появились первые работающие виртуальные модели тряпья.Можно ссылочки?Даже интересно стало.
>>74902http://www.cs.virginia.edu/~dbrogan/CS551.851.animation.sp.2000/Siggraph.98.Cloth.CourseNotes/c31.pdf - если не захочешь все читать, то просто Jerry Weil в 86 году замутил тип первые тряпки. А так там много всего интересного.
>>74897>Макса и майи еще не существовало, когда появились первые работающие виртуальные модели тряпья.Звучит как "Макса и майи еще не существовало, когда появились первые трехмерные технологии". Само собой, блядь, весь современный софт базируется на технологиях 70-80-ых годов.
>>74901Вот из-за таких дегенератов о блендере и складывается молва как о софте для школодаунов и кукаретиков.Как ты комп-то самостоятельно запускаешь?Ты же при таком уровне развития обратно на дерево залезть должен был.Вот тебе пара видосов 10-летней давности, ищется за пару минут.https://www.youtube.com/watch?v=Lk3XeHjHJrYhttps://www.youtube.com/watch?v=YFLvA1aOZkw>>74903Спасибо.
>>74908>Стяжки где, пидор?Разевай клюв пошире, полную глотку стажек насую.Тратить своё время на копание в архивах форумов 15-летней давности, чтобы доказать школодауну общеизвестные факты я не намерен.Интересно - гугли.Любой, желающий проверить мои слова и так убедится что я прав.
>>74906А как звучит это предложение: "Симуляция ткани ПОЯВИЛАСЬ в Майе и Максе, прежде чем стать отдельным софтом."? Как появился плагин syflex в 2002, так он и есть до сих пор.
>>74914https://www.linkedin.com/in/gerard-banel-a74553 - вот этот хрен придумал syflex. Он капитальный красавчик, про него так пишут.
>>74916Достаточно, при желании, отвечать на посты, которые кажутся адекватными и игнорировать то, что кажется неадекватным и тогда все будет хорошо.
>>74915>linkedinМой провайдер его блочит, причём даже не напрягаясь объяснениями. Просто коннекта с сервером нет.>>74916>>74917Перефразируя древнюю поговорку - "Умный даже из спора вынесет больше, чем дурак из урока".
Ананасы, делаю бочку есть одна проблема. Я не помню, но вроде бы когда рисуешь на текстуре и нажимаешь ctrl+s, то помимо сцены, мои каракули на текстуре тоже должны сохраняться? Просто сейчас эти каракули не сохраняются, а висят видимо в буфере, и когда перезапускаю блендер они пропадают. Алсо они так же не рендерятся, если повторно не сохранить текстуру на alt+s. Поэтому приходится помимо сцены, каждый раз еще сохранять изображение. Вроде бы раньше все работало и я не парился по этому поводу. Как это починить?
>>74918>Мой провайдер его блочитУ всех блочит. Давно уже, даже новость была про это.Почему у тебя до сих пор нет прокси плагина для браузера, который в 1 клик позволяет добавить сайт в список, чтобы он через прокси открывался?
>>74922Я немного ахуел от количества информации при вкатывании, поэтому не помню что было вчера. Но я точно помню, что когда рисовал шкаф и нажимал ф12, то все рисовалось и без лишних действий.
>>74921Хорошо, когда некоторые провайдеры забывают что-то блочить или только-только вот-вот собираются блочить, работают над этим.
>>74927Текстурки должны быть либо графическими файлами на диске, то есть ты их заранее сохранял или просто заюзал готовые, либо упакованные в blend-файл. Тогда, ты рисуешь, редактируешь, а потом сохраняешь с помощью этой кнопки. Это не просто так сделано, а чтобы не перезаписывать единственные неповторимые текстурки уже рисованные через рефлекторное ctrl+s, а чтобы было отдельное действие, чтобы ты перерисовал текстурки, какое-нибудь ебло персонажа и нажимал сознательно, чтобы сохранить и уже сам виноват, что резервные копии давно не обновлял.
>>74934А вот представь, у тебя тысячи кубиков и ты можешь часть их них превратить в шарики, часть превратить бублики, а часть в пиписьки мохнатые или даже, в ватрушки и избушки.
>>75067Солнечные бури наверно помешали. Попробуй еще раз, только впредь сохраняй текстуры в файлы, давай имена, читай викисправку. И тогда тебя ждут счастье и успех.
Скачал последнюю 2.79 дейли сборочку, а там теперь можно рендерить одновременно и на цпу, и на видеокартах. Охуено, в 1.5 раза скорость рендера с нихуя поднялась.
>>75083На самом деле как всегда через жопу сделали - видеокарте надо куски по 128х128 минимум, а процу 32х32. В результате пашут в основном видеокарты и нихуя скорости не прибавляется от рендера, а то даже проц и тормозить рендер может начать.
>>75087Ты не шаришь.Сейчас эпоха денойза.Денойз семпла 32х32 и 256х256 занимает одно и то же время. В результате денойз кучи 32х32 квадратиков займет в 8х8 раз дольше времени, чем одного 256х256. Ну и они как всегда сделали через жопу - денойз по всему изображению должен пахать, а не брать то же разрешение, что установлено из размера тайла
>>75087О чем там речь? Скачал эту сборку, и все так и есть - при 32х32 включение цпу в помощь видеокарте практически не ускоряет, а при 128х128 и выше даже тормозит. На видеокарте так до сих пор и осталось быстрее рендерить при 128х128...512...512, в зависимости от размера кадра, денойза и т.д.
Тупой вопрос, но я слышал что семплирование просто увеличивает разрешение и сужает его до твоего разрешение т.е. 1080 на х2 сглаживании это 1440, так? А если у меня разрешение 1440 и я поставлю 1080 х2 сглаживание, что тогда?
>>75105Простейший антиалиасинг работает путем фильтрации дискретных данных в кратно большем разрешении, чем целевое, до частоты Найквиста целевого разрешения.В cycles антиалиасинг получается за счет того, что лучи, трассируются не точно из пикселей, а вероятностно, в соответствии субпиксельным распределением заданного радиуса и формы.В чем твоя проблема?
Ковыряю тут Sapling Tree Gen аддон и наткнулся на пикрелейтед, когда добавляю листья по DupliFaces. Раньше нормально работало, а тут где-то чото тыкнул (или забыл, что до этого тыкал) и получаются какие-то левые мелкие полигончики.Анон, помоги. На скрине дефолтное дерево после добавления листьев.
какая-то херь, вроде всё как надо рендерится, но я всё равно не понимаю, что это вообще... походу так и делал всегда, но забыл лол
>>75116Попробуй вьюпорт переключить в режим отображения материала или текстуры.Только непонятно зачем тебе это нужно.
>>75117Делай как тут на 3 картинке >>75107 маленькое разрешение, а потом конвертируй результат в индексированные цвета, 16 цветов или тип того, с помощью сторонних средств.
>>75120Ну я в блендер рендер это сделал с помощью колор-рамп.По факту это градиент, только без переходов.А как сделать такой в сайклс я так и не понял.Как антиалайзинг отключать знаю, и в сайклс и в бр.А вот как в сайклс сделать,что бы градиент был с четкими краями, а не мягкий, так и не допер.Вопрос был скорее об этом
>>75122Ну потому что не умею. Я плохо выразился.Вопрос был в этом.Я потыкал этот колор рамп, выходило всегда не то. Может я конечно охуел такие вопросы простые задавать, тогда простите.Прост думал мож это в 1 клик делается и проще спроситью
>>75127Да. я так и хотел.Вот конкретно эта картинка мне очень нравится.Просто той же калоррамп, как я понял, можно некоторые места подчеркнуть, что бы тень была такая ,как в пиксель арте, не мягкая с рандомными точками , а таким цвет-диззеринг-цвет.Если мне кто скажет, как запилить вот такую комнату, будет конечно здорово.
У меня есть несколько источников света. Можно ли сделать так, что бы часть объектов, игнорировала определенный источник освещения или что бы они не отбрасывали от него тень.
Что за дрянь с тенями? В смузе вообще глаза режет. Видно и на блндеррендере и на сайклсе. При рдатировании нигде не проявляется. Нормализовал уже весь меш, даже это не помогает.
>>75130Делаешь сначала как обычно сцену, потом рендеришь в маленьком разрешении с минимальной субпиксельной фильтрацией, поменьше шума старайся, а потом делаешь олдовость внешними средствами. Не обязательно фотошоп, может быть какой-то другой софт, главное, чтобы можно было индексированные цвета настраивать удобно.Тут желательно еще подогнать саму сцену под это немножко, чтобы она была более такая четкая. Вот я кружку синюю сделал, но она все равно плоская, это потому что ей надо как-то больше контраста или тип того. Можно все это доводить до ума, пробовать по-всякому.
>>75133Я в этом деле нуб. Что такое субпиксельная фильтрация, это вот тот самый film, который антиаляйзинг убирает? Мне единственное кажется тени руками надо доводить. Т.к автодиззеринг делает ее как-то криво, особенно если текстуры натянуты. А если какой-н кисточкой в фотошопе эти точки поставить, должно выглядеть не отличимо от нарисованной.
>>75134Да, филм.Второй вопрос не понимаю. Дитеринг при конвертации в индексированные цвета - это одно, дитеринг, получающийся из-за наличия шума в исходном изображении - это другое. Если шум очень незначительный, значительно меньше шага целевого квантования, то дитеринга не будет, если его не включить при конвертации.
>>75134Кроме того, можно нарендерить отдельно просто текстурки, с эмиссив шейдером, потом просто диффузные материалы с соответствующим цветом. Отдельно их преобрзовать в индексированные цвета, а потом собрать вместе, с режимами наложения всякими, грубо говоря, через умножение текстурок и светотеневой залупки.Полная свобода действий.
>>73785Охуенно наверное моделить совковский арсенал. Один раз сделал АК, потом по паре рюшечек меняешь.
>>75143Так голактеку вряд ли сделаешь. В блендере нет симуляции темной материи.http://www.illustris-project.org/media/
ЕБ ТВОЮМАТЬ. СКОЛЬКО ЕЩЕ Я БУДУ ПРОЕБЫВАТЬ ТЕКСТУРЫ? ПОЧЕМУ ЭТА ПАРАША НЕ СОХРАНЯЕТ ИХ ВМЕСТЕ С ПРОЕКТОМ? НАХУЯ Я РИСОВАЛ ПОЛТОРА ЧАСА?
>>75154Бубарех такой бадминтон. Это только ради этого так и сделано. Но нет худа без добра. Ты нарисуешь текстурки еще раз и у тебя получится лучше.
>>75164Куда конкретно подвезут? Они и так свое дело делают в рамках некоторых фич, ремеш, волосяная динамика, еще че-нить.
>>75177Внимательно смотри. Побежалость берется из-за стоячей волны в тонкой пленке на поверхности, которая интерферирует с отражаемым светом. Суть в вычитании цвета определенной длины волны из основного цвета.
Делаю канавки на верху модели. 1.Сделал брусков, разложил их сверху, объединил ctrl+J2.Применил boolean3.На выходе получил говнище с кучей поломанных полигонов.Потом ещё почти час правил их вручную
>>75198Не вижу в чем у тебя трабла. Бруски и поломанные полигоны как-то не вписываются в мир канавок.
>>75203Не пойму, в чём магия. Вчера так сильно мучался с этими канавками -после булеана дорисовывал их ножом и вдавливал, потом полигоны один на один наезжали, правил их по точкамПрочитал твой пост, стал повторять эксперимент - взял чистые контуры, поднял их, наложил дорожки - всё нормально. Ни одного битого полигона
Выделил кусок бошки, шифт+dб, P -> selection. Назначил новый материал, u -> смарт ув прожект. Начинаю рисовать, а там уже есть текстуры тела. Чо за хуита? Как мне рисовать ебучие волосы, если я рисою по телу? Хотя это теперь вообще другой объект.Олсо, как сделать так, чтобы кусок бошки был прозрачным, а в идно было только то, что я нарисовал?
>>75213Отдельный материал юзай, например, отдельную текстурку.У кистей есть режим удаления альфы и добавления альфы, а так же галка, автоматически добавляющая альфу там, где ты рисуешь. Альфа канал должен быть воткнут в нод смешивания прозрачного шейдера с остальными шейдерами. Отображение прозрачности во вьюпорте, определяется настройками материала во вкладке материалов.
Научите быстро рендерить анимацию пожалуйста... Неужели люди в самом деле неделями рендерят ролики на пару минут?
>>75244Просто думаю какой пакет начать учить. Вроде на артстейшн самый потребляемый - фотошоп и 3дмакс.
>>75243Надо заявление сначала писать в blender foundation, мол, я, такой-то такой-то, прошу дать резолюцию на полепку, риг и анимацию, мохнатого динозавра. Потом платишь донат, чтобы твое заявление рассмотрели в этом году и потом тебе по почте из Амстердама придут бумаги.
>>75198>>75203>>75211Кто нибудь знает как это решается?Когда обьект чуть сложней кирпича, полигоны при применении булеана всё таки ломаются.Плюс куски от брусков дублируются и остаются "прилепленными" к модели.
>>75255В настройках включи аддон буль тулс, и edit tools или тип того, для удобства. Там особенно есть мультиэкструдКороче, цельные меши потом вычитай.
Хей народ, кто работает в нескольких пакетах, управление и хоткеи везде одинаково выставляете? или привыкаете к дефолтным?
Слишком сильно удалил камеру и всю сцену потерял нахуй из видаКручу вперед-назад, нихрена не помогаетКак найти объекты в бездне пустоты?Алсо, почему после увеличения модели она перестала рендериться - только черный экран?
Тупой ньюфаг вкатился. Есть некое подобие колеса. Надо разом выделить все рёбра по кругу, дабы их потом кнопкой f объединить. КАК ИХ ВЫДЕЛИТЬ БЫСТРО? Это на пикче у меня их немного, но когда я стану йоба-модельером их будет куда больше! Я точно помню, что была такая функция, отвечаю.
Господа, подскажите новичку, что он делает не так.Изучаю базовые функции блендера с видео-тутором. Дошел до функции bevel. Так вот, почему результаты тутора и мои так различаются? У него углы закруглились как надо, а у меня осталось практически плоскими?В железе дело или в моих кривых руках? пикрилы прилагаю
первый раз запустил сегодня blender (до этого опыта вообще никакого не было в 3D), и по гайду сделал это.думаю неплохо.
>>79972Или создать новый с большим количеством полигонов или subdivision модификатор добавить.мимо начал пользоваться блендером пару дней назад
>>79965покажи для какого обьекта хочешь включить этот мод?>>78298тебе нужно сбросить скейл перед бевелом.выделить обьект ctrl+a -> scale>>77772в режиме режактирования нажми ctrl+alt+shift+пкм на ребре>>76319нажми A чтоб выделить все обьекты и на нампаде точку (все приблизится во вьюпорт).>>75502никогда не меняй хоткеи при возможности. это может тебе очень сильно повредить в будущем.>>75255булен стрёмная штука. она примерно так всегда и работает. если есть возможность обходись без неё. если нет. то придётся править руками.а теперь два моих вопроса. 1. подскажи как реализовать оверскан в блендере? чтобы увеличить область просчета рендера, чтобы при дисторшне рендера (под видео) все влазило в формат. а не нужно было ебаться с бОльшей картинкой, изменением камеры и последующим кропом.2. как отрендерить z канал нормально при картинке с заметным моушн блюром? есть кадры для фильма. я понимаю что можно отрендерить в 100 слоёв с разным нойзом и потом наложить слои. это поможет. но хотелось бы как-то автоматически.
>>81686все могут. обращай внимание на детали. у тебя блять тарелка с несглажеными гранями. больше технических ошибок не вижу. сжато сильно чтоб мелочи рассмотреть.
В /hw одни игруны, так что спрошу тут.Собираю рабоче-домашний конфиг, и есть выбор, мощный процессор + средняя видюха и наоборот.1. R7 2700 + GTX1050Tiили2. R5 2600 + RX580 8гб?Как удалось выяснить, на GPU рендер быстрее почти в джва раза, но CPU не ограничен 8гб видеопамяти и лучше для работы с полигонами и всякой физикой.Что выбрать?
Приветствую.Нужно из несложной 3d модели в Blender'е сделать развёртку. Да такую, чтобы распечатать её на картоне и склеить. Соответственно, в развёртке должно быть минимум искажений. Каким инструментом можно воспользоваться?Нашёл аддон "Export paper model", но там экспортируется файл pdf с уже нарисованными местами склейки и прочей лишней чепухой. Мне же необходим на выходе формат для адоб иллюстратором или корелом. Где можно контролировать размер, наклон, етц
>>73786Возможно, я неправильно понял что ты имел в виду под «физическим». Но в «умном меню» и другие штуки есть по запросу «copy», может найдёшь то, что нужно.>15/11/17Заходи. Если что.
Здарова аноны. Решил достать модельки из GT2 с первой PS, вот прогу даже нашёл (кому надо могу скинуть). Токо после конвертирования получается как на пиках. Как пофиксить, понимаю что там галочку поставить нужную, пофиксите плиз или подскажите чё как. Модель тачкиhttp://rgho.st/6ntvtT8WS
Сап анон, надеюсь ты поможешь мне с такой проблемой, как применение нодов в композитинге. Точнее, неприменение. Короче, имеется сцена, имеется правильно поставленная камера, имеется идея, но нет знаний как воплотить желания в реальность. Суть в том, что мне необходимо сделать произвольную или не очень, смотря может ли это блендер форму в композе, где не будут применяться некоторые или все ноды. Гуглить пытался, в одно предложение в голову не лезет описание проблемы, остается лишь просить помощи у анона всезнающего.
ананасы, поясните по-братски. Имеет ли смысл вкатываться в блендер? 30 лвл, без личинуса. Есть небольшой опыт в 3дмаксе, недавно попробовал блендер с Sensei-плагином и рендером в Суклес. Понравилось. Но сам понимаю, что в серьёзный моделлинг я не смогу (не хватает пространственного воображения), максимум осилю несложную интерьерку, рендеринг, текстурирование. Так вот. Смогу ли я в будущем применить это в целях заработка? Или перспективы очень туманны и лучше заняться чем-то ещё?
>>99416Работаю в конторке, рисую модельки в блендере, которые потом раскраиваю и их надувают как рекламные конструкции. Так хотел в тридэ, и, в общем-то, нравится, но скилл ооочень медленно растёт на этой работе. Конечно узнаю некоторые фичи, применяю новые методы, но саморазвиваться желание отпало напрочь ибо идти домой после работы и снова видеть всю эту хуйню пиздец как не хочется.Просто хотел выговоритьсямимо >>90601