Тред посвящен определённо лучшему открытому ПО Blender — профессиональный пакет 3D разработки. Бесплатный, с открытым кодом. Есть моделинг, скульпт, развёртка, покраска, анимация 3D+2D, композитинг, монтаж, трекинг и много чего ещё.
Хочешь вкатиться? Обязательно посмотри пару вводных уроков по интерфейсу. Своё устройство окна, необычно, но очень удобно. И в целом не пытайся освоить тыком — будешь страдать.
Не умеешь моделировать? Делай пончик, наковальню, шамана по урокам. Читай про моделирование, смотри как делают другие. Сначала сложновато, потом легко и быстро. Учи хоткеи — с ними сильно быстрее. Есть менюшки и быстропоиск всех функций.
Не бойся постить свои работы. Игнорируй идиотские ответы и агрессивные выпады: поехавшие в меньшинстве, хоть и громко кричат, адекватные в большинстве.
Ну всё, в старом бамплимит. Сегодня «я у мамы программист». поправил чистильщик скриншотов, так как в ОС 1 клик на открытие папки и запуск. В Блендуре разумнее. Запуск с двойного.
>>235444 Я говнокодер, но в чём конкретно тут говнокод и нахуй мне сортировка, когда надо в 1 клик очистить папку от картинок, не сваливая их в корзину?
>>235452 → Так он же там рандомайзит. В таких штуках в том и суть, чтобы двигать 1-2 параметра базовых (этажность, ширина), а всё остальное заполнялось случайно.
Аноны, вот у меня есть модели, риг, хочу это выкладывать в общий доступ для скачки с вполне эгоистичным желанием потом продавать модели, если удастся раскрутиться за счет халявных моделек. Теперь вопрос, куда лучше выкладывать? Из всех стоков мне больше всего нравится скетчфаб за счет того, что там модельку можно покрутить, добавить к ней анимацию, визуально легче понять, нужна ли она, в отличии от других стоков, где только рендер прикладывают. С другой стороны есть артстейшн с той же функцией и куча других плюшек для обычных художников. Но там интуитивно мне не понятен интерфейс и как вообще реализуется продажа, и есть ли она там вообще.
И да, на упреждение ввожу антитоксин и галоперидол против шизика: делаю модели чисто для себя, продажа это пока на уровне теории, рассматривается как пассивный и необязательный доход в возможном будущем. Да в курсе, что к блендеру предвзятое отношение, но то что я в нем делаю модельки это не значит, что я не буду изучать в дальнейшем другие пакеты в поисках их плюсов.
>>235469 Ну насчет везде, это спорно и размыто. Выгоднее на площадках для художников рендеры выкладывать, собирая там аудиторию, а сами модели на один сток, чтоб там набрать подписчиков и там же потом продавать. У всех стоков минус в том, что если ты выкладываешь на куче стоков, то ты меньше бабок получишь, нежели если это эксклюзив. Хотя вроде это касается только одной модели, т.е. можно выкладывать персонажку на одном, оружие на втором, а интерьер на третьем. Прошу помощи у знающих. А вот по ртстейшну ничего конкретно сказать не могу, это площадка для артистов или для продавцов тоже? И как там с торговлей. Ну а до ассетов ещё прокачаться надо.
>>235392 (OP) Аноны, выручайте советом мудрым ибо я себе скоро голову сверну и выброшу на ближайшую помойку Жую я блендер с весны, сделал я и пончик и шамана, кучу столов и стульев, револьверы, анимация, покопался в физике блендера, текстурах и бла бла бла И вот теперь настал тот момент когда вроде и уже умею что-то моделить, но не понимаю что учить дальше substance painter необходимо жевать прям обязательно? Куда анон свои работы выкладывает? Фриланс или сразу в студию пробовать? Апворк ещё жив для 3Д или стоит куда-то идти дальше?
>>235392 (OP) Аноны, выручайте советом мудрым ибо я себе скоро голову сверну и выброшу на ближайшую помойку Жую я блендер с весны, сделал я и пончик и шамана, кучу столов и стульев, револьверы, анимация, покопался в физике блендера, текстурах и бла бла бла И вот теперь настал тот момент когда вроде и уже умею что-то моделить, но не понимаю что учить дальше substance painter необходимо жевать прям обязательно? Куда анон свои работы выкладывает? Фриланс или сразу в студию пробовать? Апворк ещё жив для 3Д или стоит куда-то идти дальше?
>>235471 >В итоге это все равно выгоднее получается. Справедливо.
>И ты неиронично думаешь, что вывезешь делать все и на нормальном качестве? Нет конечно, это как пример. Мне интересна пока только персонажка и риг. В перспективе шмотье, пукалки и вменяемый рендер.
>Это в последние годы из него сделали хуй пойми что в угоду доходам. Ну а в целом, с какой позиции стоит рассматривать артстейшн?
>>235478 А где написано, что 9 месяцев? Чет мне кажется, он до этого в разных пакетах работал и у него явно топовое железо, у меня эти 12 минут месяц бы рендерились.
артстейшн как портфолио. Думаю мало толку бцдет от него в качестве торговой площадки или каталога с сылками на сгтрайдер, если ты не топ артист, у которого море просмотров. В любом случае хуже не будет, если во все месте кидать все, какая вообще разница, поебать
>>235488 По блендеру от той же контора по стянотому курсу которых самолёт делал , буду ёобота делать с полным цикло, хай, Лоу, запекание, субстранс и ригинга чуть чуть.
>>235489 >как катсцена из 2007 Ты знаешь я постоянно это слышу от знатоков древности и вот только сегодня решил взглянуть, а что же там было с 2000 - 2010 и знаешь, что мне кажется вы несколько преувеличиваете рендеры того времени. Это рендер и работы, которые были достойны авардов нулевых. https://render.ru/ru/gallery/1?award=1&page=1
Я использую платный. Он хорош. У меня ни одной претензии и даже пожелания, ни одного багрепорта (а я доёбистый). Да и Алексей для себя написал, постоянно пользуется.
Если объекты тяжёлые прям, то я бы скачал ветку с прокачанным IO, помимо аддона, чтобы ускорить процесс.
>>235513 Очень активный фон. Туши насыщенность, даже если на нём будут тёмные фигуры персонажей.
>>235511 Востриков тоже не криворукий. ACT изредка использую для алигна. Но у него не всё так гладко. Например нет центровки оригина по одной оси. Дублирование даже ванильных функций (ванильный батч-ренейм, кажется, даже сильнее)
Смотрю на экспорт и картинка 1. То есть выбора экспорта в обж нет. Но импорт есть. Без настроек.
Потому использую платный, где всё компактно, настраиваемо, есть STL, нужный мне.
>>235521 Ну вот хз, перекат вместо 1000го только потому что жалеют тех, у кого лагает. Причём они молчат в тряпочку, что там за браузер и конфиг. С мобилки в браузере не лагает а у них лагает. Значит какая-нибудь кукла и сами виноваты.
Если это не так, прошу лагающих написать: цпу, озу, браузер, наличие аддонов и кастомных скриптов, ссылки на свои работы в тредах. Прост не считаю нужным урезаться ради тех, кто просто срёт в тред с мобилок, но возможным пожалеть людей деятельных и со слабой пекарней.
>>235522 Ты же понимаешь что таких вот инвалидов с телефонами на джаве из конца 2005 года тут 1-2 от силы, и 50+ нормальных людей, и что теперь из-за одного инвалида во всём городе пандусы везде строить и подъемники для коляски?
>>235526 раньше перекатывали при 1.3к 1.5 даже было и нечё всем было ок и заебато, весели в топах из-за актива и того что местным не надо перекатыватся, еще постили этапы работ и получали фидбек, а щас ты ток начнёшь делать работу вкинешь и уже через 3 треда ток сможешь финал закинуть. Пиздос в общем
Мне ответили по стеклу в Люксе. Стеклянные купола он вывозит с фотонами (GI photon cache). Ещё не разобрался в нюансами, но вот ответ, кому интересно https://github.com/LuxCoreRender/LuxCore/issues/457 файлы там же. Осторожно, там 100м фотонов. Отрендерил наскоро на 10м.
Итого: люкс решает даже жопные задачи в вакууме, хоть и дорого. При наличии хдр или помещения, а не вакуума, всё рендерится пастрейсером весело.
>>235525 Зависит от ценности инвалида для города. Стивен Хокинг жпг. Отсюда и вопрос про работы и железо. В случае города одному инвалиду проще коляску-внедорожник дать. Я к ним не жесток, есть знакомые колясочники, но рациональность и общий профит важнее личного
>>235526 Так и предлагалось: после 600-700го только собираться перекатить и делать не в пиковое время, когда все постят (ночь, середина дня). 500 это очень быстро, а если срачи, так вообще за день смывает. И это не кайф. Тред получается малосодержательным.
Бамплимит тут вообще ничем не страшен. Висим на 1й постоянно.
Итого предложение: После 700го поста начинается сбор работ с прицелом перекатить в неактивное время. После 700го ещё можно успеть вкинуть работу.
Ну и по возможности не плодить посты, компонуя ответы и не занимаясь пуками-среньками.
>>235478 >А чего добились местные корифеи? Кто-то в другие пакеты перекатился, кто-то забил вообще на 3д, кто-то выкатился из треда, кто-то посмотрел тыщу туториалов, лысый умер, гундос выучил все шорткаты. Тебе мало?
>>235549 Моделить персонажей и окружение, хардсерф, риг, анимация, уметь в свет, композицию, уметь в текстуры и материалы, уметь все это качественно отрендерить и довести до ума на посте. Уверенно пользоваться востребованными программами (пэйнтеры, майки, рендер движки, вот это вот все).
>>235497 А можешь файлом в меня кинуть? Не пойму шо не так. У тебя вижу тень, падающую на себя, у меня нет. Билд с графиксола. В обсуждении показывают, что тень от куба плоская и он не перекрывается камнями. У тебя так?
>>235549 Делать вовремя, соблюдать правки и требования и запоминать их, чтобы повторно таких уже не было. То есть не столько важно, насколько высоки твои модельные скиллы, насколько важна выдача того, что попросят: пусть и простого, но вовремя и качественно, на потоке.
>>235557 Спасибо, бро! Всё работает как надо. Такая-то пушка! Буду разбираться, что я не так сделал. Материалу настройку включал.
>>235558 В топике всё описано. Как минимум 2д-процедурки завезут. Но вообще генерально давно предложение сделать указатель на файл отдельно от нода картинки. Чтобы к одной картинке делать разные настройки, УВ и т.д.
>почему причин много, но одна из них — настолько ленивая публика, что не идёт зарегиться и апвоутнуть топик на RCS
>>235560 Вряд ли. Там ещё много чего. Но само наличие билда и человека в теме, взявшегося за это — уже отлично!
>>235560 Похоже что в ближайшем будущем ждать не стоит. Всем похуй, видимо никто не понимает зачем это надо, как работает, не видели, не разобрались. Вот если бы пропиарил какой ни будь канал, вроде флипед нормал, askNK или гундосый, показав преимущества использования этой фичи, что это пизда какая охуенная штука, возможно тогда дело пошло бы быстрее, появился хайп и т.д. А пока даже обсуждений на BA нет.
>>235563 Пост с реквестом очень популярен. Несколько дубликатов про параллакс. Я хз, хули не подтянулись с пиаром. Может не хотят пацану, который сделал дисплейс на аррее обламывать продажи гамроудов. Хотя там технология имеет свои плюсы для слоистых структур.
>>235568 мультирез робит же... в остальном согласнн, скульпту больше всего нужна скорость и оптимизация. Пабло мне кажется делает то, что умеет и не больше, я тоже не вижу особого прикола в этих кистях
>>235568 >>235569 1. Он делает прежде всего то, что нужно ему для лепки анимешных девочек.
2. Он вкатился не особо опытным кодером и только погружается
3. А точнее погрузился уже и как раз в оптимизацию производительности нырнул, но совсем недавно. 4. Он пару фич для оптимизации припилил таки, и ванильные кисти причесал хорошо и интересно.
>я тоже не вижу особого прикола в этих кистях Данунах. Стирание мультилевела и скульптснапшот прям сильно работу упрощают. Как с «кистью истории». ИК кисть позволяет весело и быстро гнуть волосы и щупальца. Эдж-кисти отлично справляются с заворотами, а так же позволяют просто взять и повернуть, сохраняя размер, а не «выделить, поставить ориентацию, поставить курсор, повернуть по оси, повторить для каждого следующего»
Ащемта есть микродисплейсмент в Сайклзе, но при любых раскладах он медленее.
п.с. Урок досмотрел, сделал, хорош, но в конце очень быстро уже, сильно порезанное видео, часто не сразу ясно что к чему автор подключил. Новичкам пиздец. Но даже за первую половину базу можно разобрать.
>>235562 >ленивая публика >>235563 >видимо никто не понимает зачем это надо, как работает, не видели, не разобрались >>235566 >Может не хотят пацану, который сделал дисплейс на аррее обламывать продажи гамроудов
Да. Честное слово - идиоты. Хотя. Неужели не возникло мысли что публика вовсе не ленивая и все прекрасно знают эту фичу. Параллакс окклюжену почти полтора десятка лет, он со всех сторон обмусолен и до сих пор никто не вкурил ее охуенности? А, может "публика" на самом деле достаточно шаристая и понимает, что эта фича им в хуй не вперлась? То есть может быть стоит поумерить чсв и не разглагольствовать о "ленивых" и "непонимающих"?
>>235585 >Неужели не возникло мысли что публика вовсе не ленивая и все прекрасно знают эту фичу. Параллакс окклюжену почти полтора десятка лет, он со всех сторон обмусолен и до сих пор никто не вкурил ее охуенности?
Ты переоцениваешь народ. Особенно блендеркомьюнити. Даже тут некоторые не знают, что это такое. На другом форуме (кстати где тусуют максисты), тоже охуели с этой фичи, как будто блядь впервый раз параллакс увидели нахуй. Я хуею блять
>>235589 >Ты переоцениваешь народ Вот только не надо вот таких заявлений. Кретинов в мире не так уж и много на самом деле. Об этой хуйне знают даже геймеры. При чем очень давно. И есть весьма объективные причины, по которым пом и весь спектр его вариантов в 3д не нужен. Даже в игорях он широкого распространения толком не получил, хотя в том же первом ждалкере пом уже был, в первом крусисе уж тем более.
>>235543 Геометрия очень идеализированная. Нет складочек, шов как под линейку. Это задаёт реализм. А сама текстура по цвету вполне для магазинного рендера аля идеальное фото.
>>235602 >Даже в игорях Он довольно прожорливый. Именно поэтому не получил. В Astroneer например есть вариант реймаршевых облаков. Красиво охуеть, но затормаживает. В итоге игроки включают, любуются, делают скрины, выключают и играют дальше.
А для Иви, который notsorealtime это прям мастхэв.
>>235605 >Один из самых востребованных запросов. >Вылазь из манямира. Очень востребован. Просто слов нет. Выползи недалеко из своего манямира и узнай побольше о том как пом работает. Ну или сиди на дваче и лайкай ненужную фичу. Ты взрослый человек, сам выбрать можешь.
>>235607 Вот в этом и суть. Что бы пом дал картинку того же уровня что и реальная геометрия, придется выкрутить его параметры, в частности количество шагов и их длину, до такой степени, что производительность станет близка к просчету реальной геометрии, а чаще даже хуже. А вот чего так и не появится, так это честного взаимодействия с освещением. В общем-то поэтому пом так и остался демо-фичей для игор, да и там его в настройках выключить можно, а чаще и вовсе он в конфигах спрятан и надо еще постараться его включить.
И демка на шейдертое. Зелёная полоса сканирует частоту шагов. Чем краснее, тем чаще (и хуже для производительности). Слева реймаршинг старый, справа сегменттрейсинг новый. https://www.shadertoy.com/view/WdKczW
На старом под малыми углами всё плохо. Если читали про реймаршинг, понимаете почему.
>>235620 >Заебенить лес вдали одним полем был бы вин Распиши каким образом и каким полем лес в дали ты бы заебенил? Я на полном серьезе спрашиваю. Видимо я разбираюсь в этом даже меньше чем думал поэтому хочу лучше разобраться.
>>235624 Если ты объяснишь что вообще за хрень тут гундосый пытался сделать - мне будет проще. Пока что выглядит будто он тут от балды модификаторов насовал и скрином похвастался.
>>235621 Посмотри на картинку. Вдали лес, это такие какахи-клубки, комковатая губка. Полигоналка, даже адаптивная от такого охуеет. Даже с новыми фичами Унрила будет весить ебибайты.
Адаптивно с инстансами — нужно хитрить дофига.
А в реймаршинге даже сочетание нойзов или искажённый мандельброт прокатит наверняка.
https://www.shadertoy.com/view/4ttSWf — вот реализация есть. Погугли что делают в Mandelbulb. Для самоподобных сложных структур бесконечной детализации — кайфная технология. Всякий мох, трава, губки… Для конкретики наоборот говно, заебёшься формулами выписывать геометрию, когда в полигоналке это экструзией одной решается.
>>235628 Скинь хоть ссылку на то место где нашел это. А то реально - как мне узнать что за рандом он накрутил. Или блендфайл дай. Вот реально форма этой хуйни ну никак не читается. А то пока мне кажется, что ты семенящий гундос, поэтому и модификаторы на скрине свернул.
>>235627 Ааа. Иньё каска, как я и подумал. Тут фишка в том, что оно неупраляемо, очень накладно по расчетам и применимость околонулевая, так как кроме этого ландшафта хрен сюда что еще всунешь. Вот древность с инстансами, которая и без математических извратов работает: https://www.youtube.com/watch?v=72LPW4S8bns Это даже не первое видео с такой хренью в блендере. Первое появилось когда про 2.8 даже и не думал никто, но что-то я его найти не могу.
>>235634 Да все нормально с просчетом геометрии будет.
>А вот про это расскажи, я совсем не в курсе. Например лес растущий на утесах нависающих над песчаным пляжем моря и замок на одном из утесах стоящий ты сюда уже не запихнешь. Или лес переходящий в холмы и луга. Горы, на которых лес растет на пологих склонах, а крутые склоны обнажают породу. То есть чисто теоретически это достижимо, но как известно практика и теория настолько близки теоретически, насколько они далеки друг от друга на практике.
>>235635 Учитывая, что на нодвембере чуваки из кубика целую ебучую микросхему с текстурами высирают дисплейсментом и шейдерами, думаю, детали сделать можно.
Я думал, реймарш такой нельзя совмещать с полигоналкой. Облачка же можно, даже тени они воспринимают.
>>235637 >дисплейсментом Именно. Мнут все-таки геометрию. При этом что бы получить пасторальные картинки типа описанных выше и нормально их затекстурить - это представь сколько ебли с формулами.
>Облачка же можно, даже тени они воспринимают Это хоть и реймарш, но другого характера.
Вообще подумалось, что наверное и с существующими технологиями можно. Землю адаптивным сабдивом с дисплейсом. Деревья каким-то автолодом? Но ведь автолод автоматически херит идею инстансинга. Значит надо ручной лод очень подробный.
>>235638 >это представь сколько ебли с формулами. Ну так на передний план геометрию совать из ассетов. А на дальний вместо миллиарда поликов формулы. Не?
>>235640 А как разбирать где заканчивается геометрия и где начинаются формулы. Как согласовать освещение и что бы ассеты с формулами не контрастировали? А если где-то в отдалении нужно поставить деталь в виде башни или там скалы какой - как отсортировать наложение одного на другое, ведь ремарш и отрисовка полигонов работают по совершенно разным принципам.
> ведь ремарш и отрисовка полигонов работают по совершенно разным принципам. Оке, теперь я хоть понимаю в чём загвоздка. Вспомнил протекание света через облачка например.
Но это как раз потому что шаги большие слишком. А технология. описанная в твиттере как раз их возле поверхности оптимизирует.
>сортировать Ну Z известен для всех точек. POM запилили же.
Со светом хз чо. Но это же обычно разные материалы сильно. И палева от этого меньше.
>>235646 Когда человек из треда будет уметь так, в треде его не будет. Это ясли. Порой токсичные ясли. В дискордике таким ещё могут поделиться. Пикрилейтед и видеорилейтед. https://youtu.be/WT9jLZgxwm0
>>235649 Увы это так. Кому хочется постить заведомо приличную работу, над которой работал, зная, что кто-то да плеснёт говна. Только когда считаешь свою работу слабой и не особо ценной — вкидываешь в такие места.
Хотите красивых работ — поддерживайте приятную добрую атмосферу в треде. Удивитесь, сколькие пожелают к ней примкнуть.
>>235645 >облачка Если в иви, то я честно не знаю как это работает. Может стоит почитать об этом. А вот если посмотреть на шейдертое у каскеса, то там есть прочуханная хрень которая изображает довольно реалистичные облака. Такие же шейдеры есть под уеч и юнити. Так это я к чему вообще: там реймарш используется для расчета рассеяния и поглощения "света" с хитро запеченной текстурой цветного шума, поэтому это работает с геометрией.
>>235645 >POM запилили же Пом крутится вокруг текстуры, это очень умный и хитрый чит. А некоторые его вариации вообще в натуре черная магия. Но в сущности-то это 2д, а не 3д, поэтому с z могут быть проблемы. Но так было когда я последний раз читал всякие пдфки и презентации от кодеров. Там все упиралось в self-shadowing и self-occlusion, то есть только в переделах геометрии на которой пом рассчитывается все четенько. Надо будет еще почитать, а то мне кажется что я отстал уже от темы.
>>235655 Ни разу не видел. Даже критики никакой, если только сам не попросишь. Сдается мне, что ты параноик. Шизик тут только срачи по 3D пакетам разводит, а токсик просто ядом плюется и за жепы кусает.
>>235665 Ну как же не заходит? У него обязательная явка с утра, потом в районе обеда, потом весь вечер тут сидит. То есть все свободное от подметания стружек из под токарных станков время он тут проводит.
>>235667 >Что не мешает его ловить и хейтить гораздо чаще.
Ждем, когда игру онлайн запилят, где санитарам надо ловить шизиков, а шизикам за Гундосым гоняться. И всё это под музыку https://www.youtube.com/watch?v=MK6TXMsvgQg. А, ну ещё токсик должен всех ядом поливать, а те уворачиваться.
>>235670 А я б сыграл. Под такую-то музыку. Немношк. Хотя больше котирую Лори и Фрая. И музыка у Лори хорошая, прям такая душевная, честная и классичная что ли, «имеет класс». https://www.youtube.com/watch?v=6ueM5bnt84Y — это его музыка в начале.
>>235678 Оно интуитивно, когда поработал с ориентациями на мешами. Типа матрёшка Global → Local → Normal (тут бы Individual, особенно для костей у которых Y направляет)
>>235473 >Жую я блендер >в студию пробовать сиди дома долбоеб потративший в хуйню свое время, теперь только за копеечные объекты будешь на фрилансе бороться среди всех остальных бляндер-деблов
>>235679 Ну для меня Local = Individual, т.е. ориентация по локальным осями пивота. Причем тут блять нормали у кости, по сути пустышке, я хуй знает какой больной разум это так реализовал..
>>235681 Да, название неправильное, но это можно поправить. Просто обсудить с девелоперами, они поймут и согласятся. Был уже подобный случай со снапом (вместо абстрактного snap target) стало по-человечески snap with и snap to
>>235683 Да тут даже скорее дело не в названии, а в организации костей... мне кажется я начинаю понимать анона который писал тут, что в других прогах кость - это просто 2 точки в коде или где там, то в блене хуй пойми что... эдит мод, поз мод, обжек мод... пиздец нагородили.
Суп, блендыч. Возможно ли заставить емишн шейдер выпускать рассеиваемые волюмом лучи? Вот, например, в фаре есть несколько таких шейдеров - светят, но нет блюма. Кроме того от источников света нет лучей, если он проходят через гласс шейдер, можно как-то их заставить проходить? Заодно - рейп, может подскажете, как улучшить рендер
>>235691 >А часто он нужен? Когда больше 1й кости — необходим.
>эдит Значит прийдётся делать сэйвы в Initial pose/state, добавлять блокираторы на растяжение костей. Попробуй назначить объект на цилиндр, растянуть кость в эдите и в позмоде, поймёшь разницу.
>своя логика Да, в этом весь блендер. И нередко эта своя оказывается более прогрессивной. Хотя в некоторых случаях (как с новым сабдивом) нужно поддерживать старый/стандартный вариант.
>>235694 Я думал, что оно само получится, за счет рассеивания в стеклышке, ну и наверное добавило бы эффектности в итоге. А выходит, если лучи отражаются или проходят через другой материал, уже никаких лучей нет. Блюм в настройках циклов не нашел, только в иви видел, я слепой? По улучшениям, что-нибудь попробую сделать. Спасибо, антош.
>>235697 В циклах блюм нодой композера добавляется и в этом смысле удобнее: можно пускать его по конкретным материалам.
Ащемта блум ирл — это не столько рассеяние в атмосфере, сколько в тканях глаза или ресницах, а так же засвет матрицы/сетчатки. То есть «постэффект».
Что касается стёклышка, то убери с него рефракшен, тогда лучики будут освещать окружение, а не только видеться в камеру. Один хер стёкол там не видать.
>>235701 Хорошо, поиграю с источниками. А что нибудь насчет стекляшек подскажешь? Первый пик - есть стекло, второй - без него. Ковырять light path нод? Вроде настройки циклов поковырял, настройки материалов тоже, никак не проходят лучики :(
>>235704 Лупи мимо стекла отдельными источниками, можно даже в отдельный рендерслой, что бы в композере собрать. Так и шума меньше будет и мозг ебать со стеклами не придется.
>>235708 Да, впринципе, я уже готов был так >>235707 делать, но с компоузом мне еще предстоит разобраться. Всем нефть за мой счет, пойду композ ковырять.
>>235715 Ну ты можешь сам себя в очко поцеловать. И пока ты будешь до своего очка пытаться дотянуться, анон освоит композ и ебейше бустанет свои рендеры.
>>235716 Удвою. По-моему все спецы говорят, что голый рендер это лишь часть финальной картинки. Да банально потягать ползунки яркости-контраста почти всегда хочется.
>>235717 >потягать ползунки яркости-контраста Вот ты очень любишь из себя умного строить и чсв свое прилюдно чесать. А вот я тебя все равно поучу: вкури кривые, что бы быть батей, а не лохом с ползунками. Еще лучше маргулиса почитай. А в идеале вообще книгу его купи, если найдешь мне удалось найти.
>>235720 Никого из себя не строю. Если вижу инфу, учусь. Кривые я тягаю прям в Colormanagement, ибо это быстро сделать в самом Блене. А то что недотянуто — ползунками и аэрографом в Сайке. Потому что композ Блена тормозной, а Сай быстрый.
>>235719 Ну ты дрочи-дрочи на иви-то. Кто же тебе запрещает? Только анона не пугай ссулей, ссуля по всем параметрам иви за щеку кладет. В том числе большим количеством информации, которую композеру отдать может. Да и вот денойзеры подросли, совсем взрослые уже стали, не нужно больше так долго рендерить.
>>235721 >Colormanagement Забудь о нем и view transform переключи в standart с парашного фейкового filmic. И кривые тягать лучше в композере блендера, так как он имеет прямой доступ к нарендеренному без всяких конвертаций. Ну или делай как хочешь - дело твое, никто ведь не принуждает.
>>235723 Вы ещё подеритесь, горячие финские парни!
Иви не только более быстрый движок, но в некоторых случаях, внезапно, более уместный. Недодаст теней, например, а оно и к лучшему. Недодаст деталей в переотражениях, а это тоже лучше обобщает картинку.
Между ними нет соревнования. Просто инструменты со своими сильными и слабыми сторонами.
Но денойзеры, кстати, да. Лысый из Браззерс Бонстудио показывал любопытный эффект пятнистого рисования, возникающий на самых первых сэмплах при их внутреннем дизеренге пикселей. Эффект действительно художественный. На жирных фотонах такой тоже бывает, кстати.
>>235724 Ну про белящий и жующий и ужимающий фильмик мне наглядно. А вот чем кривые там плохи? Они работают по финальному РГБ вместо HDR штоле? Я понимаю, что есть самый правильный технически путь. Но важнее, что я вижу и насколько быстро это делается.
>>235722 Да. Но все же рекомендую найти печатную версию. В книге много примеров с цветными фото, а те кто книгу сканировали/конвертили явно не парились над калибровками и цвета в примерах всрались. А книга именно о цветокоррекции. Ну наши печатники, конечно, тоже нихуя не перфекционисты, но книга в разы ближе к идеалу. Ну или не ищи, тут зависит от того насколько серьезно ты хочешь вкурить тему.
>>235726 >насколько серьезно Я листну, гляну насколько оно мне близко.
Честно говоря, у меня негативные примеры перед глазами. Видел людей, которые постоянно, рисуя, перепроверяют на чб, по диаграммам, а в итоге всё равно шумное однотонное говно. То есть картинка интересная формой и сюжетом, но цвет и тон весьма посредственные, очень generic. Типа зелень с оранжевым/жёлтым акцентом, оранжевый и голубой тонеры и прочие бигармоники, которые успели заебать с лютой силой в кино и с плакатов/обложек. Наверное народу нравится. Мне нет.
Однако, улучшить понимание, что технически происходит при тягании кривых мне не помешает.
>>235725 >Иви не только более быстрый движок, но в некоторых случаях, внезапно, более уместный. Его изначально для превиза делали, а не для полноценного рендера. Просто теперь молчат об этом, так как бесплатный хайп вокруг иви поднялся. В гудине, кстати, вьюпорт для превиза давно уже есть, хотя теперь он объективно уступает иви, но sidefx с переездом на карму иusd вроде что-то там докручивают.
>>235725 >белящий и жующий и ужимающий Ну он типа имитирует логарифмическую картинку "как в камерах". Только эта вот хуйня для записи камерой картинки-то полезна, а вот для рендера - ну ее в жопу, только мешает.
>>235727 Эта книга именно про постобработку. Написана, надо сказать, для печатников и ретушеров. Но! Там универсальные вещи, которые и для поста рендеров отлично заходят и даже для цветокора футажей применимы. То есть там много унивесального. Короче - полистай оглавление, посмотри примеры, а когда/если полезное найдешь, там уже и теорию можно почитать.
>>235732 Кстати энджой свои «две точки» в эдитмоде. Так как у точек нет вращения, а только положение, то меняешь ты только положение и ролл. А гизмо вращения это как вращать вершины друг относительно друга — меняется их положение.
>>235735 да я понял, я просто как НЕ ригер и НЕ аниматор, не понимаю где эта хуйная нужна, мне в голову приходит только предплечье человека, но там тупо двумя костями решается, стоит ли городить эту залупу для всех остальных костей... или какие-то кричеры с щупальцами, которые раз в тысячиление высераются..
Зарепортил на всякий случай, но учитывая неработоспособность в 2,79 это интерфейсный косяк. С другой стороны он поправим, и может прислушаются и под настроение кто-то напишет пару строчек (иф ориентация такая-то, RY — делает бочку). https://developer.blender.org/T81876
Получил «ачивку». Пикрилейтед.
>>235736 >стоит ли Как сегодня Пабло сказал на другую тему «это не очень правильно, но если вы такое сделали, значит надо и программа не должна вас ограничивать». Не забудь, что ригать можно мягкие щупальца. И держать для них двойную цепь костей вот нинахуй.
Кек. Первый раз в жизни заметил в списке Square root. Не было же, да? Казуальненько так сразу стало. кто не в курсе, корни — это степени 1/N. Квадратный — 1/2, кубический 1/3 и т.д. Ну ладн, он действительно часто используется.
>>235747 С первого взгляда просто масштаб впечатляет. А потом начинаешь всматриваться… Куча всратых деталей, быдлозолото, денойз не завезли. Но хороший свет, лампочки доставили, линейный рендер приятнее прочего смотрится
Звери издалека приятные. Волк (?) прям лапочка и лось хорош.
>>235767 А хз. Я только-только начал его учить. Но мне кажется, что сложность только в смене парадигмы моделирования, а дальше не сложнее чем блендеромайкомаксы.
>>235780 А там сильные ограничения на апрентисе? Вот думаю всё гудини поучить т.к. пишут что это софт типа 3дмакса, но будущего. И буду юзать на равне с блендеро, где блендер для классических задач, а гудини для процедурок и физики. Кстати, а гудини марвелос не заменяет?
>>235781 Ну в апрентисе нельзя экспотрить, рендер 1280*720 с вотермаркой, кое-какие инструменты вроде отключены, файл проекта не будет полноценно работать в полной версии. Совмещать с блендером - вполне чотенький вариант. Марвелус может заменить, но все-так марвелус более заточен на одежку. https://youtu.be/Mi7hWOubIFY?t=1154
>>235775 сука блять сука нахуй как сделать атк что бы это ебаное меню появилось с бейком БЛЯЯЯТЬ за что такие интерфейсы делать ебанутые, и за что такие туторщики сыны дырявых шлюх что за пол секунды делают 20 действий не говоря что нажали. У меня нервов не хватает уже на эту жизнь
Поясните хули блен не может переварить fbx файл размером в 600 мб? железо мощное, ссд нвм2, 32 гига оперы быстрой, чо ему надо, уже пол часа зависший сидит и каждые 3 секунды добавляет себе по 50мб или 200 оперы в процессах
>>235753 Репорть. Обычно такое чёрное из-за неполной поддержки видеокарты. Но я такое про старые видел.
>>235754 Ну ты сравнил хуй с трамвайной ручкой. Крита делается с общей целью и плотной командой, с хорошим фондом. Гимп лепится из лоскутов разрозненно. Крита для рисовак. Гимп для технарей.
>>235766 О, моё колечко. Забавно. Я не понял, чем закручено вокруг оси, тоже просто. Или свип вдоль круга дополнительно имеет закручивание? В Блендере это через скрю, но можно и через бенд.
>>235768 Ну это и не особо моделирование. Когда нужна изменчивость при самоподобиях — процедурность хороша. Когда нужна уникальность и разнообразие, процедурность очень громоздкой становится.
>>235769 Анончик, который делал, если ты тут, то пожалуйста запомни: Никогда не отделяй разряды запятой (40,000) — это максимальное уебанство и путает. Особенно если есть дробные. 40,00.00 — это сколько? Для отделения есть тонкая шпация (дробный пробел) или всякие дюймы-апострофы. То есть так 40'000
>>235811 >тоже просто На самом деле даже проще. Только профиль и свип и никакой ебли. У свипа еще набор возможностей есть, кроме скручивания.
>>235811 >Ну это и не особо моделирование. Когда нужна изменчивость при самоподобиях — процедурность хороша. Когда нужна уникальность и разнообразие, процедурность очень громоздкой становится. Везде промахнулся.
>>235781 >3дмакса, но будущего. Не стоит сравнивать устаревающий пакет моделирования и процедурный пакет. У них подходы и задачи разные. Даже с аддоном (весьма крутым, судя по видосу) прямой моделинг там хорош, но не так широко развит как в максе/майке/блене.
>>235813 >Везде промахнулся Tell me more. Аргументы без ругани я с удовольствием почитаю. Но подозреваю, что ты просто «уникальность и разнообразие» понимаешь иначе.
Так что поясню на примере. Кирпичная стена издалека, из новых кирпичей — процедурность. Случайное распределение оттенков, немного тёмных, потёки. Реалистичная кирпичная стена вблизи, прожившая годы — прямое моделирование, скульпт, фото. Потому что каждый кирпич уникален. На одном из них написано «вася хуй, лала сука», где-то дыры, труба, где-то пятно от раздавленного жука. Количество факторов, влияющее на то, как выглядит каждый из кирпичей, мало того что переваливает за 50, так ещё и каждый такой фактор может встретиться у 1-2 кирпича. И та же самая процедура даст слишком похожую «в целом» стенку. Даже если на ней будет граффити и совсем на другом кирпиче будет написано другое и другим шрифтом. В жизни на другой стене будет надпись через 3 кирпича и бэчики в щели, например.
>>235815 Короче в случае уникальной стены вторая из того же генератора не понадобится, либо генератор прийдётся перекрутить и подправить, дописать новые правила. Ну и в чём смысл тогда? Разве что в неограниченном разрешении?
>>235822 Да я это и скинул лол, я когда это увидел, мне так сука обидно стало, а мне же батя ещё в 14 моих лет предлагал упороться в 3дмакс и унитазы рисовать, даже бы пристроил бы к другу, а я в доту пошёл играть.
>>235815 >>235816 Вот со всем вот этом вот как раз процедурка справится идеально. Давай проще - начни осваивать гудини/субсдезайнер или что-то настолько же развитое и избавься в итоге от предрассудков, предубеждений и стереотипов.
>>235822 Саня успешен и делает самулеты, а через год станет топ1 дженералистом, а ты так и будешь ходить под себя и срать своей шизой на двачах, хуита токсичная. Вот так ирония.)0
>>235828 Саша уже взрослый, ему 9 лет, и в свои 9 он знает что блендер лучший софт, и лучше блендера ничего нет. Саша активно срёт в треды других софт-бояр и видит шизиков даже там где их нет, а вчера он чуть не подрался в школе когда одноклассник сказал что мая лучшая программа для анимации.
>>235824 Они там не 8/5/7 работают. Далеко не. И пилят за идею. К тому же выглядит это как цифра частных пожертвований. А у них были гранты.
>>235827 Да кто ж спорит со «справится». Я говорю, что учесть 50 параметров, которые потом для второй уникальной стенки надо заменить — уже напряг. Понятно, что всё создаётся из «кубиков». Отдельно материал ржавчины, отдельно чистой краски, отдельно металла, отдельно грунтовки, отдельно царапин, сколов, подъёма краски. Но это всё потом проще в полуручном режиме мешать. Даже когда программа умеет в физсимуляцию (тыкнул в точку, оттуда полилась ржавчина), тыкать удобнее руками.
Добрый всем вечер. Супер вопрос - почему вода наливается в параллелепипед(пик 1), хотя изначальная форма под налив воды была циллиндром(пик 2), который показывается когда я нажимаю на перемещение параллелепипеда?
>>235820 Самая хуевая реклама, юзают ребенка как понимания того что курс пойдёт даже для "детей" что пиздец как отталкивает людей, ибо нахуй мне курс когда его даун 9 лет поймёт, мне надо что то хардовее. Вот андрюшу ребенок не осилит, свихнётся при создании табуретки
>>235833 Разница в том, что одни и те же действия в двух подходах занимают сильно разное время. Руками кубики по сфере расставлять долго, а инстансами — пара кликов. В то же время какого-нибудь персонажа процедуркой ты будешь делать вечность. Потому проще отскульптить и заретопить части тела, назначить им морфы и перетасовывать/морфить ползунками.
>>235837 >Вот андрюшу ребенок не осилит, свихнётся при создании табуретки Это спецом делается, чтобы максимально ограничить пораг вката в блен. Я и до сих пор его туторов не смотрю.
>>235837 Это тебя отталкивает. А нубасов привлекает. Дело в другом. Курсы типа «повторяй за мной» мало что приносят если сам дополнительно не разбираешь каждый инструмент. А вот нудный Андрюша разжёвывает всякие нюансы и делится сутью. Ещё и ссылками (где взял, у кого узнал).
И от него можно узнать мелочи такие, типа удобно подключать ползунок рафнеса через степень (квадрат или более на практике), чтобы на 0,5 получать визуально полушероховатость
>>235839 >какого-нибудь персонажа Я про персонажку и не говорил. А вот на пике у тебя как раз пример неработоспособной возможности в блендере. И еще раз: что бы аргументы из пальца не высасывать - поучи процедурную софтину.
>>235846 >Дык уникальная стенка из кирпичей не проще по детализации, чем персонаж. Рилток. Вот этот пример - это прямо классический пример паттерна, который прекрасно делается процедурно. Со всеми неровностями, сколами, потеками вот с этим вот всем. Процедурка тут как раз сияет ослепительным светом.
>>235846 >В чём неработоспособность? В том, что это в сущности скаттеринг, только ограниченный по самое небалуйся, без хоть какой-то возможности получить результат больший чем просто инстансирование объекта на фейс/вершину, без позможности этим результатом управлять. Мне как-то очень сильно это было нужно, но вот эта вот хуйня в блендере не годит ся практически ни для чего.
>>235847 А разговор о моделировании. К слову - в гудини шейдеры с геометрией так плотно сплетены, что прям охренеть можно.
>>235848 > Процедурка тут как раз сияет ослепительным светом. А можно ссылку на чисто процедурные кирпичи, которые не выглядели бы как процедурные и не использовали бы фотосэмплы? Ни разу не видел.
>>235848 >скаттеринг Схуя ли у тебя инстансинг стал скаттерингом? Ни разу не оно. Хочешь скаттеринг — волосы. Там тебе и вращения и процентное соотношение инстансов…
>>235848 > в гудини шейдеры с геометрией так плотно сплетены, что прям охренеть можно. Это да, хотелось бы. Ждём вот, пока текстуры с шейдернодами сплетут и их же будут выводить, например в дисплейс, который теперь можно в волюм, который можно в меш
>>235842 >А вот нудный Андрюша разжёвывает всякие нюансы и делится сутью. >разжёвывает Гримасничает и лапочем по-нерусски. Есть куча, других англоязычных ребят которые каждое своё действие проговаривают и показывают курсором, вот они топовые.
>>235851 Выглядит как только что положенная стенка и как процедурка. Для базы это норм. Реалистично на видеорендере, тут спору нет. Причём стенка положена она одним человекороботом, который не устаёт, не меняет манеры укладки и берёт случайный кирпич. Олсо в трещинах у него раствор в глубине. Это фэйл. Либо трескается и там собирается мусор, либо трещину замазывают, но бетон есть и вокруг. Очень в глаза бросается.
На практике же при неаккуратной кладке меняется количество потёков и косяков по слоям/блокам.
При том что это САМ Саймон пилил, это не реализм ни разу. Выйди на улицу, посмотри на подобную неаккуратную стенку, охуеешь сколько там деталей. А то что сделано процедуркой может схавать за правду тот, кто не замечает деталей и на улицу давно не выходил.
Даже вот на такой однообразной стене, которую, казалось бы, можно изи запроцедурить, находится пачка уникальных форм, не повторяющихся нигде больше по массиву стены. И все их надо задать. По несколько нодов на каждую.
>>235857 Да. Но реалистичной от этого процедурная стенка не становится.
>>235871 >приятный результат который мотивирует Вот тут соглашусь. Но последующее «сделал сам и жидко обосрался» может на фоне такой мотивации демотивировать ещё больше.
>>235856 >>235860 Да какие несколько нод на каждую? Какие в пизду уникальные детали, которые ручками делать надо? Все эти неровности, сколы хуе-мое все задается процедурно: шумами, масками, рандомайзерами. Ну говорю-же: пойди да узнай что и как в процедурке делается, а не додумывай. Вот пара примеров из дизайнера, где все эти "уникальные" детали нихуя не руками делаются, а процедурно: https://www.youtube.com/watch?v=f5tmn2hBnHQ https://www.youtube.com/watch?v=xU9c-re_zjo При этом в последствии можно пользоваться выведенными параметрами, что бы получать нужное, а не руками колупаться. Ну и прежде чем начнется вой про "бля там нод дахуя нипанятна-ниудобна". Удобно. Понятно. Если знаешь что делаешь то никаких проблем нет.
>>235850 Инстансинг - это не отдельная особая хрень какая-то. Это оптимизационная методика. Инстансинг он и при работе с частицами может использоваться, и при скаттеринге, и при вот этом вот блендеровском кривом раскидывании геометрии, даже руками инстансы делать можно (alt+d в блендере, если что).
>>235887 Кирпичи отвратно унылые, однообразные. Средневековая стена однообразная, но как базовый шейдер под ручную перекраску норм,процедурка явная. Ты упираешься и не понимаешь, что такое уникальные детали а не «рандомайзером». А я не хочу повторяться, выше на кирпичах всё показано.
Не дрочи постоянно одно и тоже. Я например постоянно чередую кодинг/изучение движков и блендер. Это как качели, когда меня совсем настахорашеет блен я просто больше времени провожу ковыряясь в движках, когда очередной движок или ошибка в коде достаёт меня до белого колена, я опять более переключаюсь на блен. Ну а ещё я люблю испечь печенеги)
>>235891 Всё так. Вот ты верно упомянул об ошибке. Именно такие вещи выбивают. А получается это так: инвестируешь внимание, время, силы, а тебе в какой-то момент деятельность говорит «хуй соси, твои инвестиции проёбаны».
И если вкладываться только в одно дело, то при таком «дефолте» оказываешься «эмоциональным банкротом».
Если же вкладывал в разные виды деятельности, то в каких-то наверняка преуспел и они эмоцинально подпитают.
Если уж всё валится, то проблема в человеке скорее, нужно отдохнуть, восстановиться.
Сегодня/завтра аукцион невиданной щедрости, всё что вы хотите на https://cgpersia.com и https://gfxdomain.co кидайте ссылки и я после пару таких запросов скину файлы в тред.
>>235898 нет, я уже тредов 10 или больше кидал и архивы по 5 торрентов и просто челам. Если чо там вообще на некоторых акках по 50 челов сидят и торренты раскидывают, от туда же на рутрекеры тащат часто или наноймклаба
>>235890 Ты просто доебываешься и отрицаешь, что может быть как-то иначе, чем ты привык. Да не просто иначе, так еще не хуже, а то и лучше. Вылезай из коробки-то, за ее пределами много интересного.
>>235894 А что, давно gfxpeers окуклились? Или ты можешь инвайт скинуь? И на сколько у них с персией торренты пересекаются? О то к персии у меня доступ есть, но боюсь что часть контента только на гфх есть.
>>235902 нет инвайтов уже пол года чому то, на гфх где то на 20% больше, но эти 20% через месяц на персии появляются, и наоборот часто часть контента на персии уже есть а на гфх еще нет. Но на сайте на неделю быстрее обычно релизы.
>>235903 Тяжело с тобой. Дай точное объяснение того, что ты вообще подразумеваешь под "уникальным реализмом"? Такого понятия-то даже не существует. Но если ты его используешь, то какой-то смысл в него вкладывашь. Что это за химера такая?
>>235907 В смысле каждый 1 месяц? Только в январе, или один раз в месяц открывают? Подежурить-то я не против. Могу даже скрипт написать для того что бы мониторил.
>>235905 Когда объект выглядит как фото: на ней встречаются единичные уникальные нюансы и следы «жизни» объекта и его материалов во времени.
Всё, что ты принёс — однообразные процедурки. Я понимаю, что отчасти они такими и должны быть, как стоковые данные, пригодные для намазывания уникальных деталей поверх.
Но я о таком подходе и говорил. Ты же топишь, что «всё можно добавить рандомайзерами». А я топлю, что нет смысла рэндомайзить бэчики в ряд, воткнутые в щель, потому что они встречаются 1 раз именно в таком виде. В другой ситуации это будут бумажки, трава, грязь, заткнутые в обрезанную трубу.
>>235909 >потому что они встречаются 1 раз именно в таком виде Да хоть раз, хоть сотню. Это же тупо параметр, который ты можешь использовать один раз и зарандомить даже его, а можешь заобюьзить и эта мелкая деталь будет сотнями раскидана, но при этом ни разу не повторится визуально. Суть параметрической генерации именно в этом. Это как раз к реальности в разы ближе, чем отрисовка руками, так как так же как и в реальности - все рандомно, но подчиняется определенным правилам/законам. Процедурность именно этим и сильна. Плюсом еще реюзабилити, когда часть решения или даже целое решение можно довольно легко модифицировать под другие нужды.
Я тут думал, может написать какой-нибудь краулер для персии? Бот, который будет скачивать все торрент-файлы, что найдёт. Несложная задача, я так с порнхабом делал За сутки где-то лям ссылок на ролики спиздил, после этого мой сервак с которого шли запросы, добавили в чс. Просто есть ли смысол?
>>235913 >сервак с которого шли запросы, добавили в чс Вот. Всрать доступ к персии гораздо обиднее чем к порнхабу. А краулер написать и правда задача не сложная.
>>235910 >как и в реальности - все рандомно, но подчиняется определенным правилам >рандомно кек В реальности как раз многое причинно-следственно. Форма сколов кирпича от старости такая, потому что именно так размешивали глину, именно так добыли пласт. И эта слоистость себя проявила. Бэчики натыканы там, где постоянно курят, а значит место для этого удобно. Эти все уникальные детали, не повторяющиеся от стенки к стенке обусловлены часто средой жизни объекта.
Реюзабилити и разрешение — несомненные плюсы и даже цели процедурок.
Вообще в русском языке слово «случайный» от «лучи». То есть «с-лучилось», сошлось множество факторов в одной точке. И в ситуации с уникальными деталями эти факторы весьма конкретные, контекстные, их нельзя заменить рандомайзерами, чья работа визуально неотличима от случайности.
>>235916 >чья работа визуально неотличима от случайности. Как говорил Аристотель - всякое искусство есть подражание. Если что-то неотличимо, то зачем, как говорится, платить больше?
>>235916 Такое ощущение, что я с деревом поговорил. Ок, ладно. Если хочешь домысливать о незнакомом вместо того что бы разобраться в вопросе, то кто же тебе станет мешать? И это, филолог, может тебе не стоит так вольно лезть в этимологию слов?
>>235920 Все твое знакомство ограничивается модификаторами в блендере. А это такое себе знакомство. В сущности уступает даже стеку модификаторов макса, а уж к полноценной процедурности имеет весьма слабое отношение. Кроме того ты что бы защитить свою позицию занимаешься обыкновенными придирками. В сущности если посмотреть на "ручную" работу стремящуюся к реализму, то поводов для того что бы придраться будет в лучшем случае не меньше. Я бы еще раз посоветовал тебе пойти и самому заняться процедуркой что бы избавиться от домыслов, но твое детское упрямство и негативизм мне известны.
>>235923 Шейдеры (трехмерные и воксельные тож), субсдизайнер, анимейшон нудес. Прям сейчас не покажу, я с телефона. Но ничего особенного, абстракции, генератор игрового леса с полянками это мой предел. p.s. Не трогайте Соркар, он очень бажный и год в нем ничего не делали. Жалко, ведь мог бы быть простым входом для новичков.
>>235931 А шо, есть туторы, как целый генератор контента собрать? Я бы посмотрел, потому что колупался сам, собирая инфу по кусочкам. Могу сказать, что вот такое для меня изи >>235746 даже в трёхмерном пространстве.
>>235942 И туторы есть, и ты их смотрел, и то что ты типа изи показал ты на ютупчике увидел, там же где и я видел ровно эту же хрень в одном из плейлистов с названием типа "shaders fo beginners". Короче балабол ты.
>>235915 Поделиться с анончиками, конечно же! Ресурс закрытый и не у всех есть доступ. Иногда мне так и хочется сделать что-нибудь доброе, но только иногда
>>235962 Ну поделился ты торрентами ебнув их пачкой, и все аккаунт в бане ты в говне, задумайся, я же кинул ссылки и чот никому не надо походу, не кто так и не скинул ссылку на нужные файлы/туторы
Как изи закатиться в 3д моделинг, чтобы прям со старта нчать зарабатывать по 5-10к$ в секунду, с чего начать постижение так сказать основы основ? Наковальню с поничком уже сделал, если чо.
>>235988 да, под сантехнику зд макс хорошо подходит >>235983 не, там по курсу почти step by step обьясняется. На станции много работ с этого задания крутых, но я думаю это не новички а уже крутаны решили подкрепиться https://www.artstation.com/artwork/ZQ3b1
>>235993 Чел ты... Зачем лезть в неизвестную сферу, если у тебя нет цели? Поставь себе цель, например, хочу научиться моделить крутых реалистичных тяночек и продавать их на стоках. Чем не цель? И копай в этом направлении. А так непонятно что ты хочешь. Инструментов - море, но они все нужны для разных целей. Тебе-то что нужно?
>>235999 В таком случае, первоначальный набор - Autodesk Maya/Substance Painter/Substance Designer/ZBrush (даже в хардсюрфейс он очень может понадобиться/Marmoset Toolbag/Photoshop. В блендере можешь поучиться моделингу. В принципе, парадигма везде одна и та же (за исключением ZBrush), но потом всё равно придётся перекатиться в Майю, если хочешь работать. Ну и игровые движки ковыряй тоже потихонечку.
>>236002 >всё равно придётся перекатиться в Майю, если хочешь работать На чём основаны эти утверждения? Рынок майа сейчас уменьшается и на работу редко требуют специфичный софт, если это не туалеты, где нужен макс и корона. А так настоящее и будущее за блендером и худини.
С какого уровня сабдива надо снимать дисплейс? Допустим у меня 6 уровней сабдива, я буду юзать самый первый - значит дисплейс надо делать с 1 или 2 уровня?
>>236060 Банально удобней резать, курвы и бевел сраззу в опциях, только я хуй знает что можно так активно каждый день нарезать, чтобы его юзать. Разве что концептерам это полезная вещь.
>>236059 Во-первых для тебя я Вячеслав Кобозев, а не шиз. А во вторых - где мне еще высираться если со мной даже в моем уютном спокойном дискорде никто не разговаривает, а на других ресурсах забанили.
>>235987 >Сделай посложнее теперь что-то, оружие или сантехнику А в тред можно свои роботы выкладывать учебные? Просто я не видел чтобы сюда кто то свои перые новичковые работки вбрвсывал. Или тред не для этого, а для всяких про работ и общения 3б спецов?
>>236065 Нашел, оказалось проще чем думалось, в итеме на панеле через N. Но что-то то хуйня какая-то, выделяю все точки, вижу лишнюю кость в списке, удаляю ее, но блять веса все равно на каких-то точках остаются...
>>236068 а бля, это по одной точке сук, выделял через L Аноны нид хедп, есть сложная ебала типа позвоночника, надо раскидать веса, рисовать веса не годится.
>>236069 Ну что значит раскидать? Есть в этом ситема какая-то? Повторяемость? >>236064 Создатели неба, создатели земли, куда же вы глядели, когда рожали этих кочерыжек?! Ты в глаза свои смотрел? Интеллекта в них никакого! Что ты хочешь от меня, ты, стеклянный глаз?!
>>236072 >Есть в этом ситема какая-то? Повторяемость? Объект состоит из отдельных элементов, растягиваться они не могут, т.е. для целого "позвонка" свой вес, например на кость спайн_01 = 1.0, для следующего, 0.9. и т.д.
Капчую с телефона. В браузере старые тренды по 1000+ могут не догружаться, но в приложении все отлично, и удобнее. Так шо перекат около 1000, самовскрывшихся инвалидов не ждём
>>236077 Ну выглядит как задача скрипта. Руками: выделяешь все, в эдитмод, затем по позвонкам выделяешь через L, а вес назначаешь полунком на группу. Подвинул и кнопку assign. Гундосого проси на видео показать.
>>236088 На то он и топчик. Даже зная, что это тридэ, не могу найти, где палится. Может только чуток. Ванную, окружение это фотки и фотобаш. Потому что ангар заебёшься моделить и скульптить так достоверно.
>>236087 >Говорит, в этом синтаксисе не понравилось. Очень избыточный и нет автоконверсии форматов Просто он не знает ничего о программировании. Даже о говнокодинге. Чего уж говорить про кодинг в CG/GLSL/HLSL и т.д. Повторяя туториалы и запоминая умные слова ничему не научишься.
Но на зеленых произведет впечатление, да. И потом зеленые шизика будут в этом треде искать.
Уважаемый гундосый(или "ПРО ИЗО", сори но твое настоящее имя не помню уже) если вы здесь, то ответьте, подойдет ли magic voxels для создания моделек в майнкрафте?