Доска создана для обсуждения вопросов, связанных с разработкой компьютерных игр. Постинг высокохудожественных webm, движкосрач вне спецтреда и прочая токсичность наказуемы. Аргументированная критика приветствуется.
Как вы делаете предметы в играх?
jamer15/04/24 Пнд 01:22:23№945610Ответ
Сап двач, делаю jrpg, естественно у меня должно быть куча предметов в игре. В чем собственно проблема, я не хочу делать предметы по общим шаблонам. Понятно, будут и такие, условно там маленькая и большая аптечка. Но хочется иметь возможность добавлять уникальный функционал. Думал, как это сделать, но на ум приходит только вызов коллбека вроде же это так называется?. После инициализации предмета я могу прописать ему функцию действия и потом ее вызывать. Вроде все круто, есть общий шаблон и при желании я могу добавлять уникальный функционал. Но возникает проблема, а как мне потом хранить эти предметы? Например при сейве игры. Я могу сериализовать свойства, окей, но что делать с функцией? Еще есть вариант держать файл в автозагрузке, где будут определяться все предметы, но это колхоз какой-то, держать все объекты в озу. Может я усложняю и есть варик сделать проще и эффективнее? Пока только такой вариант приходит на ум
Использую я godot если что, но по сути проблема более общая, так что жду советы от всех.
>>945635 Инвентарь у меня так и работает, в каждый слот просто добавляется инфа из предмета. Вопрос в том, как организовать эти обработчики. То есть я правильно понял во втором после, что я должен по id предмета доставать нужную функцию из отдельного файла?
>>945638 У тебя должен быть один обработчик в котором и будут все функции. Условно у тебя есть класс плеер, у него есть инвентарь, допустим по нажатию кнопки 1 у тебя должен юзаться предмет из первого слота, получается у тебя должна быть у плеер функция которая отследит нажатие, возьмет ид у предмета, заматчит его, и выполнит то что нужно. Вообще это не обязательно должен быть ид, скорее даже желательно что бы вместо него был тип предмета чтоб каждый айдишник не вписывать в матч. Короч что то наподобии пикрила должно получиться.
>>945611 Да, это самый простой вариант - к каждому предмету прикрепить скрипт с коллбэками типа on_use, on_examine, on_drop Поумнее - разделить айтемы на классы (оружие, лекарства, квестовые предметы и т. п.) и хранить только данные для них
Нужна помощь анонов скоро собеседование на Нарративного Дизайнера
Аноним05/04/24 Птн 19:25:50№944286Ответ
Всем привет. У меня будет в вторник собеседование на джуна нарративного дизайнера. Хотел попросить кто может скинуть какие-то полезные ссылки типо: какие могут быть вопросы ? Мб у кого-то есть видос самого совбеза.
Также дайте советов что не делать. Студия делает игру о симуляторе свиданий.
Отвратительный семенящий быдлос на самоподдуве голосит
Наша компания Oni 3DGames!
Аноним14/04/24 Вск 10:53:21№945491Ответ
Вступайте в нашу лучшую компанию по созданию игр и прочего вы заработаете миллиарды триллиарды все! Будем создавать мегашедевры гениальные которые никому не превзойти кроме нас! Мы лучшие! Талант!))) Сервер Discord! Скоро дам ссылку! Если тред не удалят! Доход будет с продаж контента! Большие проценты и повышения! Все в ваших руках мы сможем все больше и больше! Захватим все рынки! Всю планету!
Бюджет для своих игр
Аноним20/02/24 Втр 11:53:03№937904Ответ
Сап, посаны. Решил затронуть такой момент, как трата денег на свой проект. На аутсорс отдавать написание скриптов не каждый будет, особенно в 2д проекте, но вот с музыкой, спрайтами дело обстоит иначе, далеко не каждый шива, особенно проблемы возникают, если нет нужного среди ассетов. Так вот, кто сколько вкладывал в подобные вещи?
>>944137 Ну блядь, запиши как ты за час тречок забахиваешь, а я поржу. Бетховен ёбаный. Я пробовал, у меня нихуя не вышло. Нужно шарить за аккорды, нужно знать какие синты когда нормально звучат и в каких партиях (бас/аккорды/мелодия), знать где надыбать нормальных сэмплов, чтобы твой трек не звучал как параша от такого же мудака, знать какие педали/эффекты кидать. Это сложно, ебать.
>>944277 Я же как-то разобрался. Будучи без музыкального образования. Там как в освоении любого игрового движка, даже легче . Сначала сложно, а потом все будешь делать на автомате. Если совсем руки не из того места растут берешь любые библиотеки сэмплов подходящие по тематике на рутрекере и создаёшь музыку из готовых кусков слегка изменяя их, добавляя что-то своё. В интернете полно видео как музыку делать. Там любая макака разберётся если потратит 2-3 месяца практики. Ещё смотря в каком жанре ты хочешь. Понятно что какой-нибудь эмбиент, чиптюн будет в разы легче чем оркестровая музыка
>>945346 >если потратит 2-3 месяца практики А мог бы просто потратить 15-50 баксов и не ебать себе голову.
Что думаете об игре?
Аноним# OP12/04/24 Птн 21:33:55№945266Ответ
Привет Аноны, я делаю свой фанатский ремейк FNAF 3 - Fazbear Fright: Reopened. Игра на очень ранней стадии разработки Хочу услышать ваше мнение о том что сделал. Так как на геймджолте на игру либо похуй, либо все её хвалят. Вот страница игры: https://gamejolt.com/games/FazbearFrightReopened/881597 И дизайн спрингтрапа
Разбор полётов № 4. Речь о трёхзначных суммах
Аноним05/03/24 Втр 17:19:02№940549Ответ
Анализируем выходящие игры, обсуждаем провалы и успехи, вангуем, завидуем, мотаем на ус. И просто постим всякую шнягу со Cтима погоготать.
Прошлый получил 500 в основном отрицательных отзывов: >>924951 (OP)
В этом ИТТ треде мы: - постим ссылки на новые и грядущие релизы - читаем постмортемы - ищем косяки в играх - объясняем причины - зацениваем трейлеры - обсираемся с прогнозами - следим за динамикой отзывов - считаем фолловеров - хороним игры через 2 часа после релиза - ищем под кроватью ассеты - ждём позднего раскрытия - считаем чужие деньги - говорим что маркетинг был - говорим что маркетинга не было - пилим государственные гранты - ловим мошенников - переживаем за жизнь разработчиков - не учимся на чужих ошибках - получаем один отзыв за каждый год работы - жидко пёрнув, получаем бесценный опыт
>>942610 >>вообще у меня был зловещий план создать сетку ютуб/тикток каналов с ИГРЫ НА АНДРОИД ЗА МЕСЯЦи проталкивать свои игры Хорошая идея, кстати. А есть сайты, на которых можно глянуть самые популярные игры недели/месяца? И прочие метрики Android игр?
Заработка на продаже ассетов тред
Аноним24/03/24 Вск 23:10:46№942794Ответ
>>943828 >>943828 К сожалению там я забанен был года два назад ВООБЩЕ НИ ЗА ЧТО, при том, что я выкладывал курсы, которые сам попкупал и в срачах никогда не учавствовал.
О, котаны, а кто-нибудь инвайт мне новый на Cgpeers может скинуть?
>>945178 есть еще способ улететь в бан - шарить торренты. возможно даже просто врубив впн лишний раз, пока клиент на фоне охуевает и качает/раздает с кучи разных айпишников
Игра про девочку-ведьмочку, которая живёт в лесу и варит волшебные зелья. Геймплейно - смесь Травницы и Stardew valley. С уклоном в сторону собирательства трав и общения с NPC. Почти без фермерства.
Сюжетно - candy saga. Максимум милоты, маленьких девочек, чая, тортиков и пушистых зверей. В разработке уже 3 года. Поиграть всё ещё нельзя. Но скоро будет можно.
Сап гд, Последние 3 года посвятил разработке ситибилдера для Google Play. По вечерам, по выходным, насколько фокуса хватало после основной работы. Полный провал. Выпустил полгода назад, дорабатывал несколько месяцев. Самые важные показатели типа органики, удержания близки к нулю. Окупаемости трафика, разумеется, тоже нет. Игра никому не интересна. Ни тутор, ни квесты, ни разные упрощения геймплея не помогли. Игра некрасивая и непонятная для пользователей. Есть единичные игроки, которые посвящают несколько недель игре, но таких совсем мало. Так что эту страницу я переворачиваю.
Решил взяться теперь за новый проект. Разрабатываю прототип похожий на космических рейнджеров, но очень упрощенный. Хочу сделать минимум геймплея и протестировать органику. Если ее не будет, то доделывать игру не стану. Пока прототип выглядит невзрачно, но ближе к релизу займусь внешним видом. Я думал за новогодние каникулы управлюсь, но делаю до сих пор и еще остается много. Готово процентов 40 от задуманного MVP. А я хотел за этот год еще несколько прототипов опробовать. Из фейла с ситибилдером я на своем опыте усвоил урок, что двигаться нужно реще, но че-то оно реще как-то не двигается
Добавил военных и полицию. Военные будут совершать рейды на пришельцев, и игрок при желании может присоединиться. Полиция будет отстреливать пиратов, но так, чисто символически
Я тот самый Трономастер ака Чаканомастер хочу делать сверх крутые жесткие игры самые лучшие в мире которых уже никогда никому не превзойти! Что делать если я чудесный прекрасный веселый смешной гений игр? Чтобы изи срубить триллиарды и никогда не работать! Делитесь тут советами начинающим и ссылками! Чтобы собрать игры за неделю!)
Делаю космосим с воксельной графикой.
Аноним08/04/24 Пнд 01:04:58№944510Ответ
Немного о игре: За основу берется концепция классического космосима (escape velocity, endless sky, space rpg) и развиваются некоторые аспекты, в основном боевка, экономика, политика, из прочего: механики различных источников заработка, исследование, грузоперевозки и т.п., игровой лор, система кораблей. Получается некая рпг-песочница, чем по сути и является большинство космосимов.
Сейчас я нахожусь на этапе систематизации моих идей, создания лора, делаю модельки и графику. Хотелось бы найти погромиста, который поможет это все реализовать. Движок по сути, не важен, главное чтобы он раскрывал возможности вокселей (можно было прикрутить разрушаемость например) .
1. Сюжет в игре не главное, главное геймплей. Без сценария можно обойтись, ограничившись кратко обрисованным сюжетом в несколько абзацев. 2. Сценаристу не выгодно работать над инди игрой, дело это неблагодарное и чреватое проблемами. Лучше писать сценарии для сериалов. 3. Писать сценарии очень сложно, поэтому сравнение с работой художников или программистов здесь неуместно. 4. Если вы считаете, что для вашей игры необходим сюжет, то стоит подумать о варианте работы с непрофессионалом. Какой-нибудь автор фанфиков, например. 5. Даже для непрофессионала работа эта очень трудоемкая, поэтому лучше сразу обдумать варианты с оплатой его услуг.
Продолжаем искать сценаристов в проект за проценты, обсуждать теории, редакторы, форматы, СТРУКТУРУ.
всем привет хотел спросить сценаристов/нарративных дизайнеров:
Какими способами вы стараетесь делать пользовательский опыт более интересным и увлекательным? Какие новые тенденции и идеи в нарративном дизайне вас вдохновляют?
Есть знатоки годота? только начал вкатываться, обсирайте как хотите, но помогите!!! на что это уёбищ
Аноним17/05/23 Срд 21:53:52№879165Ответ
Есть знатоки годота? только начал вкатываться, обсирайте как хотите, но помогите!!! на что это уёбище ругается?
>>879165 (OP) ты пытаешься в обьект вектор засунуть свою хуйню и даже не удосужился прочитать документацию, даун ты должен передавать три числа в типе вектор. или по одному числу, но тогда надо писать x, y, z через точку. а move_and_slide у тебя вообще логического типа. а потом удивляемся почему дауны клепают такие говно-игры, в дворники лучше иди, там вообще думать не надо
опсерайте как хоти те но я как кто отдалил экран в скриптах и не знаю как приблизить помогите пожалуйста
Свой движок.
FLOSS07/02/22 Пнд 09:39:09№789796Ответ
с уечем под линупсом нет пути. они открыли сорцы только чтобы хапнуть бесплатных багфиксеров. баг с юникод раскладками, при которых отваливается управление - за несколько лет так и не пофиксили. уеч блоатед кусок говнокода на макросах. уеч оказывает ноль бесплатной поддержки на форуме и со.
недавно порезали программу гарантированного дохода при эксклюзивном релизе в егс на уече
хочу собрать кастомное решение из индастриал стандард библиотек, which is very well tested and proven to be rock stable.
а самое главное что все это имеет биндинги под няшнейший Nim, а потому это будет fun 'n' joy experience, который поможет настроить майндсет на процедурный пайплайн content generation and further optimisation.
>>806014 >Подумай почему в 1996 году или в 2000 году не дрочили на кешмиссы, а в 2022 это прям якобы корень всех бед. Потому что память до сих пор работает условно на скорости 200МГц при рандомном доступе, с нулевых там мало что поменялось (и не поменяется уже, если новые технологии не изобретут), а скорости процов растут. В 1996 скорость памяти была примерно равна скорости проца, рандомный доступ - несколько тактов. В 2000 разница примерно раз в 10, с натяжкой можно терпеть, хотя на консолях выдрачивали, что можно. В 2022 разница между последовательным и произвольным доступом - минимум 2 порядка, больше 100 раз, хочешь быстрый код - еби архитектуру. Другое дело, что если у тебя в сцене меньше сотни объектов - можно мозг вообще не парить с кэшем.
>>800537 >так что скорее всего и редактор сцены напишу свой Ахаха лол. Редактор даже простейший - это несколько лет работы для одиночки. Нужен хот релоад кода, менеджер памяти (если это С++ - значит какие-то кастомные указатели и аллокаторы, чтобы инспектировать хип), рефлексия (опять же с С++ тут будет масса геммора), сразу захочется анду-реду - то есть каждый чих надо оборачивать в команду, и код растет как на дрожжах, а скорость разработки падает кратно. Проще в блендере все уровни делать и экспорт сразу в свой формат, там скриптинг очень удобный.
Тред тикающих часиков над головой
Аноним05/06/23 Пнд 19:19:05№880713Ответ
Стремительно приближаюсь к 40 годам и все говорит что нужно пилить игры пока тебе не стукнет 40. У кого-нибудь есть чувство безысходности от того что ваша загруженность не позволяет свободно сесть и работать над игрой? Я сам уже успел поработать в геймдеве в нулевые и некоторое время (даже гейм дизайнером побыл) это был основной заработок, но не считаю его т.к. свои игры я не делал. Время от времени создавал прототипы но постоянная надобность работать на кого-то отвлекала от процесса. Недавно завел патреон и начала появляться аудитория, есть намек на их желание от меня увидеть игру. Как же хочется засесть на 3 года и пилить пилить игру, живя с родителями.
Планирую совершить прыжок веры. Пока мне не стукнуло 40, я должен выпустить игру в стим, чтобы получить начальый трамплин.
В тред презываются те кто находится в похожей ситуации. Давайте поговорим как пришли к такой жизни и что планируете делать в ближайшее время. Как готовитесь к этому.
>>944185 Либо английский у него не родной, либо проблемы с головой. Какой-то хэмингуеевский стиль по ссылке. Или стиль школьного букваря. Короткие отрывистые предложения. Как будто контуженный.
>>944196 Протестую. Не все скандинавы - тупоголовые чурбаны-людоеды. Есть там и умные люди. Мы против расизма!
Развиваю силу воли через геймдев
Аноним26/02/24 Пнд 02:37:25№938991Ответ
Доброго времени суточек, анон. С чего начать - не знаю, да и не за чем. Несколько раз начинал делать игры, метался от идеи к идее, по итогу удалял папку с начатыми десятью-пятнадцатью проектами и бросал это дело. И так каждый раз, нет постоянства.
В общем, сожму кулак в яйца и таки попробую ещё раз. В день хоть по строчке кода, хоть по пикселю графики, но буду делать.
Секрет успешности игры
Аноним08/02/23 Срд 17:53:56№858422Ответ
Секрет успешности игры. Как успешные отдельные или компания разработчиков ищут формулу успешности/прибыльности игры? Почему так много крупных разработчиков и инди разработчиков игры, но так мало успешных проектов в обеих областях? Получается,в большинстве случаев идея и фантазия продуманной игры может главенствовать над дотошным знанием инструментов? Есть успешные инди игры, реализовать которые может любой джун за несколько месяцев. Возьмем тот же тривиальный among us, где никакой нахер идеи или алгоритмической стратегии от юзеров нет, там люди фанятся практически по рандому. Заметил еще то, что у инди больше вероятность хайпануть без рекламы в категории "политическая" и "симулятор"
>>861084 > Однако, в пределах одной ниши и соответствующей целевой аудитории ты можешь заранее узнать и рассчитать, с чего игрок будет торчать, но не сторчится раньше времени, и успеет принести тебе прибыль с рекламы/DLC или успеет поделиться с друзьями/записать летсплей.
Это все в теории идеально и гладко,а на практике в первую очередь либо сложный геймплей, либо годная идея. И игры разные. А психология игрока пусть хоть и существенна, но вторична
>>861084 >Короче, хотите сделать успешную игру - сделайте успешный цифровой наркотик, а затем подсадите на него первую группу людей, которая поделится дозой со своими знакомыми. Главное, чтобы они выработали зависимость, но не сторчались раньше времени. Всё.
согласен. но прежде чем выстроить правильную цепочку вознаграждений, нужно придумать что то, опираясь на другие успешные проекты. И вся эта сеть дофаминовых вознаграждений скорее для геймдев гигантов, где просто выжимают соки из ничего. Чуть больше бы конкретики
>>858422 (OP) Что ты под успешностью подразумеваешь? Высасывание максимально возможного количества денег из игроков или популярность, хайп и культовость?
>>897080 >1 screen platformer Зато наебывать он умеет. Я ожидал увидеть интересный платформер с маленькими уровнями на один экран, так чтобы камера не двигалась.